Spieletest für das Spiel: WYATT
EARP
Hersteller: Alea Preis: 28 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: R. Borg, M. Fitzgerald Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Alea recht herzlich!
Ausstattung: 29 Sheriffkarten,
49 Outlaw-Karten, 78 Geldscheine, 4 Übersichtskarten, 7 Steckbriefe
Aufmachung: Die
Sheriffkarten besitzen an der Seite einen Sheriff-Stern. Es handelt sich
um besondere Aktionskarten. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Arten,
die unterschiedlich häufig vorkommen. Die Outlaw-Karten zeigen die
Gangster, um deren Festnahme sich alles dreht. Ein farbiger Balken am Rand
hilft bei der Zuordnung. Jede Karte besitzt einen Wert von 2 Punkten und
hat zusätzlich ein Einschußloch aufgedruckt.
Als Geldscheine sind dem Spiel kleine Papp-Kärtchen
in zwei Werten beigelegt. Die Übersichtskarten zeigen anschaulich
die Verteilung der Sheriffkarten,ihre Funktionen und den Ablauf einer Wertung.
Die Steckbriefe dienen dazu, die Belohnungen auf die Ergreifung der Gangster
zu verwalten. Daneben erhält der Spieler genauere Informationen zum
Leben des Schurken im Wilden Westen.
Ziel: Die Spieler
versuchen möglichst viele Belohnungen durch das Aufbringen von Ganoven
zu bekommen.
Am Anfang werden die Steckbriefe kreisförmig
in der Tischmitte verteilt. Auf jeden Steckbrief kommen 1000$ Kopfgeldprämie.
Die Geldscheine kommen in die Mitte des Kreises. Die Sheriff- und Outlaw-Karten
werden gut miteinander vermischt. Reihum erhalten alle Spieler insgesamt
10 Karten auf die Hand. Der Rest wird als Zugstapel ebenfalls in die Kreismitte
gelegt. Die oberste Karte wird abgenommen und bildet den offenen Ablagestapel.
Schließlich darf sich jeder noch eine
Übersichtskarte nehmen.
Ein Startspieler beginnt, von dem aus die Partie
im Uhrzeigersinn weitergeht. Der aktive Spieler hat in seinem Zug mehrere
Aktionen zu machen.
Als erstes muß er eine oder zwei Karten
aufnehmen. Will er zwei Karten nehmen, muß er diese vom verdeckten
Stapel ziehen. Alternativ kann er auch nur eine Karte vom Ablagestapel
auf die Hand nehmen.
Anschließend kann der Spieler eine oder
mehrere Karten ausspielen. Man kann beliebig viele Outlaw-Karten auslegen,
allerdings nur eine Sheriff-Karte während seines Zuges benutzen. Ausgelegte
Karten werden nach Gangstern sortiert in Reihen vor dem Spieler abgelegt.
Die dort liegenden Karten bleiben bis zum Ende liegen.
Gibt es von einem Gangster noch keine Karten
vor irgendeinem Spieler, darf man Karten dieses Outlaws nur dann ausspielen,
wenn man ein Set aus mindestens drei Outlaw-Karten auslegen kann. Anschließend
wird die Belohnung zur Ergreifung des Bösewichts erhöht. Dazu
werden so viele 1000$-Scheine auf den Steckbrief gelegt, wie der Anzahl
der gerade ausgespielten Outlaw-Karten minus 1 entspricht (bei drei ausgelegten
Karten kommen also 2000$ auf den Steckbrief dazu).
Wurde bereits von einem beliebigen Spieler ein
Set ausgespielt, kann man ohne weiteres auch einzelne Outlaw-Karten vor
sich auslegen. Auch hier wird nach jedem Auslegen überprüft,
ob sich die Belohnung auf die Ergreifung des Schurken erhöht, wobei
nach dem gleichen Muster verfahren wird.
Es gibt verschiedene Sheriff-Karten. Pro Zug
kann jedoch nur eine Sheriff-Karte verwendet werden. Ein Photo kann erst
ausgelegt werden, wenn bereits ein Set ausliegt. Der Wert einer Fotokarte
beträgt 4 Punkte. Außerdem wird die Belohnung sofort um 1000$
für den entsprechenden Outlaw aufgestockt.
Bei den Karten „Postkutschen-Überfall",
„Banküberfall" und „schnellster Schütze" muß man vorher
einen Treffer erzielen, damit diese Karten nach dem Ausspielen aktiviert
werden. Dazu dreht man einfach die oberste Karte des Zugstapels um und
legt sie auf den Ablagestapel. Hat man eine Karte mit einem Einschußloch
erwischt, gilt dies als Treffer und die Karte ist gültig. Ansonsten
wird sie einfach auf den Ablagestapel geworfen und ist somit für den
aktiven Spieler verloren.
Nach einem Treffer kann die Sheriffkarte zu einer
beliebigen Reihe eigener Outlaw-Karten gelegt werden und erhöht damit
einerseits die Belohnung (je nach Karte zwischen 1000$ und 3000$) und andererseits
die Gesamtpunktzahl der ausliegenden eigenen Outlaw-Karten (zwischen einem
und drei Punkten). Sollte im Verlauf ein anderer Spieler eine weitere Karte
„schnellster Schütze" erfolgreich spielen, verliert der vorhergehende
schnellste Schütze seine Wirkung und kommt auf den
Ablagestapel. Die Belohnung bleibt jedoch auf
dem jeweiligen Steckbrief liegen.
