Spieletest für das Spiel: ZAUBER STAUBER
Hersteller: Kosmos 
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Heinrich Glumpler
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: November 2005
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Zauber Stauber-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 4 Spielfiguren, 1 Figur Wolkenschreck, 4 Zauberbücher, 5 Sternenschweife, 20 Flugkurven, 8 Burgen, 4 Markierungsplättchen, 4 Hexenhäuser, 1 Katzenmarker
Aufmachung: Das gesamte Spielmaterial ist aus Pappe gefertigt. Die Spielfiguren müssen dabei vor dem ersten Spiel noch zusammengesetzt werden. Passend zu jeder Spielerfarbe gibt es jeweils ein Markierungsplättchen und ein Zauberbuch. An dieses Buch können bis zu fünf Flugkurven angelegt werden.
Die Kurven haben unterschiedliche Längen und Radien. Sie werden während des Spiels an die Sternschweife gelegt, die als Platzhalter für die Figuren dienen, um die neue Flugbahn der Spielfiguren zu ermitteln.
Der Wolkenschreck als neutrale Figur kommt bei einer Variante zum Einsatz. Es handelt sich dabei ebenfalls um eine Person auf einem Zauberstauber. Die Burgen sind verschiedengroße Chips, die mit Ziffern numeriert wurden. Sie dienen als Ziel oder Hindernis in den einzelnen Spielvarianten. Die Hexenhäuser sind die Startpunkte, von denen aus die Spieler ihre Gefährte bewegen. Auch bei ihnen handelt es sich um Papp-Plättchen. Die Katze kann an eine Spielfigur geklemmt werden und reist so mit dieser über die Spielfläche.
Ziel: Das Grundspiel nennt sich "Flugschule".
Hierbei werden zunächst die ersten vier Burgen zu einem großen Viereck auf dem Tisch ausgelegt. Die restlichen Burgen kommen an beliebige Positionen innerhalb des Vierecks. In der Nähe der beiden ersten Burgen legt man so viele Hexenhäuser aus, wie Spieler beteiligt sind. Die Katze als Ziel wird auf der gegenüberliegenden Seite des Hindernisparcours plaziert. Jeder Spieler nimmt sich ein Zauberbuch seiner Wahl und bekommt die entsprechende Spielfigur und einen Sternenschweif. Die Flugkurven legt man für alle gut sichtbar an den Rand der Spielfläche. Danach legen die Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn ihren Sternenschweif an ein freies Hexenhaus. An den Schweif wird die Spielfigur gestellt. Schließlich darf der Spieler beginnen, der als letztes seine Spielfigur abgelegt hat.
Der aktive Spieler wählt in seinem Spielzug entweder eine Flugbahn aus dem allgemeinen Vorrat aus oder er entscheidet sich für das Fliegen.
Wählt man eine Flugbahn, muß diese zunächst an das Zauberbuch angelegt werden. Dabei spielt die Ausrichtung der Flugkurven eine Rolle. Die erste Flugbahn kommt dabei immer an Position 1, danach an Position 2 usw. Später müssen die Flugbahnen dann direkt ohne Ausprobieren und Drehen an den eigenen Sternenschweif angelegt werden. Mehr als fünf Bahnen können jedoch nicht gesammelt werden.
Alternativ kann ein Spieler in seinem Zug auch losfliegen. Dazu nimmt er zunächst seine Spielfigur vom Tisch. Danach wird die Flugbahn, die auf Position 1 seines Buches liegt, an den Schweif gelegt, ohne dabei gedreht zu werden. Danach folgen die weiteren Flugbahnen. Es werden immer alle vorprogrammierten Flugbahnen angelegt und dadurch ausgeführt. Nachdem die letzte Kurve gelegt ist, kommt die Spielfigur an diese. Anschließend entfernt man alle Kurvenstücke und legt sie wieder in den allgemeinen Vorrat zurück. Der Sternenschweif kommt wieder direkt an seine Position hinter die Spielfigur.
