Spieletest für das Spiel: ZAUBER
STAUBER
Hersteller: Kosmos Preis: 18 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Heinrich Glumpler Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: November 2005 Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 4 Spielfiguren,
1 Figur Wolkenschreck, 4 Zauberbücher, 5 Sternenschweife, 20 Flugkurven,
8 Burgen, 4 Markierungsplättchen, 4 Hexenhäuser, 1 Katzenmarker
Aufmachung: Das
gesamte Spielmaterial ist aus Pappe gefertigt. Die Spielfiguren müssen
dabei vor dem ersten Spiel noch zusammengesetzt werden. Passend zu jeder
Spielerfarbe gibt es jeweils ein Markierungsplättchen und ein Zauberbuch.
An dieses Buch können bis zu fünf Flugkurven angelegt werden.
Die Kurven haben unterschiedliche Längen
und Radien. Sie werden während des Spiels an die Sternschweife gelegt,
die als Platzhalter für die Figuren dienen, um die neue Flugbahn der
Spielfiguren zu ermitteln.
Der Wolkenschreck als neutrale Figur kommt bei
einer Variante zum Einsatz. Es handelt sich dabei ebenfalls um eine Person
auf einem Zauberstauber. Die Burgen sind verschiedengroße Chips,
die mit Ziffern numeriert wurden. Sie dienen als Ziel oder Hindernis in
den einzelnen Spielvarianten. Die Hexenhäuser sind die Startpunkte,
von denen aus die Spieler ihre Gefährte bewegen. Auch bei ihnen handelt
es sich um Papp-Plättchen. Die Katze kann an eine Spielfigur geklemmt
werden und reist so mit dieser über die Spielfläche.
Ziel: Das Grundspiel
nennt sich "Flugschule".
Hierbei werden zunächst die ersten vier
Burgen zu einem großen Viereck auf dem Tisch ausgelegt. Die restlichen
Burgen kommen an beliebige Positionen innerhalb des Vierecks. In der Nähe
der beiden ersten Burgen legt man so viele Hexenhäuser aus, wie Spieler
beteiligt sind. Die Katze als Ziel wird auf der gegenüberliegenden
Seite des Hindernisparcours plaziert. Jeder Spieler nimmt sich ein Zauberbuch
seiner Wahl und bekommt die entsprechende Spielfigur und einen Sternenschweif.
Die Flugkurven legt man für alle gut sichtbar an den Rand der Spielfläche.
Danach legen die Spieler entgegen dem Uhrzeigersinn ihren Sternenschweif
an ein freies Hexenhaus. An den Schweif wird die Spielfigur gestellt. Schließlich
darf der Spieler beginnen, der als letztes seine Spielfigur abgelegt hat.
Der aktive Spieler wählt in seinem Spielzug
entweder eine Flugbahn aus dem allgemeinen Vorrat aus oder er entscheidet
sich für das Fliegen.
Wählt man eine Flugbahn, muß diese
zunächst an das Zauberbuch angelegt werden. Dabei spielt die Ausrichtung
der Flugkurven eine Rolle. Die erste Flugbahn kommt dabei immer an Position
1, danach an Position 2 usw. Später müssen die Flugbahnen dann
direkt ohne Ausprobieren und Drehen an den eigenen Sternenschweif angelegt
werden. Mehr als fünf Bahnen können jedoch nicht gesammelt werden.
Alternativ kann ein Spieler in seinem Zug auch
losfliegen. Dazu nimmt er zunächst seine Spielfigur vom Tisch. Danach
wird die Flugbahn, die auf Position 1 seines Buches liegt, an den Schweif
gelegt, ohne dabei gedreht zu werden. Danach folgen die weiteren Flugbahnen.
Es werden immer alle vorprogrammierten Flugbahnen angelegt und dadurch
ausgeführt. Nachdem die letzte Kurve gelegt ist, kommt die Spielfigur
an diese. Anschließend entfernt man alle Kurvenstücke und legt
sie wieder in den allgemeinen Vorrat zurück. Der Sternenschweif kommt
wieder direkt an seine Position hinter die Spielfigur.
