Spieletest für das Spiel : WÜRFEL
JOKER
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: ? Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielgerät,
3 Würfel, 1 Spielblock
Aufmachung: Da das
Spiel wohl aus den 70er Jahren stammt, ist der Karton entsprechend unspektakulär
gestaltet worden. Die Firma Krone zeichnet sich für dieses Spiel als
Autorengruppe aus. Das Spielgerät besteht aus einem mit Samt beklebten
Fach, in dem die drei Würfel hineingeworfen werden und 9 klappbaren
Schiebern, die beidseitig bedruckt sind. Die Schieber lassen die 9 Felder
in 2 Positionen bringen, oben und unten. In der unteren Stellung lassen
sich die Felder dann umdrehen, um so die anderen Zahlenwerte der Variante
zu zeigen. Auf der einen Seite sind die Zahlen 1-9 angegeben, auf der anderen
sieht man die Würfelaugen von 1-6 und drei Joker. Der Spielblock ähnelt
etwas denen von Kniffel. Es gibt einige Kombinationen, die man erwürfeln
muß und dahinter die entsprechend zu bekommende Punktzahl. In Tabellenform
sind dann noch erhöhte Punkte bei Einsatz von einem bis 3 Joker möglich.
Die Punkte werden in Spalten unterhalb der Kombinationen notiert, wobei
eine Runde aus 10 Durchgängen besteht.
Ziel: Beim ersten
Würfel-Joker-Spiel gilt es, nach einer bestimmten Anzahl von Runden
die meisten Punkte zu erreichen. Beim Tableau braucht man dazu die Schieber,
die die Zahlen 1-6 und die 3 Joker zeigen. Man einigt sich, welcher Spieler
das Spiel beginnt. Man versucht, mit Hilfe der Würfel eine der auf
dem Spielblock vorhandenen Kombinationen auf dem Tableau hochzuschieben.
Dazu werden sämtliche Schieber erst einmal in die untere Position
gebracht und dann mit allen drei Würfeln geworfen. Die erzielten Werte
können sowohl einzeln als auch als Summe verwendet werden. Nachdem
die entsprechenden Schieber hochgeschoben wurden, kann der Spieler bei
Erreichen einer der gültigen Kombinationen aufhören und sich
die Punkte gutschreiben lassen, oder aber weiterwürfeln, um bessere
Kombinationen zu erreichen. Die Kombinationen müssen allerdings genau
ausgewürfelt werden, d.h. zusätzliche Schieber dürfen nicht
verschoben worden sein ! Kann ein Spieler einen Würfel nicht setzen,
d.h. zum Schieben verwenden, weil er bereits erwürfelt wurde, so scheidet
der Würfel für die weiteren Würfe der Runde aus. Sind alle
Würfel ausgeschieden, verliert der aktive Spieler seine erzielte Kombination
und muß sich eine 0 notieren.
Bei jeder gewürfelten 6 gibt es eine Besonderheit.
Sie braucht nicht geschoben zu werden und der Würfel bleibt demnach
noch im Spiel. Mit Hilfe der Joker kann man seine Punktzahlen verdoppeln.
Dazu ist es jedoch notwendig, vorher bereits eine Kombination regulär
erwürfelt zu haben. In das Joker-Spiel geht ein Spieler mit den ihm
verbliebenen Würfeln. Angezeigt wird das Jokerspiel, indem man alle
drei Joker nach oben schiebt. Nun würfelt man mit den verbliebenen
Würfeln, ist eine 1 dabei, so darf der Spieler pro 1 einen Joker nach
unten schieben. Erreicht ein Spieler keine 1, sind alle Punkte in dieser
Runde verloren und man muß sich 0 Punkte notieren. Auch im Joker-Spiel
gilt die Sonderstellung der 6, bei der der Würfel im Spiel bleibt.
