Spieletest für das Spiel: YES
Hersteller: Ravensburger Preis: 30 Euro empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Armstrong Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
30 Güter, 90 Besitzmarker, 3 Spezialwürfel, 1 Cash-Marker, 21
Yes-Karten, 21 No-Karten, 21 Auftragskarten, 30 Country-Karten, Spielgeld
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine stilisierte Weltkarte, die in 30 Bereiche eingeteilt
ist. Jeder Bereich gehört dabei farblich zu einem von fünf Gebieten.
Außerdem ist in einem solchen Feld immer ein Gut aufgedruckt, welches
für die bedeutende Industrie dort steht. Zu jedem Bereich gibt es
eine passende Country-Karte.
Die Güter sind aus Kunststoff. Es gibt sechs
verschiedene Güterarten, die unterschiedlich oft vorhanden sind. Auf
der Unterseite der Güter befindet sich ein Loch, in das man einen
der eigenen Besitzmarker stecken kann. Bei den Besitzmarkern handelt es
sich um Plastikscheiben in verschiedenen Farben, die einen Dorn in der
Mitte besitzen. Diesen steckt man in das Loch eines der Güter. So
sieht man, wem welche Industrie auf dem Spielplan gehört.
Zwei der Spezialwürfel geben an, welche
Art Aktion der aktive Spieler und sein Nachbar durchführen dürfen.
Mit dem dritten Spezialwürfel kann man bei Übernahmen den zu
zahlenden Preis ermitteln.
Der Cash-Marker läuft auf einem Rundkurs
unterhalb der Weltkarte. Er wird in bestimmten Situationen bewegt und wertet
dann eine Region oder Industrie.
Die Yes-Karten sind positiv für einen Spieler,
während die No-Karten überwiegend schlecht sind. Auf den Auftragskarten
ist das Ziel jedes Spielers angegeben, welches er zum Gewinn des Spiels
erfüllen muß.
Das Spielgeld ist in ausreichender Zahl vorhanden.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, seine Aufträge möglichst schnell zu erfüllen oder
alternativ 1 Million Geldeinheiten zu erwirtschaften.
Zu Beginn der Partie erhält jeder Spieler
ein bestimmtes Startkapital. Danach sortiert man die Spielkarten getrennt
nach den Rückseiten und mischt diese unabhängig voneinander gut
durch. Die Yes- und No-Karten kommen als verdeckte Stapel auf das Spielbrett,
während jeder Spieler zwei Auftragskarten und einige Country-Karten
bekommt. Die Auftragskarten hält man vor den Mitspielern geheim, während
die Country-Karten aufgedeckt vor dem Spieler liegen bleiben. In jeden
Bereich, der von einer Country-Karte abgedeckt wird, stellt der betreffende
Spieler das passende Gut mit seinem Besitzmarker darunter ab. Die nicht
verwendeten Auftrags- und Country-Karten kommen dann neben das Spielbrett.
Der Cash-Marker wird auf das erste Feld der entsprechenden Leiste abgestellt
und man einigt sich, wer die Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler nimmt sich beide Aktionswürfel
und wirft diese einmal. Anschließend wählt er einen der Würfel
und gibt diesen seinem linken Nachbarn. Nun führt man die Aktion seines
Würfels aus, bevor der Nachbar die zweite Aktion durchführt.
Nachdem beide Spieler eine Aktion gemacht haben, gibt der aktive Spieler
seinen zweiten Würfel ebenfalls an den Nachbarn, der nun eine neue
Runde beginnt.
Bei einem "Yes" zieht der Spieler eine Yes-Karte
und führt den darauf angegebenen Text aus. Gleiches gilt mit einer
No-Karte, wenn dieser Schriftzug auf dem eigenen Würfel erscheint.
