Spieletest für das Spiel: ZAUBERSCHWERT & DRACHENEI
Hersteller: Adlung 
Preis: 7 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Jochen Schwinghammer
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Zauberschwert & Drachenei-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Adlung recht herzlich!

Ausstattung: 28 Artefaktkarten, 25 Abenteuerkarten, 4 Zaubersets, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Die Artefaktkarten zeigen verschiedene Waffen und magische Gegenstände. Einige Waffen sind zweiteilig und man benötigt beide Karten, um den Gegenstand nutzen zu können. Die Artefakte bringen zusätzliche Siegpunkte oder Energie. Ferner gibt es auf den Karten noch ein oder zwei Runensymbole.
Bei den Abenteuerkarten gibt es Monster, Heilige Stätten, Energiekugeln und Zaubersprüche. Die Karten sind auf der Rückseite in drei Kategorien eingeteilt.
Ein Zauberset besteht aus einer Tabellenkarte für die zur Verfügung stehende Energie eines Spielers, einer Pfeilkarte zum Anzeigen der derzeitigen Energie und einem Portrait des eigenen Zauberers, auf dessen Rückseite eine Kurzspielregel zu finden ist. Schließlich rundet eine Startspielerkarte das Kartenspiel ab.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Siegpunkte bei den anstehenden Abenteuern zu sammeln.
Am Anfang erhält jeder ein Zauberset. Die Pfeilkarte wird so auf die Tabellenkarte gelegt, daß man über zwei Magiepunkte verfügt. Die Abenteuerkarten werden nach ihrer Rückseite getrennt und dann separat gemischt. Danach werden die Karten nach einem vorgegebenen Schema übereinander gelegt, um so die leichteren Gegner zuerst bezwingen zu können. Inzwischen mischt ein anderer Spieler die Artefaktkarten und legt sie als verdeckten Stapel neben die Spielfläche. Schließlich bestimmt man einen Startspieler und sucht sich einen Zettel, um die Siegpunkte während der Partie zu notieren.
Eine Spielrunde läuft in mehreren Phasen ab.
Zuerst deckt der Startspieler die beiden obersten Karten des Abenteuerstapels auf. Sollte aus einer vorhergehenden Runde eine Karte liegen geblieben sein, wird nur eine neue Karte vom Stapel nachgezogen. In dieser Phase dürfen keine Zaubersprüche zum Einsatz kommen.
Dann darf sich jeder Spieler zwei Magiepunkte auf seiner Tabelle gutschreiben. Wenn irgendwann während der Partie das Maximum erreicht ist, kann ein Spieler keine weiteren Magiepunkte aufnehmen.
Beginnend mit dem Startspieler legt jeder seine Zauberer-Karte an eine der beiden ausliegenden Abenteuer-Karten an. Absprachen sind dabei erlaubt, aber nicht bindend. Ist eine Karte einmal abgelegt, bleibt sie dort auch bis zur nächsten Phase liegen und kann nicht mehr umgesetzt werden.
Interessiert einen Spieler keine der beiden Karten, kann er passen und dafür einen weiteren Magiepunkt nehmen.
In der vierten Phase kommt es zur Auswertung der Abenteuerkarten. Man beginnt bei der Karte, an der auch der Zauberer des Startspielers liegt. Eine Abenteuerkarte ohne Zauberer wird nicht gewertet. Sollte es sich dabei um einen Zauberspruch, eine Energiekugel oder eine Heilige Stätte handeln, wird diese aus der Auslage entfernt. Kreaturen bleiben dagegen für die nächste Spielrunde erhalten.
Wenn es sich bei der zu wertenden Karte um einen Zauberspruch handelt, bekommt sie ein Spieler kostenlos, sofern er an der Karte alleine liegt. Bei mehreren Spielern wird die Karte versteigert und man bietet Magiepunkte, um sie zu erhalten. Wenn ein Spieler während der Bietrunde paßt, kann er später nicht wieder einsteigen. Derjenige, der das Höchstgebot offeriert, zieht sich die Magiepunkte von seiner Tabelle ab und legt den Zauberspruch offen vor sich aus. Eine Zauberspruch-Karte kann in jeder Spielrunde einmal genutzt werden.
Wenn es sich bei der ausgelegten Karte um eine Energiekugel handelt, erhalten alle Spieler, die dieses Abenteuer gewählt haben die Magiepunkte, die auf der Karte angegeben sind. Die Karte kommt anschließend aus dem Spiel.