Spielende: Nach
einer vorher vereinbarten Rundenanzahl a 10 Würfen endet das Spiel.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Kommentar: Das erste
Würfel-Joker-Spiel ist langweilig und gänzlich uninteressant.
Die Joker-Spiele macht man selten, da das Risiko meist viel zu hoch ist
und man nur wenige Würfel bei der Erwürfelung der Kombinationen
übrig hat. Vielleicht taugt das Spiel als Kneipenunterhaltung etwas,
was ich aber bezweifle.
Ziel: Nun kommen
wir zum zweiten Würfel-Joker-Spiel. Hier benutzt man die Rückseite
der Schieber, die man also umklappt. Auf diesen Seiten sind die Zahlen
1-9 vorhanden. Auch hier einigt man sich auf eine bestimmte Anzahl von
Runden. Im Spiel werden hier 2 Würfel benötigt. Es gilt bei diesem
Spiel, sämtliche Schieber von unten nach oben zu schieben.
Man würfelt und darf anschließend
die beiden Zahlen nach den vier Grundrechenarten kombinieren, d.h. addieren,
subtrahieren, dividieren oder multiplizieren. Nach einem Wurf kann immer
ein Schieber nach oben geschoben werden. Man ist so lange an der Reihe,
bis man keine Kombination mit den erwürfelten Augen mehr schieben
kann oder freiwillig aufhört.
Bei dem freiwilligen Passen notiert man sich
die Minuspunkte, die durch Addition der nicht geschobenen Schieber entstehen.
Bei dem unfreiwilligen Aufhören muß man dazu noch die Augensumme
zählen. Danach wird das Tableau an den nächsten Spieler weitergegeben.
Bei einem Pasch kann man den Wurf nutzen oder
auch darauf verzichten und erneut würfeln. Die Zahl 5 auf dem Schieber
hat eine Spezialfunktion. Hat man diesen Schieber bewegt, kann man die
Zahl 5 bei jedem seiner Würfe mitberücksichtigen, wenn man dies
möchte. Dazu werden die beiden Augenzahlen erst miteinander verrechnet
und dann anschließend die 5 entsprechend den vier Grundrechenarten
mitbenutzt. Bei einer 4 und einer 2 kann man also neben den Werten 8 (4x2),
2 (4:2), 6 (4+2), 2 (4-2) auch die Zahlen 3 (4x2-5), 1 (4+2-5), 7 (4:2+5)
und 7 (4-2+5) benutzen. Der Schieber mit der 5 erhöht also die Chance,
passende Zahlenwerte zu errechnen. Ist der Schieber hochgeschoben und ein
Spieler muß zwangsweise passen, erhöht sich der Minuswert jedoch
beträchtlich, denn die nicht geschobenen Schieber und die Augenzahlen
werden erst addiert und anschließend mit 5 multipliziert.
Gelingt es einem Spieler, sämtliche Schieber
zu aktivieren, so bekommt er 45 Pluspunkte.
Spielende: Auch
hier endet das Spiel nach einer gewissen Anzahl von Runden. Sieger wird
der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Kommentar: Zweifelsohne
ist dieses Spiel besser als das erste. Trotzdem ist die wilde Rechnerei
stark von Glück durchsetzt und es konnte in unseren Spielrunden keine
große Motivation gefunden werden, das Spiel öfter zu spielen.
Es wirkt eher langweilig, weil die Mitspieler immer zu lange warten müssen,
bevor sie in Aktion treten können.
Fazit: Das Spiel
Würfeloker scheint aus den 70er Jahren zu stammen, wenn man sich das
Label "Krone" anschaut, welches sich hierfür verantwortlich zeigt.
Das zweite Spiel ist annehmbar, das erste Spiel jedoch ist schrott.
Wertung: Das Spiel
bekommt insgesamt 2 Punkte. Spiel 1 alleine würde nur einen Punkt
bekommen, das zweite Spiel hingegen 3 Punkte. Die Anleitung ist leider
etwas dämlich geschrieben.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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