Spieletest für das Spiel: XENOPHON
Hersteller: Heyne 
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2/4
Erscheinungsjahr: 1974 
noch erhältlich: Nein
Autor: Tom Werneck, Klaus Palme
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Xenophon-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 46 Spielfiguren, 1 Würfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt ein Gewirr aus verschiedenen Feldern, die mit Linien untereinander verbunden sind. Für jede Spielfarbe gibt es Felder für die Startaufstellung. Als Spielfiguren dienen Standard-Pöppel aus Plastik. Auch beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Das Spiel ist in der kleinen Taschen-Serie bei Heyne erschienen.
Ziel: Es gilt, möglichst große Teile seines Heeres und den Führer auf die gegenüberliegende Seite zu bringen.
Wenn zwei Personen spielen, erhält jeder zwei Spielsätze (das Heer und das Hilfsvolk) und einen Heeresführer. Die Figuren werden auf die entsprechenden farbig markierten Spielfelder gestellt. Dann einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Startspieler erhält den Würfel. Er wirft diesen einmal. Der Würfel gibt die Anzahl an Bewegungspunkten an, die beide Spieler nun nacheinander nutzen können. Die Bewegungspunkte können auf eine oder mehrere Figuren verteilt werden. Hat ein Spieler alle seine Bewegungspunkte verbraucht, ist der Gegner am Zug.
Eine Figur des Hilfsvolkes kann ein Feld in beliebiger Richtung gezogen werden. Sie dürfen dabei aber nicht die Zielfelder beider Spieler betreten. Der Heeresführer bewegt sich ebenfalls ein Feld in beliebiger Richtung. Erreicht er eines seiner Zielfelder, bleibt er dort stehen und wird für den Rest der Partie nicht mehr bewegt. Die Heerfiguren dürfen nur vorwärts oder schräg nach vorne gezogen werden.
Neben dem normalen Ziehen dürfen Figuren auch über andere Figuren in gerader Linie springen, wenn das dahinterliegende Feld frei ist. Die Bewegungsregeln gelten dabei selbstverständlich weiter, d.h. Heerfiguren können nicht nach hinten „springen". Übersprungene gegnerische Figuren kommen aus dem Spiel. Allerdings kann man in einem normalen Zug niemals mehr als eine Figur eliminieren. Eine Figur, die eine andere geschlagen hat, muß danach ihren Zug beenden. Einzig der Heerführer darf mehrere Figuren in einem Zug schlagen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler alle seine Heerfiguren und den Anführer verloren hat, ohne daß eine Figur die Zielfelder erreicht hat, ein Spieler alle seine verbliebenen Heerfiguren und den Führer ins Heimatland gestellt hat und keine Figur des Hilfsvolkes mehr besitzt oder wenn keiner der beiden Spieler mehr Heerfiguren und Heerführer ziehen kann, weil diese sich auf den Zielfeldern befinden.
Jeder Spielstein im Zielgebiet zählt einen Siegpunkt, der Heerführer fünf Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Kommentar: Im Spiel zu viert spielen zwei Personen jeweils zusammen. Die Partner sitzen sich gegenüber und dürfen nicht miteinander sprechen. Ein Spieler spielt mit dem Hilfsvolk, der andere mit dem Heer und ihrem Führer.
Das Spiel ist langatmig und macht nicht sonderlich viel Spaß. Die Möglichkeit eines Gleichstandes bei Spielende ist gegeben und in unseren Testpartien auch häufiger passiert. Ein Spiel zu viert ist unbefriedigend für die Spieler, die sich mit dem Hilfsvolk abquälen müssen, da sie aktiv nichts zum Sieg besteuern können und nur indirekt durch Schlagen gegnerischer Figuren etwas Abwechslung haben.
Fazit: Ein schlechtes Heyne-Taschenspiel.
Wertung: Mit 2 Punkten können wir das Spiel nicht empfehlen. Es ist zu langweilig und kann nicht faszinieren.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite