Spieletest für das Spiel: ZAPP
ZERAPP
Hersteller: Zoch Preis: 60 DM empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Klaus Zoch, Heinz Meister Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
12 Figuren, 13 Fässer, 2 Würfel
Aufmachung: Das
Spielfeld besteht aus einem Rundkurs mit 24 Feldern. Jeder Spieler hat
ein Start- und ein Zielfeld, die mit dem Rundkurs verbunden sind. Die meisten
Felder des Kurses sind in einer von vier Spielfarben gehalten, die neutralen
Felder besitzen zwei farbige Türme. Jeder Spieler besitzt drei identisch
große Figuren aus Holz. Die Figuren unterscheiden sich nicht nur
in den Farben, sondern auch in den Formen, wodurch farbenblinde Spieler
ohne Probleme die Figuren auseinander halten können. Die Fässer
sind mit unterschiedlich vielen Steinen gefüllt und verschlossen worden.
An der Unterseite steht die Anzahl an Steinen, die sich im jeweiligen Faß
befindet. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Die Spieler
versuchen ihre Zauberlehrlinge möglichst flink um den Spielplan zu
führen, damit sie die erste Gruppe sind, die ihre Zielstadt erreichen.
Die Türme auf den neutralen Spielfeldern haben im Grundspiel keine
Bedeutung.
Jeder sucht sich bei Spielbeginn drei Figuren
aus und stellt sie auf ihre Startposition. Die Fässer werden gut gemischt
und in die Mitte des Spielbretts gestellt.
Ein Spieler würfelt nun und gibt so die
magische Zahl an, um die es in der Runde geht. Die Würfelaugen werden
zusammengezählt. Auf ein Kommando hin dürfen sich die Spieler
gleichzeitig nun immer ein Faß nehmen und es vorsichtig schütteln,
ohne natürlich auf die Unterseite zu schauen. Es ist durchaus erlaubt,
mit der anderen Hand ein zweites Faß zu nehmen, um durch Schütteln
einen Vergleich zu erhalten. Anschließend stellt man das oder die
Fässer wieder ins Zentrum zurück oder behält ein Faß,
um es vor sich abzustellen. Wenn ein Spieler ein Faß vor sich abstellt,
darf er keine weiteren Fässer in diesem Zug mehr anfassen und muß
warten, bis jeder Spieler ein Faß gewählt hat. Fässer,
die ein Mitspieler in der Hand hält oder vor sich abgestellt hat,
dürfen natürlich von anderen Spielern nicht genommen werden.
Hat jeder Spieler ein Faß, werden diese
auf ein Kommando hin umgedreht und jeder nennt die Zahl, die am Boden angegeben
ist. Hat ein Spieler ein Faß mit einer Nummer, die höher als
die gewürfelte Zahl ist, kommt das Faß sofort wieder auf den
Spielplan und der Spieler hat diese Runde Pech gehabt. Alle Personen, die
genau den geforderten Zahlenwert oder eine niedrigere Ziffer haben, dürfen
nun eine Spielfigur bewegen. Die Reihenfolge der Bewegung beginnt mit dem
Spieler, der die höchste gültige Ziffer aufweisen kann, die anderen
folgen entsprechend ihren Zahlenwerten.
Es kann immer nur eine Figur pro Zug gesetzt
werden. Es ist durchaus erlaubt, mehrere Figuren gleichzeitig auf dem Spielplan
zu haben. Die Zauberlehrlinge bewegen sich im Uhrzeigersinn genauso viele
Felder voran, wie die Zahl des gezogenen Fasses angibt. Dabei ist es erlaubt,
daß mehrere Figuren auf einem Feld stehen. Es muß die volle
Augenzahl gezogen werden, nur wenn die Figur in die eigene Zielstadt geht,
darf man Bewegungspunkte verfallen lassen. Zum Abschluß der Bewegung
wird das Faß wieder in die Mitte gestellt. Sind alle Fässer
wieder in der Mitte, werden sie erneut gut gemischt.
Da sich die Zauberlehrlinge untereinander nicht
gerade mögen, können sie sich gegenseitig verbannen. Das geschieht,
wenn eine Spielfigur auf oder über Felder zieht, auf denen sich gegnerische
Figuren befinden. Diese werden dann wieder auf ihre Startpositionen gestellt.
Ein Verbannen ist nicht möglich, wenn das Feld, auf dem die Figur
steht, die gleiche Farbe wie sie selbst besitzt oder wenn die gerade gezogene
Figur vom Startfeld kommt.
Spielende: Die Partie
endet, wenn ein Spieler seine dritte Figur in die eigene Zielstadt gebracht
hat.
Kommentar: In der
Profiversion haben die Türme auf den neutralen Feldern eine Bedeutung.
Sie schützen, wie die farbigen Felder, die entsprechenden gleichfarbigen
Figuren vor einer Verbannung. Überschreitet eine Figur eines dieser
Turmfelder, kann sie dort stehende Figuren mitnehmen (wenn sie nicht geschlagen
werden können). Die Mitnahme ist jedoch freiwillig und man kann sich
auch entscheiden, nicht alle dort stehenden Figuren mitzunehmen. Die mitgenommenen
Figuren beenden ihren Zug dann mit der Figur des aktiven Spielers auf dem
gleichen Feld.
Wenn ein Zauberlehrling seine Zielstadt erreicht
und andere Figuren mitnimmt, bleiben diese auf dem Feld vor der Stadt stehen.
Eigene mitgenommene Figuren können die Stadt natürlich betreten.
Durch die Mitnahme kann man Figuren auch über
ihre Zielstadt hinaus begleiten, so daß diese erneut eine Runde zu
laufen haben. Das Mitnehmen ist auch schon vom Startfeld aus gestattet.
Die Profi-Version ist noch gemeiner als das Grundspiel.
Alle Spieler sind permanent am Spielgeschehen beteiligt und müssen
sich beim Schütteln konzentrieren, um eine möglichst gute Ausbeute
zu haben. Neben dem Glück, die passenden Fässer rechtzeitig zu
finden, kann man auch taktische Elemente finden, bei denen ein Spieler
absichtlich eine kleine Nummer wählt, um sich erst überholen
zu lassen, um dann seinerseits den Gegner zu schlagen.
Die Möglichkeit, auch farbenblinden Personen
durch unterschiedliche Figuren das Mitspielen zu ermöglichen, ist
eine gute Idee. Leider wurde jedoch vergessen, diese Kennzeichnung auch
auf den Start-, Ziel- und Lauffeldern durchzuführen, wodurch zumindest
während der ersten Partie einige Felder dann in ihren Farben erklärt
werden müssen.
Fazit: Ein gutes
Spiel, nicht nur für Kinder geeignet.
Wertung: Mit 5 Punkten
ist „Zapp Zerapp" ein gutes Familienspiel, daß für Kinder und
Erwachsene in jeder Runde wieder interessant ist und sicherlich nicht im
Regal verstaubt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de