Bei einer Heiligen Stätte ist es ähnlich. Hier erhalten alle Spieler entsprechende Siegpunkte und dürfen sich eine Karte vom Artefaktstapel nehmen. Diese wird geheim gehalten und auf die Hand genommen. Die Ortskarte geht danach ebenfalls aus dem Spiel.
Sollte eine Kreatur ausliegen, dann wird diese von den an der Karte ausliegenden Zauberern angegriffen. Wenn nur ein Zauberer gegen das Wesen antritt, muß er die auf der Karte angegebenen Magiepunkte abgeben, damit das Wesen besiegt wird. Dafür bekommt der Spieler dann eine entsprechende Belohnung an Siegpunkten und eventuell einige Artefaktkarten. Bei Erfolg gibt es ferner für jedes Artefakt, was vor dem Spieler ausliegt und das gleiche Runensymbol wie die besiegte Kreatur aufweist, die auf dem Artefakt angegebene Belohnung dazu. Das besiegte Monster kommt anschließend aus dem Spiel.
Wenn mehrere Zauberer an einem Monster ausliegen, können diese das Biest gemeinsam besiegen, wenn sie dies wünschen. Wenn jedoch ein beteiligter Spieler dagegen ist, wird zuerst mit Magiepunkten geboten, wer die Ehre haben darf, gegen die Kreatur zu kämpfen.
In ersterem Fall müssen die Spieler gleichmäßig viele Magiepunkte abgeben. Anschließend erhalten alle Spieler eine Belohnung entsprechend der auf der Monsterkarte angegebenen Werte bei gemeinsamen Kampf. Diese Belohnung ist natürlich geringer als bei einem Einzelsieg. Auch hier gibt es anschließend einen Bonus, wenn man Artefaktkarten mit den gleichen Runensymbolen ausliegen hat.
Konnte man sich nicht einigen, wird wie bei den Zaubersprüchen geboten und der Meistbietende kann anschließend gegen die Kreatur antreten.
Im fünften Spielabschnitt können Artefakte ausgelegt werden. Einige Artefakte sind einteilig, andere benötigen zwei Karten. Es ist erlaubt, Artefakt-Karten gegen andere Artefaktkarten frei mit den Mitspielern zu tauschen. Magiepunkte, Zaubersprüche oder Siegpunkte dürfen jedoch nicht Bestandteil des Tauschs sein. Legt ein Spieler ein Artefakt aus, bleibt es bis Spielende vor ihm liegen.
In der letzten Spielphase wechselt der Startspieler.
Spielende: Sobald die Auslage der Abenteuerkarten nicht mehr auf zwei Karten vervollständigt werden kann, endet das Spiel sofort. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand entscheiden die verbliebenen Magiepunkte.
Kommentar: Das Kartenspiel funktioniert eigentlich recht gut, allerdings wissen die Spieler fast immer, auf welche Abenteuerkarten sie sich stürzen müssen. Da die Energiekugeln und vor allem die Heiligen Stätten sehr selten sind, legt man seinen Zauberer zwangsläufig dorthin.
Die Planung der Züge ist nur eingeschränkt möglich. Meist ist es offensichtlich, wohin man seinen Zauberer setzen muß. Ein Passen hat sich in unseren Spielrunden nie als besonders positiv herausgestellt.
Nett ist die Möglichkeit, Kämpfe gemeinsam anzugehen und sich dann die Beute quasi zu teilen. Die nicht am Kampfgeschehen beteiligten Spieler schauen dann in die Röhre und die kooperierenden Spieler verlieren nicht allzu viel Energiepunkte. Nach einigen Partien kommt es dann immer öfter schon im Mittelspiel zu Bietrunden, bei denen es um das Recht geht, ein Monster vernichten zu dürfen.
Das Handeln als wesentliches Element bei den Artefaktkarten kam bei uns kaum zum Tragen.
Fazit: Ein nettes Spiel, aber auch kein Überflieger.
Wertung: Mit 4 Punkten ist diese Version von „Zauberschwert & Drachenei" überdurchschnittlich, aber auch kein Hit. Wir durften einmal den Brettspiel-Prototypen spielen, der unserer Meinung nach besser gelungen war, weil hier der Artefakttausch intensiver betrieben wurde und zusätzliche Elemente integriert waren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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