Spieletest für das Spiel : WÜRFEL JOKER
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b. 
empf.Alter: ?
Anzahl Spieler: 2- 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Würfeljoker-Foto

Ausstattung: 1 Spielgerät, 3 Würfel, 1 Spielblock
Aufmachung: Da das Spiel wohl aus den 70er Jahren stammt, ist der Karton entsprechend unspektakulär gestaltet worden. Die Firma Krone zeichnet sich für dieses Spiel als Autorengruppe aus. Das Spielgerät besteht aus einem mit Samt beklebten Fach, in dem die drei Würfel hineingeworfen werden und 9 klappbaren Schiebern, die beidseitig bedruckt sind. Die Schieber lassen die 9 Felder in 2 Positionen bringen, oben und unten. In der unteren Stellung lassen sich die Felder dann umdrehen, um so die anderen Zahlenwerte der Variante zu zeigen. Auf der einen Seite sind die Zahlen 1-9 angegeben, auf der anderen sieht man die Würfelaugen von 1-6 und drei Joker. Der Spielblock ähnelt etwas denen von Kniffel. Es gibt einige Kombinationen, die man erwürfeln muß und dahinter die entsprechend zu bekommende Punktzahl. In Tabellenform sind dann noch erhöhte Punkte bei Einsatz von einem bis 3 Joker möglich. Die Punkte werden in Spalten unterhalb der Kombinationen notiert, wobei eine Runde aus 10 Durchgängen besteht.
Ziel: Beim ersten Würfel-Joker-Spiel gilt es, nach einer bestimmten Anzahl von Runden die meisten Punkte zu erreichen. Beim Tableau braucht man dazu die Schieber, die die Zahlen 1-6 und die 3 Joker zeigen. Man einigt sich, welcher Spieler das Spiel beginnt. Man versucht, mit Hilfe der Würfel eine der auf dem Spielblock vorhandenen Kombinationen auf dem Tableau hochzuschieben. Dazu werden sämtliche Schieber erst einmal in die untere Position gebracht und dann mit allen drei Würfeln geworfen. Die erzielten Werte können sowohl einzeln als auch als Summe verwendet werden. Nachdem die entsprechenden Schieber hochgeschoben wurden, kann der Spieler bei Erreichen einer der gültigen Kombinationen aufhören und sich die Punkte gutschreiben lassen, oder aber weiterwürfeln, um bessere Kombinationen zu erreichen. Die Kombinationen müssen allerdings genau ausgewürfelt werden, d.h. zusätzliche Schieber dürfen nicht verschoben worden sein ! Kann ein Spieler einen Würfel nicht setzen, d.h. zum Schieben verwenden, weil er bereits erwürfelt wurde, so scheidet der Würfel für die weiteren Würfe der Runde aus. Sind alle Würfel ausgeschieden, verliert der aktive Spieler seine erzielte Kombination und muß sich eine 0 notieren.
Bei jeder gewürfelten 6 gibt es eine Besonderheit. Sie braucht nicht geschoben zu werden und der Würfel bleibt demnach noch im Spiel. Mit Hilfe der Joker kann man seine Punktzahlen verdoppeln. Dazu ist es jedoch notwendig, vorher bereits eine Kombination regulär erwürfelt zu haben. In das Joker-Spiel geht ein Spieler mit den ihm verbliebenen Würfeln. Angezeigt wird das Jokerspiel, indem man alle drei Joker nach oben schiebt. Nun würfelt man mit den verbliebenen Würfeln, ist eine 1 dabei, so darf der Spieler pro 1 einen Joker nach unten schieben. Erreicht ein Spieler keine 1, sind alle Punkte in dieser Runde verloren und man muß sich 0 Punkte notieren. Auch im Joker-Spiel gilt die Sonderstellung der 6, bei der der Würfel im Spiel bleibt.
Spielende: Nach einer vorher vereinbarten Rundenanzahl a 10 Würfen endet das Spiel. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Kommentar: Das erste Würfel-Joker-Spiel ist langweilig und gänzlich uninteressant. Die Joker-Spiele macht man selten, da das Risiko meist viel zu hoch ist und man nur wenige Würfel bei der Erwürfelung der Kombinationen übrig hat. Vielleicht taugt das Spiel als Kneipenunterhaltung etwas, was ich aber bezweifle.
Ziel: Nun kommen wir zum zweiten Würfel-Joker-Spiel. Hier benutzt man die Rückseite der Schieber, die man also umklappt. Auf diesen Seiten sind die Zahlen 1-9 vorhanden. Auch hier einigt man sich auf eine bestimmte Anzahl von Runden. Im Spiel werden hier 2 Würfel benötigt. Es gilt bei diesem Spiel, sämtliche Schieber von unten nach oben zu schieben.
Man würfelt und darf anschließend die beiden Zahlen nach den vier Grundrechenarten kombinieren, d.h. addieren, subtrahieren, dividieren oder multiplizieren. Nach einem Wurf kann immer ein Schieber nach oben geschoben werden. Man ist so lange an der Reihe, bis man keine Kombination mit den erwürfelten Augen mehr schieben kann oder freiwillig aufhört.
Bei dem freiwilligen Passen notiert man sich die Minuspunkte, die durch Addition der nicht geschobenen Schieber entstehen. Bei dem unfreiwilligen Aufhören muß man dazu noch die Augensumme zählen. Danach wird das Tableau an den nächsten Spieler weitergegeben.
Bei einem Pasch kann man den Wurf nutzen oder auch darauf verzichten und erneut würfeln. Die Zahl 5 auf dem Schieber hat eine Spezialfunktion. Hat man diesen Schieber bewegt, kann man die Zahl 5 bei jedem seiner Würfe mitberücksichtigen, wenn man dies möchte. Dazu werden die beiden Augenzahlen erst miteinander verrechnet und dann anschließend die 5 entsprechend den vier Grundrechenarten mitbenutzt. Bei einer 4 und einer 2 kann man also neben den Werten 8 (4x2), 2 (4:2), 6 (4+2), 2 (4-2) auch die Zahlen 3 (4x2-5), 1 (4+2-5), 7 (4:2+5) und 7 (4-2+5) benutzen. Der Schieber mit der 5 erhöht also die Chance, passende Zahlenwerte zu errechnen. Ist der Schieber hochgeschoben und ein Spieler muß zwangsweise passen, erhöht sich der Minuswert jedoch beträchtlich, denn die nicht geschobenen Schieber und die Augenzahlen werden erst addiert und anschließend mit 5 multipliziert.
Gelingt es einem Spieler, sämtliche Schieber zu aktivieren, so bekommt er 45 Pluspunkte.
Spielende: Auch hier endet das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Runden. Sieger wird der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Kommentar: Zweifelsohne ist dieses Spiel besser als das erste. Trotzdem ist die wilde Rechnerei stark von Glück durchsetzt und es konnte in unseren Spielrunden keine große Motivation gefunden werden, das Spiel öfter zu spielen. Es wirkt eher langweilig, weil die Mitspieler immer zu lange warten müssen, bevor sie in Aktion treten können.
Fazit: Das Spiel Würfeloker scheint aus den 70er Jahren zu stammen, wenn man sich das Label "Krone" anschaut, welches sich hierfür verantwortlich zeigt. Das zweite Spiel ist annehmbar, das erste Spiel jedoch ist schrott.
Wertung: Das Spiel bekommt insgesamt 2 Punkte. Spiel 1 alleine würde nur einen Punkt bekommen, das zweite Spiel hingegen 3 Punkte. Die Anleitung ist leider etwas dämlich geschrieben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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