Sollte auf dem Würfel das Wort "Cash" stehen,
darf der Spieler den Cash-Marker auf dem entsprechenden Rundkurs ein bis
drei Felder weiterbewegen. Danach wird das neue Feld aktiv. Der Spieler
kann z.B. 100000 Geldeinheiten gewinnen oder aber es wird eine Region bzw.
eine Industrieart gewertet und der Besitzer der meisten Country-Karten
bzw. Güter erhält einen Geldbetrag als Bonus. Würde der
aktive Spieler auf den drei möglichen Feldern nirgendwo etwas selbst
gewinnen können, darf er das Bewegungsrecht an die Mitspieler versteigern.
Sollte der Würfel das Wort "Country" zeigen,
zieht der aktive Spieler die oberste neue Länderkarte und legt diese
offen vor sich ab. Dann nimmt er das passende Gut und markiert es mit einem
eigenen Besitzmarker, bevor er es auf dem Spielbrett an geeigneter Stelle
plaziert.
Bei der Option "Buy" wählt man eine Country-Karte
eines Mitspielers, die man diesem abkaufen will. Dieser Mitspieler kann
sich nicht dagegen wehren. Der Kaufpreis steht auf der Karte. Ist einem
Spieler dieser Preis zu hoch, darf er alternativ auch den roten Spezialwürfel
nehmen und versuchen, den Preis kleiner zu gestalten. Nachdem der Kaufpreis
ermittelt und gezahlt wurde, wechselt das Gut und die Country-Karte den
Besitzer.
Bei "Sell" darf ein Spieler eine eigene Country-Karte
versteigern, wenn er möchte. Alle Mitspieler, die Interesse an der
zu verkaufenden Karte haben, würfeln einmal mit dem Preiswürfel.
Das insgesamt beste Würfelergebnis gewinnt das Feilschen und die Karte
wechselt zusammen mit dem Gut seinen Besitzer. Wenn niemand Interesse an
der Country-Karte hat, kauft die Bank diese für den dort aufgedruckten
Preis.
Hat ein Spieler während der Partie nicht
genug Geld zum Bezahlen seiner Verbindlichkeiten, muß er Länderkarten
an die Bank verkaufen. Reicht dies auch nicht, darf er einmalig mit dem
roten Würfel werfen, um zu sehen, was er für einen Kredit bekommt.
Die Auftragskarten sind unterschiedlich schwer
zu erfüllen. Auf Wunsch kann ein Spieler jederzeit in seinem Spielzug
eine seiner Auftragskarten tauschen. Er bezahlt den auf der Auftragskarte
angegebenen Strafwert an die Bank und zieht anschließend eine neue
Auftragskarte nach.
Spielende: Wenn
ein Spieler beide Aufträge erfüllt hat oder alternativ 1 Million
Geldeinheiten besitzt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das Spielmaterial
an sich ist sehr schön. Die verschiedenen Güter sind gut modelliert
und man kann durch die Verwendung der Besitzmarker jederzeit sehen, wem
welche Länder/Güter gehören. Besonders gut hat uns die Auswahl
der Aktionswürfel gefallen, weil man einen der beiden Würfel
an seinen Nachbarn weitergeben muß. Dies ist manchmal recht bitter,
wenn man zwei gute Aktionen zur Verfügung hat.
Leider ist die Spielbalance nicht gegeben. Es
ist in unseren Partien mehrfach vorgekommen, daß ein Spieler schon
in der ersten Runde zwei Aufträge erfüllen konnte und die Mitspieler
auf Position 5 oder 6 noch gar nicht ins Spielgeschehen eingegriffen haben.
Dies sorgt natürlich für Frust und hebt keinesfalls die Spiellaune.
Die Auftragskarten sind unterschiedlich schwer zu lösen. Hier hätte
man in der Redaktion besser arbeiten müssen. Kommt ein Spieler einmal
in Geldschwierigkeiten, hat er nur noch minimale Chancen, aus eigener Kraft
wieder herauszukommen.
Fazit: Ein sehr
glücksbetontes Würfelspiel mit Design-Fehler.
Wertung: In dieser
Form ist "YES" nicht zu empfehlen. Mit zwei Punkten ist es eine herbe Enttäuschung
und dürfte bei einem solch renommierten Verlag in dieser Version eigentlich
gar nicht produziert werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de