Wenn beim Legen der Kurventeile ein Hindernis wie eine Burg oder ein gegnerischer Flieger auftaucht, kommt es automatisch zu einem Flugabbruch. Das Kurventeil kann dann nicht gelegt werden und alle nachfolgenden Kurventeile sind ebenfalls verloren. Nur die Kurvenelemente bleiben bestehen, die nirgends anstoßen und wo der eigene Zauberstauber problemlos vorgelegt werden kann. Alle Kurven wandern wieder in den allgemeinen Vorrat und der Flug muß an der betreffenden Stelle später fortgesetzt werden. Sollte es einem Spieler nicht einmal gelingen, die erste Kurve zu fliegen, darf er alternativ auch pausieren. Die vorprogrammierten Kurven bleiben dann erhalten und der Spieler setzt eine Runde aus.
Spielende: Sobald eine Spielfigur die Katze berührt oder über sie hinwegfliegt, endet die Partie. Dieser Spieler hat gewonnen.
Kommentar: In der Variante "Hummelflug" müssen die Spieler durch zwei festgelegte Burgen hindurchfliegen und dann in einem Bogen wieder zu einem Hexenhaus gelangen. Das Ziel wird dabei allerdings von den Gegnern mit Hilfe des entsprechenden Farbmarkers festgelegt. Hier ist es außerdem erlaubt, eine Kurve unterhalb des Zauberbuches abzulegen, um rückwärts zu fliegen. Es ist nur eine Kurvenbahn auf der Unterseite erlaubt.
Bei "Quaddatsch" kommt die Katze zur zentralen Burg in der Mitte des Tisches. Darum verteilt sind mit einigem Abstand die anderen Burgen. Jeder versucht durch geschicktes Fliegen schnell zur Katze zu gelangen, um diese mitzunehmen und dadurch Siegpunkte zu erzielen. Für jede volle Runde mit der Katze bekommt man einen Siegpunkt. Die Katze muß abgegeben werden, sobald ein Kontrahent den eigenen Stauber während des Flugs berührt. Die im Kreis angeordneten Burgen dienen als Flugfeld-Begrenzung. Wenn man mit der Katze diese Begrenzungen überfliegt, wird die Katze sofort wieder ins Zentrum gelegt und der betroffene Spieler bekommt keinen Punkt.
In der letzten Variante macht man Jagd auf die neutrale Figur des Wolkenschrecks. Nach einer Flugbewegung werden die drei zuerst benutzten Flugkurven so an den Wolkenschreck angelegt, daß dieser in Richtung der Burg mit der niedrigsten Ziffer fliegt. Erreicht oder überfliegt er eine Burg, kommt diese in die Schachtel zurück. Berührt er einen Mitspieler, muß dieser von einer Burg oder einem Hexenhaus neu starten. Es gewinnt hier der Spieler, der den Wolkenschreck rammen konnte bzw. niemand, wenn alle Burgen weggezaubert wurden.
Das Spiel ist in allen Varianten lustig und fordert zu Revanche-Partien heraus. Die Flugkurven sind unterschiedlich stark in der Abweichung, so daß es anfangs nicht einfach erscheint, die exakte Position des Zauber Staubers zu bestimmen und so verwundert es nicht, wenn man öfters einmal die Burgen oder Mitspieler rammt. Im Laufe der Zeit bekommt man aber einige Übung und kann dann besser navigieren.
Das Material ist durchweg aus robuster Pappe. Einziger Wehrmutstropfen sind die Spielfiguren, die man vor dem ersten Spiel zusammensetzen muß und die bei unserem Exemplar immer wieder auseinander geflogen sind. Erst durch Klebstoff ließ sich dieses kleine Manko schließlich beheben.
Das Thema ist etwas weit hergeholt. Hier wäre ein Weltraum-Thema mit Raumschiffen und Planeten sicherlich angebrachter gewesen. Mit der verwendeten Grafik wirkt das Spiel dagegen eher wie ein Kinderspiel (ohne Harry Potter-Lizenz), was es aber eigentlich nicht ist.
Fazit: Ein außergewöhnliches Spiel, bei dem man vorausschauendes Denken trainieren kann.
Wertung: Mit 5 Punkten gehört das Spiel auf jeden Fall zu den Kosmos-Favoriten des aktuellen Spielejahrgangs.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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