Spieletest für das Spiel: WORTKLAUBEREI
Hersteller: Ass 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: Nach 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: D. & J. Howard
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Wortklauberei-Foto

Ausstattung: 89 farbige Buchstabenkarten, 10 schwarze Buchstabenkarten, 6 Jokerkarten, 5 Sanduhrkarten, 1 Sanduhr
Aufmachung: Auf den meisten Spielkarten sind die Buchstaben des Alphabets zu erkennen. Einige Karten haben dabei einen schwarzen Hintergrund und stellen Minuspunkte dar. Die Joker können für beliebige Buchstaben verwendet werden. Mit Hilfe der Sanduhr-Karten wird der aktive Spieler für eine gewisse Zeit zum Aussetzen verdonnert.
Ziel: Alle Spieler versuchen möglichst viele Worte zu bilden, um dadurch Pluspunkte zu sammeln.
Am Anfang werden alle Karten gründlich gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Dann ermittelt man einen Startspieler.
Der aktive Spieler deckt in seinem Zug eine Karte auf. Handelt es sich um eine normale Buchstabenkarte, wird diese offen in die Tischmitte gelegt. Anschließend folgt der nächste Spieler. Die Buchstaben im Zentrum des Tisches müssen immer für alle sichtbar sein und dürfen nicht übereinander plaziert werden.
Sobald mindestens vier Karten offen ausliegen, kann man versuchen, mit diesen Karten einen Begriff aus dem deutschen Sprachgebrauch zu finden. Eigennamen und Kosenamen zählen nicht. Während der Begriffsuche werden aber weiterhin neue Buchstabenkarten aufgedeckt.
Gelingt es, ein Wort zu bilden, nennt man dies laut und nimmt sich die passenden Buchstabenkarten. Diese kommen als verdeckter Stapel vor den Spieler und bringen bei Spielende Pluspunkte.
Sollte man eine schwarze Buchstabenkarte aufdecken, kommt diese offen vor den Spieler. Sie zählt bei Spielende negative Punkte, sofern man sie nicht in einem Wort einbauen konnte. Die schwarzen Buchstabenkarten können immer nur vom Besitzer in ein Wort eingebracht werden.
Eine Joker-Karte gilt als beliebige Buchstabenkarte. Der Joker darf aber nur verwendet werden, wenn man ein Wort aus mindestens sechs Buchstaben nennen kann.
Mit einer Sanduhr-Karte muß der Spieler aussetzen. Er legt die Karte offen vor sich ab und dreht die Sanduhr um. Solange die Sanduhr läuft, ist der Spieler nicht mehr beteiligt und kann nur zusehen. Sollte während dieser Zeit ein Mitspieler ebenfalls eine Sanduhrkarte aufdecken, muß er die Sanduhr nehmen, umdrehen und selbst aussetzen. Die Sanduhrkarte des ersten Spielers kann dann beiseite gelegt werden.
Spielende: Wenn alle Karten gezogen wurden und man kein gültiges Wort mehr finden kann, endet die Partie. Nun zählen alle Spieler ihre Siegpunkte. Jede normale Buchstabenkarte bringt 5 Punkte, jeder schwarze Buchstabe zählt nicht, wenn er im Wortstapel ist. Sollte ein schwarzer Buchstabe offen vor dem Spieler liegen, muß er sich dafür 50 Minuspunkte anschreiben lassen. Jeder verwendete Joker zählt dagegen 25 Pluspunkte.
Kommentar: Das Wortspiel ist recht unterhaltsam und kann in kleiner und großer Besetzung durchaus überzeugen. Die Grafiken der Karten beschränken sich auf das Wesentliche und die Spielregel ist gut strukturiert. Das Design der Schachtel dagegen ist mit einem Streifenmuster allerdings als schrecklich zu bezeichnen.
Wenn man den Schwierigkeitsgrad etwas erhöhen will, erlaubt man nur Wörter mit mindestens fünf Buchstaben ohne Joker. Dann kommen auch Wortprofis schon mal ins Schwitzen. Wenn dann noch recht zügig gespielt wird, sobald Sanduhrkarten auftauchen, wird „Wortklauberei" zu einer kleinen Herausforderung an das Sprachzentrum.
Fazit: Ein schönes Wortkartenspiel in einer schrecklichen Schachtel.
Wertung: Mit guten 4 Punkten konnte uns das Spiel überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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