Spieletest für das Spiel: WORTKLAUBEREI
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: Nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: D. & J. Howard Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 89 farbige
Buchstabenkarten, 10 schwarze Buchstabenkarten, 6 Jokerkarten, 5 Sanduhrkarten,
1 Sanduhr
Aufmachung: Auf
den meisten Spielkarten sind die Buchstaben des Alphabets zu erkennen.
Einige Karten haben dabei einen schwarzen Hintergrund und stellen Minuspunkte
dar. Die Joker können für beliebige Buchstaben verwendet werden.
Mit Hilfe der Sanduhr-Karten wird der aktive Spieler für eine gewisse
Zeit zum Aussetzen verdonnert.
Ziel: Alle Spieler
versuchen möglichst viele Worte zu bilden, um dadurch Pluspunkte zu
sammeln.
Am Anfang werden alle Karten gründlich gemischt
und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Dann ermittelt man
einen Startspieler.
Der aktive Spieler deckt in seinem Zug eine Karte
auf. Handelt es sich um eine normale Buchstabenkarte, wird diese offen
in die Tischmitte gelegt. Anschließend folgt der nächste Spieler.
Die Buchstaben im Zentrum des Tisches müssen immer für alle sichtbar
sein und dürfen nicht übereinander plaziert werden.
Sobald mindestens vier Karten offen ausliegen,
kann man versuchen, mit diesen Karten einen Begriff aus dem deutschen Sprachgebrauch
zu finden. Eigennamen und Kosenamen zählen nicht. Während der
Begriffsuche werden aber weiterhin neue Buchstabenkarten aufgedeckt.
Gelingt es, ein Wort zu bilden, nennt man dies
laut und nimmt sich die passenden Buchstabenkarten. Diese kommen als verdeckter
Stapel vor den Spieler und bringen bei Spielende Pluspunkte.
Sollte man eine schwarze Buchstabenkarte aufdecken,
kommt diese offen vor den Spieler. Sie zählt bei Spielende negative
Punkte, sofern man sie nicht in einem Wort einbauen konnte. Die schwarzen
Buchstabenkarten können immer nur vom Besitzer in ein Wort eingebracht
werden.
Eine Joker-Karte gilt als beliebige Buchstabenkarte.
Der Joker darf aber nur verwendet werden, wenn man ein Wort aus mindestens
sechs Buchstaben nennen kann.
Mit einer Sanduhr-Karte muß der Spieler
aussetzen. Er legt die Karte offen vor sich ab und dreht die Sanduhr um.
Solange die Sanduhr läuft, ist der Spieler nicht mehr beteiligt und
kann nur zusehen. Sollte während dieser Zeit ein Mitspieler ebenfalls
eine Sanduhrkarte aufdecken, muß er die Sanduhr nehmen, umdrehen
und selbst aussetzen. Die Sanduhrkarte des ersten Spielers kann dann beiseite
gelegt werden.
Spielende: Wenn
alle Karten gezogen wurden und man kein gültiges Wort mehr finden
kann, endet die Partie. Nun zählen alle Spieler ihre Siegpunkte. Jede
normale Buchstabenkarte bringt 5 Punkte, jeder schwarze Buchstabe zählt
nicht, wenn er im Wortstapel ist. Sollte ein schwarzer Buchstabe offen
vor dem Spieler liegen, muß er sich dafür 50 Minuspunkte anschreiben
lassen. Jeder verwendete Joker zählt dagegen 25 Pluspunkte.
Kommentar: Das Wortspiel
ist recht unterhaltsam und kann in kleiner und großer Besetzung durchaus
überzeugen. Die Grafiken der Karten beschränken sich auf das
Wesentliche und die Spielregel ist gut strukturiert. Das Design der Schachtel
dagegen ist mit einem Streifenmuster allerdings als schrecklich zu bezeichnen.
Wenn man den Schwierigkeitsgrad etwas erhöhen
will, erlaubt man nur Wörter mit mindestens fünf Buchstaben ohne
Joker. Dann kommen auch Wortprofis schon mal ins Schwitzen. Wenn dann noch
recht zügig gespielt wird, sobald Sanduhrkarten auftauchen, wird „Wortklauberei"
zu einer kleinen Herausforderung an das Sprachzentrum.
Fazit: Ein schönes
Wortkartenspiel in einer schrecklichen Schachtel.
Wertung: Mit guten
4 Punkten konnte uns das Spiel überzeugen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de