Bei der „Most Wanted"-Karte hat man zwei Möglichkeiten.
Wenn man die erste Möglichkeit wählt, fragt man einen seiner
Nachbarn nach einer bestimmten Outlaw-Karte. Besitzt der Spieler eine Karte
dieses Typs, muß er sie dem Fragenden geben. Ansonsten geht es im
oder gegen den Uhrzeigersinn weiter mit der Befragung. Die zweite Möglichkeit
funktioniert nur, wenn ein „Treffer" erzielt wurde. Bei einem Fehlschuß
ist die Karte dann verloren.
Beim Erfolg kann der Spieler eine ausliegende
Outlaw-Karte von einem Mitspieler stehlen und vor sich ablegen oder auf
die Hand nehmen.
Auch die Karte „Unterschlupf" ist nur nach einem
Treffer wirksam. Sie wird anschließend auf eine Reihe eines Mitspielers
gelegt, dessen Punkte nun bei einer Wertung nicht mehr zählen. Mehr
als eine Karte dieses Typs darf nicht auf einer Reihe liegen.
Die letzte Sheriffkarten-Art nennt sich „Wyatt
Earp". Sie bietet vielfältige Möglichkeiten. So kann ein Spieler
durch Ausspielen zwei weitere Handkarten vom Zugstapel ziehen oder man
durchsucht den Ablagestapel nach einer geeigneten Karte, die man anschließend
sofort ausspielen darf, wenn man dies möchte (somit kann man ausnahmsweise
auch zwei Sheriff-Karten in einem Zug spielen). Allerdings darf der Spieler
sich keine weitere Wyatt Earp-Karte herausssuchen.
Die letzte Möglichkeit geht wieder nur nach
einem erfolgreichen Treffer. In diesem Fall darf man eine Unterschlupf-Karte
von den eigenen Karten nehmen, um diese wieder in die Wertung zu bringen.
Diese Möglichkeit darf auch außer der Reihe gespielt werden,
wenn man nicht am Zug ist. Bei einem Mißerfolg bleibt die Unterschlupf-Karte
liegen und „Wyatt Earp" wird abgelegt.
Die letzte Aktion eines Spielers besteht im Abwerfen
einer beliebigen Handkarte auf den Ablagestapel. Die Karte hat keinerlei
Auswirkungen, wenn es sich um eine Sheriff-Karte handelt.
Ein Durchgang ist beendet, wenn ein Spieler nach
dem Abwerfen einer Handkarte keine Karten mehr auf der Hand hält.
Der Durchgang endet ebenfalls, wenn ein anderer Spieler ohne Handkarten
ist am Ende des Zuges eines Spielers oder wenn der Kartenstapel ein zweites
Mal durchgespielt wurde.
Nun kommt es zur Abrechnung. Dabei schaut man
sich die ausgelegten Karten zu den einzelnen Steckbriefen reihum an. Wurden
mindestens acht Punkte bei einem Ganoven erreicht, kommt es hier zu einer
Wertung. Ansonsten bleibt die Belohnung bis zum Ende des nächsten
Durchgangs liegen.
Sind acht oder mehr Punkte ausgelegt, wird geschaut,
ob der Spieler mit den meisten Punkten mindestens fünf Punkte mehr
ausliegen hat als der zweitplazierte Spieler. Ist dies der Fall, erhält
er die gesamte Belohnung, die auf dem Steckbrief liegt.
Hat der Sieger allerdings weniger als fünf
Punkte Differenz zum Zweiten, wird die Belohnung unter den Spielern aufgeteilt,
die bis zu vier Punkte weniger als der Spieler mit den meisten Punkten
haben.
Sind alle Steckbriefe abgehandelt, werden alle
Karten wieder gut gemischt und 10 Karten an jeden Spieler ausgegeben. Jeder
Steckbrief erhält einen 1000$ Schein dazu, egal ob noch Geld auf ihm
liegt oder nicht. Der Spieler links vom letzten Startspieler wird neuer
Startspieler des Durchgangs.
Spielende: Nachdem
ein Spieler bei der Abrechnung eines Durchgangs 25000$ an Kapital erwirtschaftet
hat, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Bei
Gleichstand wird ein Duell ausgetragen, bei dem die Spieler abwechselnd
Karten vom Stapel ziehen und versuchen, Treffer zu erzielen.
Kommentar: Das Spiel
hört sich interessant an und macht in größeren Gruppen
auch einigen Spaß. Viel hängt allerdings vom Ziehen der richtigen
Karten ab, da man sonst bei Wertungen kaum Chancen besitzt. Mit wenigen
Personen ist „Wyatt Earp" eher behäbig und langweilig. Ein Durchgang
kann hier sehr schnell enden. Die Regelung beim Gleichstand ist jedoch
unbefriedigend gelöst. Außerdem kann man schnell Frust aufbauen,
wenn man mit den Aktionskarten keine Treffer erzielt
und sie somit vergeudet.
Fazit: Ein überdurchschnittliches
Kartenspiel, aber auch kein Hit.
Wertung: Insgesamt
gesehen bekommt „Wyatt Earp" 4 Punkte.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de