Spieletest für das Spiel: YES
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Armstrong
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Yes-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 30 Güter, 90 Besitzmarker, 3 Spezialwürfel, 1 Cash-Marker, 21 Yes-Karten, 21 No-Karten, 21 Auftragskarten, 30 Country-Karten, Spielgeld
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine stilisierte Weltkarte, die in 30 Bereiche eingeteilt ist. Jeder Bereich gehört dabei farblich zu einem von fünf Gebieten. Außerdem ist in einem solchen Feld immer ein Gut aufgedruckt, welches für die bedeutende Industrie dort steht. Zu jedem Bereich gibt es eine passende Country-Karte.
Die Güter sind aus Kunststoff. Es gibt sechs verschiedene Güterarten, die unterschiedlich oft vorhanden sind. Auf der Unterseite der Güter befindet sich ein Loch, in das man einen der eigenen Besitzmarker stecken kann. Bei den Besitzmarkern handelt es sich um Plastikscheiben in verschiedenen Farben, die einen Dorn in der Mitte besitzen. Diesen steckt man in das Loch eines der Güter. So sieht man, wem welche Industrie auf dem Spielplan gehört.
Zwei der Spezialwürfel geben an, welche Art Aktion der aktive Spieler und sein Nachbar durchführen dürfen. Mit dem dritten Spezialwürfel kann man bei Übernahmen den zu zahlenden Preis ermitteln.
Der Cash-Marker läuft auf einem Rundkurs unterhalb der Weltkarte. Er wird in bestimmten Situationen bewegt und wertet dann eine Region oder Industrie.
Die Yes-Karten sind positiv für einen Spieler, während die No-Karten überwiegend schlecht sind. Auf den Auftragskarten ist das Ziel jedes Spielers angegeben, welches er zum Gewinn des Spiels erfüllen muß.
Das Spielgeld ist in ausreichender Zahl vorhanden.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seine Aufträge möglichst schnell zu erfüllen oder alternativ 1 Million Geldeinheiten zu erwirtschaften.
Zu Beginn der Partie erhält jeder Spieler ein bestimmtes Startkapital. Danach sortiert man die Spielkarten getrennt nach den Rückseiten und mischt diese unabhängig voneinander gut durch. Die Yes- und No-Karten kommen als verdeckte Stapel auf das Spielbrett, während jeder Spieler zwei Auftragskarten und einige Country-Karten bekommt. Die Auftragskarten hält man vor den Mitspielern geheim, während die Country-Karten aufgedeckt vor dem Spieler liegen bleiben. In jeden Bereich, der von einer Country-Karte abgedeckt wird, stellt der betreffende Spieler das passende Gut mit seinem Besitzmarker darunter ab. Die nicht verwendeten Auftrags- und Country-Karten kommen dann neben das Spielbrett. Der Cash-Marker wird auf das erste Feld der entsprechenden Leiste abgestellt und man einigt sich, wer die Partie beginnen soll.
Der aktive Spieler nimmt sich beide Aktionswürfel und wirft diese einmal. Anschließend wählt er einen der Würfel und gibt diesen seinem linken Nachbarn. Nun führt man die Aktion seines Würfels aus, bevor der Nachbar die zweite Aktion durchführt. Nachdem beide Spieler eine Aktion gemacht haben, gibt der aktive Spieler seinen zweiten Würfel ebenfalls an den Nachbarn, der nun eine neue Runde beginnt.
Bei einem "Yes" zieht der Spieler eine Yes-Karte und führt den darauf angegebenen Text aus. Gleiches gilt mit einer No-Karte, wenn dieser Schriftzug auf dem eigenen Würfel erscheint.
