Spieletest für das Spiel: ZAUBERCOCKTAIL
Hersteller: Kosmos Preis: 35 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 4-7 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Arnd Beenen Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 164
Karten, 1 Blitzkarte, 1 Spielbrett, 7 Zaubersteine, 7 Setzsteine
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Laufkurs, auf dem die Spieler ihre Setzsteine in
Richtung Ziel bewegen. In der Mitte befindet sich ein Kelch mit drei Aussparungen.
In diese Löcher kommen die Zaubersteine der Spieler während der
Partie.
Die Karten lassen sich in zwei Kategorien unterteilen.
Der überwiegende Teil der Spielkarten besteht aus witzigen Zutaten
für den Cocktail. Jede dieser Karten hat eine Farbe und eine passende
Grafik. Auf einer Punkteskala sieht man, wie viele Punkte ein Cocktail
wert ist, wenn man eine bis maximal sieben Karten des gleichen Typs auslegen
kann. Die zweite Kategorie besteht aus Auftragskarten. Diese geben die
Siegpunkte an, die man für die drei besten Cocktails der Runde bekommt.
Außerdem gibt es für den schlechtesten Drink noch Minuspunkte
zu verbuchen.
Die Zaubersteine sind aus Glas. In passenden
Farben gibt es dazu Setzsteine aus Holz, die normalen kleinen Holzzylindern
entsprechen.
Die Grafiken sind sehr schön geworden, die
Schachtel ist aber viel zu überdimensioniert für das wenige enthaltene
Material.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch geschicktes Tauschen möglichst gute Drinks zu erstellen,
um diese dann bei einer Bewertung vorzuzeigen und entsprechend weit auf
der Punkteleiste nach vorne zu kommen.
Der Spielplan kommt mit dem Schachteleinsatz
in die Tischmitte. Jeder erhält einen Setzstein und einen Zauberstein
in der gleichen Farbe. Der Setzstein wird auf das Startfeld der Laufleiste
gestellt. Die Rezeptkarten mischt man gut durch. Dann zählt man die
obersten drei Karten ab und steckt dort die Blitzkarte ein. Diese vier
Karten mischt man erneut und legt sie unter die restlichen Auftragskarten.
So ist gewährleistet, daß der Blitz immer als eine der vier
letzten Auftragskarten kommt. Die Zutaten werden ebenfalls gut gemischt
und bereitgelegt. In der ersten Runde bekommt jeder zehn Handkarten, in
den weiteren Runden immer nur noch fünf neue Karten.
Die Spieler sortieren ihre Handkarten nach den
einzelnen Zutaten. Auf ein Kommando hin wird die oberste Karte des Auftragsstapels
umgedreht und man sieht, welche Punkte es zu gewinnen und zu verlieren
gibt.
Nun agieren die Spieler gleichzeitig und können
Angebote geben oder Gesuche nach bestimmten Zutaten starten. Man kann beliebige
Karten tauschen, muß bei Angeboten allerdings immer die Wahrheit
sagen. Sind sich Spieler handelseinig, tauschen sie die gebotenen Karten
untereinander aus.
Wenn der Fall eintritt, daß eine andere
Karte als die vereinbarte Karte ausgegeben wurde, sagt der geprellte Spieler
kurz „Stop!" und das Spiel wird unterbrochen. Der Tausch wird rückgängig
gemacht und der Falschspieler geht mit seinem Setzstein ein Feld zurück.
Danach geht das hektische Tauschen weiter.
Wenn man der Meinung ist, daß kein Spieler
mehr zum Tausch bereit ist, kann man seine Spielrunde beenden und den Zauberstein
in eine Vertiefung legen. Die erste Vertiefung hat dabei eine Besonderheit
bei der Wertung.
Sobald alle drei Vertiefungen (bei vier Spielern
reichen zwei volle Vertiefungen) mit Zaubersteinen gefüllt sind, endet
der Handel sofort und es kommt zur Wertung der Cocktails.
Jeder Spieler muß aus seiner Hand mindestens
zwei Karten in die Wertung bringen, er kann aber auch beliebig viele Karten
verdeckt ausspielen. Die ausgespielten Karten dürfen nur einer oder
maximal zwei Zutaten angehören. Legt man zwei Zutatenarten aus, muß
jede Zutat aus mindestens zwei Karten bestehen. Einige Karten haben dabei
Jokerfunktionen und können eine beliebige Zutat ersetzen. Sie können
aber nur mit einer richtigen Zutat zusammen ausgelegt werden.
Wenn alle Spieler aufgedeckt haben, dreht man
seine Karten um und nennt reihum die Gesamtsumme an Punkten, die man mit
diesem Cocktail erzielen kann. Je mehr Karten einer Sorte man hat, desto
mehr Punkte bringt der Cocktail.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme
belegt den ersten Platz und kann entsprechend der Auftragskarte vorrücken.
Der zweite und dritte Platz bringen ebenfalls einige Siegpunkte. Der Spieler
mit dem niedrigsten Ergebnis setzt seine Spielfigur entsprechend der Karte
ein oder zwei Felder zurück.
Der Spieler, der als erstes seinen Zauberstein
in die Vertiefung des Spielbrettes gelegt hat und damit aus den Verhandlungen
ausgeschieden ist, erhält einen Bonus von zwei Punkten, wenn er sich
bei der Wertung unter den drei Bestplazierten (im Spiel zu viert unter
den beiden Besten!) befindet. Schafft er dies nicht, geht sein Setzstein
automatisch zwei Felder zurück.
Am Schluß der Runde werden die ausgespielten
Karten eingesammelt, gemischt und dann unter den Stapel mit den restlichen
Zutaten gelegt. Es beginnt eine neue Runde mit dem Austeilen von fünf
weiteren Handkarten für jeden Spieler.
Spielende: Sobald
bei den Auftragskarten der Blitz auftaucht, wird die Spielrunde sofort
beendet. Es gewinnt der Spieler, dessen Setzstein am weitesten vorne steht.
Wenn ein Spieler das Zielfeld erreicht, endet die Partie vorzeitig.
Kommentar: Bei diesem
Verhandlungsspiel braucht man eine große Spielerzahl, damit es lebhaft
und spannend wird. Mit vier und eingeschränkt auch mit fünf Spielern
ist eine Partie nicht so spannend und plätschert nur vor sich hin.
In voller Besetzung macht „Zaubercocktail" aber ohne Zweifel Spaß.
Für stille Spielrunden ist diese Kosmos-Neuheit jedoch nicht geeignet.
Fazit: Ein Spiel
für große gesellige Gruppen.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist das Spiel aus der Serie „Spiele für viele" gut. Allerdings lehnt
es sich stark an ein altes Kartenspiel aus Amerika (Pit von Winning Moves)
an, welches ebenfalls vor kurzem neu erschienen ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de