Wenn beim Legen der Kurventeile ein Hindernis
wie eine Burg oder ein gegnerischer Flieger auftaucht, kommt es automatisch
zu einem Flugabbruch. Das Kurventeil kann dann nicht gelegt werden und
alle nachfolgenden Kurventeile sind ebenfalls verloren. Nur die Kurvenelemente
bleiben bestehen, die nirgends anstoßen und wo der eigene Zauberstauber
problemlos vorgelegt werden kann. Alle Kurven wandern wieder in den allgemeinen
Vorrat und der Flug muß an der betreffenden Stelle später fortgesetzt
werden. Sollte es einem Spieler nicht einmal gelingen, die erste Kurve
zu fliegen, darf er alternativ auch pausieren. Die vorprogrammierten Kurven
bleiben dann erhalten und der Spieler setzt eine Runde aus.
Spielende: Sobald
eine Spielfigur die Katze berührt oder über sie hinwegfliegt,
endet die Partie. Dieser Spieler hat gewonnen.
Kommentar: In der
Variante "Hummelflug" müssen die Spieler durch zwei festgelegte Burgen
hindurchfliegen und dann in einem Bogen wieder zu einem Hexenhaus gelangen.
Das Ziel wird dabei allerdings von den Gegnern mit Hilfe des entsprechenden
Farbmarkers festgelegt. Hier ist es außerdem erlaubt, eine Kurve
unterhalb des Zauberbuches abzulegen, um rückwärts zu fliegen.
Es ist nur eine Kurvenbahn auf der Unterseite erlaubt.
Bei "Quaddatsch" kommt die Katze zur zentralen
Burg in der Mitte des Tisches. Darum verteilt sind mit einigem Abstand
die anderen Burgen. Jeder versucht durch geschicktes Fliegen schnell zur
Katze zu gelangen, um diese mitzunehmen und dadurch Siegpunkte zu erzielen.
Für jede volle Runde mit der Katze bekommt man einen Siegpunkt. Die
Katze muß abgegeben werden, sobald ein Kontrahent den eigenen Stauber
während des Flugs berührt. Die im Kreis angeordneten Burgen dienen
als Flugfeld-Begrenzung. Wenn man mit der Katze diese Begrenzungen überfliegt,
wird die Katze sofort wieder ins Zentrum gelegt und der betroffene Spieler
bekommt keinen Punkt.
In der letzten Variante macht man Jagd auf die
neutrale Figur des Wolkenschrecks. Nach einer Flugbewegung werden die drei
zuerst benutzten Flugkurven so an den Wolkenschreck angelegt, daß
dieser in Richtung der Burg mit der niedrigsten Ziffer fliegt. Erreicht
oder überfliegt er eine Burg, kommt diese in die Schachtel zurück.
Berührt er einen Mitspieler, muß dieser von einer Burg oder
einem Hexenhaus neu starten. Es gewinnt hier der Spieler, der den Wolkenschreck
rammen konnte bzw. niemand, wenn alle Burgen weggezaubert wurden.
Das Spiel ist in allen Varianten lustig und fordert
zu Revanche-Partien heraus. Die Flugkurven sind unterschiedlich stark in
der Abweichung, so daß es anfangs nicht einfach erscheint, die exakte
Position des Zauber Staubers zu bestimmen und so verwundert es nicht, wenn
man öfters einmal die Burgen oder Mitspieler rammt. Im Laufe der Zeit
bekommt man aber einige Übung und kann dann besser navigieren.
Das Material ist durchweg aus robuster Pappe.
Einziger Wehrmutstropfen sind die Spielfiguren, die man vor dem ersten
Spiel zusammensetzen muß und die bei unserem Exemplar immer wieder
auseinander geflogen sind. Erst durch Klebstoff ließ sich dieses
kleine Manko schließlich beheben.
Das Thema ist etwas weit hergeholt. Hier wäre
ein Weltraum-Thema mit Raumschiffen und Planeten sicherlich angebrachter
gewesen. Mit der verwendeten Grafik wirkt das Spiel dagegen eher wie ein
Kinderspiel (ohne Harry Potter-Lizenz), was es aber eigentlich nicht ist.
Fazit: Ein außergewöhnliches
Spiel, bei dem man vorausschauendes Denken trainieren kann.
Wertung: Mit 5 Punkten
gehört das Spiel auf jeden Fall zu den Kosmos-Favoriten des aktuellen
Spielejahrgangs.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de