Sollte auf dem Würfel das Wort "Cash" stehen, darf der Spieler den Cash-Marker auf dem entsprechenden Rundkurs ein bis drei Felder weiterbewegen. Danach wird das neue Feld aktiv. Der Spieler kann z.B. 100000 Geldeinheiten gewinnen oder aber es wird eine Region bzw. eine Industrieart gewertet und der Besitzer der meisten Country-Karten bzw. Güter erhält einen Geldbetrag als Bonus. Würde der aktive Spieler auf den drei möglichen Feldern nirgendwo etwas selbst gewinnen können, darf er das Bewegungsrecht an die Mitspieler versteigern.
Sollte der Würfel das Wort "Country" zeigen, zieht der aktive Spieler die oberste neue Länderkarte und legt diese offen vor sich ab. Dann nimmt er das passende Gut und markiert es mit einem eigenen Besitzmarker, bevor er es auf dem Spielbrett an geeigneter Stelle plaziert.
Bei der Option "Buy" wählt man eine Country-Karte eines Mitspielers, die man diesem abkaufen will. Dieser Mitspieler kann sich nicht dagegen wehren. Der Kaufpreis steht auf der Karte. Ist einem Spieler dieser Preis zu hoch, darf er alternativ auch den roten Spezialwürfel nehmen und versuchen, den Preis kleiner zu gestalten. Nachdem der Kaufpreis ermittelt und gezahlt wurde, wechselt das Gut und die Country-Karte den Besitzer.
Bei "Sell" darf ein Spieler eine eigene Country-Karte versteigern, wenn er möchte. Alle Mitspieler, die Interesse an der zu verkaufenden Karte haben, würfeln einmal mit dem Preiswürfel. Das insgesamt beste Würfelergebnis gewinnt das Feilschen und die Karte wechselt zusammen mit dem Gut seinen Besitzer. Wenn niemand Interesse an der Country-Karte hat, kauft die Bank diese für den dort aufgedruckten Preis.
Hat ein Spieler während der Partie nicht genug Geld zum Bezahlen seiner Verbindlichkeiten, muß er Länderkarten an die Bank verkaufen. Reicht dies auch nicht, darf er einmalig mit dem roten Würfel werfen, um zu sehen, was er für einen Kredit bekommt.
Die Auftragskarten sind unterschiedlich schwer zu erfüllen. Auf Wunsch kann ein Spieler jederzeit in seinem Spielzug eine seiner Auftragskarten tauschen. Er bezahlt den auf der Auftragskarte angegebenen Strafwert an die Bank und zieht anschließend eine neue Auftragskarte nach.
Spielende: Wenn ein Spieler beide Aufträge erfüllt hat oder alternativ 1 Million Geldeinheiten besitzt, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das Spielmaterial an sich ist sehr schön. Die verschiedenen Güter sind gut modelliert und man kann durch die Verwendung der Besitzmarker jederzeit sehen, wem welche Länder/Güter gehören. Besonders gut hat uns die Auswahl der Aktionswürfel gefallen, weil man einen der beiden Würfel an seinen Nachbarn weitergeben muß. Dies ist manchmal recht bitter, wenn man zwei gute Aktionen zur Verfügung hat.
Leider ist die Spielbalance nicht gegeben. Es ist in unseren Partien mehrfach vorgekommen, daß ein Spieler schon in der ersten Runde zwei Aufträge erfüllen konnte und die Mitspieler auf Position 5 oder 6 noch gar nicht ins Spielgeschehen eingegriffen haben. Dies sorgt natürlich für Frust und hebt keinesfalls die Spiellaune. Die Auftragskarten sind unterschiedlich schwer zu lösen. Hier hätte man in der Redaktion besser arbeiten müssen. Kommt ein Spieler einmal in Geldschwierigkeiten, hat er nur noch minimale Chancen, aus eigener Kraft wieder herauszukommen.
Fazit: Ein sehr glücksbetontes Würfelspiel mit Design-Fehler.
Wertung: In dieser Form ist "YES" nicht zu empfehlen. Mit zwei Punkten ist es eine herbe Enttäuschung und dürfte bei einem solch renommierten Verlag in dieser Version eigentlich gar nicht produziert werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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