Spieletest für das Spiel: ZAUBERSCHWERT
& DRACHENEI
Hersteller: Adlung Preis: 7 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Jochen Schwinghammer Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Adlung recht herzlich!
Ausstattung: 28 Artefaktkarten,
25 Abenteuerkarten, 4 Zaubersets, 1 Startspieler-Karte
Aufmachung: Die
Artefaktkarten zeigen verschiedene Waffen und magische Gegenstände.
Einige Waffen sind zweiteilig und man benötigt beide Karten, um den
Gegenstand nutzen zu können. Die Artefakte bringen zusätzliche
Siegpunkte oder Energie. Ferner gibt es auf den Karten noch ein oder zwei
Runensymbole.
Bei den Abenteuerkarten gibt es Monster, Heilige
Stätten, Energiekugeln und Zaubersprüche. Die Karten sind auf
der Rückseite in drei Kategorien eingeteilt.
Ein Zauberset besteht aus einer Tabellenkarte
für die zur Verfügung stehende Energie eines Spielers, einer
Pfeilkarte zum Anzeigen der derzeitigen Energie und einem Portrait des
eigenen Zauberers, auf dessen Rückseite eine Kurzspielregel zu finden
ist. Schließlich rundet eine Startspielerkarte das Kartenspiel ab.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, möglichst viele Siegpunkte bei den anstehenden Abenteuern
zu sammeln.
Am Anfang erhält jeder ein Zauberset. Die
Pfeilkarte wird so auf die Tabellenkarte gelegt, daß man über
zwei Magiepunkte verfügt. Die Abenteuerkarten werden nach ihrer Rückseite
getrennt und dann separat gemischt. Danach werden die Karten nach einem
vorgegebenen Schema übereinander gelegt, um so die leichteren Gegner
zuerst bezwingen zu können. Inzwischen mischt ein anderer Spieler
die Artefaktkarten und legt sie als verdeckten Stapel neben die Spielfläche.
Schließlich bestimmt man einen Startspieler und sucht sich einen
Zettel, um die Siegpunkte während der Partie zu notieren.
Eine Spielrunde läuft in mehreren Phasen
ab.
Zuerst deckt der Startspieler die beiden obersten
Karten des Abenteuerstapels auf. Sollte aus einer vorhergehenden Runde
eine Karte liegen geblieben sein, wird nur eine neue Karte vom Stapel nachgezogen.
In dieser Phase dürfen keine Zaubersprüche zum Einsatz kommen.
Dann darf sich jeder Spieler zwei Magiepunkte
auf seiner Tabelle gutschreiben. Wenn irgendwann während der Partie
das Maximum erreicht ist, kann ein Spieler keine weiteren Magiepunkte aufnehmen.
Beginnend mit dem Startspieler legt jeder seine
Zauberer-Karte an eine der beiden ausliegenden Abenteuer-Karten an. Absprachen
sind dabei erlaubt, aber nicht bindend. Ist eine Karte einmal abgelegt,
bleibt sie dort auch bis zur nächsten Phase liegen und kann nicht
mehr umgesetzt werden.
Interessiert einen Spieler keine der beiden Karten,
kann er passen und dafür einen weiteren Magiepunkt nehmen.
In der vierten Phase kommt es zur Auswertung
der Abenteuerkarten. Man beginnt bei der Karte, an der auch der Zauberer
des Startspielers liegt. Eine Abenteuerkarte ohne Zauberer wird nicht gewertet.
Sollte es sich dabei um einen Zauberspruch, eine Energiekugel oder eine
Heilige Stätte handeln, wird diese aus der Auslage entfernt. Kreaturen
bleiben dagegen für die nächste Spielrunde erhalten.
Wenn es sich bei der zu wertenden Karte um einen
Zauberspruch handelt, bekommt sie ein Spieler kostenlos, sofern er an der
Karte alleine liegt. Bei mehreren Spielern wird die Karte versteigert und
man bietet Magiepunkte, um sie zu erhalten. Wenn ein Spieler während
der Bietrunde paßt, kann er später nicht wieder einsteigen.
Derjenige, der das Höchstgebot offeriert, zieht sich die Magiepunkte
von seiner Tabelle ab und legt den Zauberspruch offen vor sich aus. Eine
Zauberspruch-Karte kann in jeder Spielrunde einmal genutzt werden.
Wenn es sich bei der ausgelegten Karte um eine
Energiekugel handelt, erhalten alle Spieler, die dieses Abenteuer gewählt
haben die Magiepunkte, die auf der Karte angegeben sind. Die Karte kommt
anschließend aus dem Spiel.
Bei einer Heiligen Stätte ist es ähnlich.
Hier erhalten alle Spieler entsprechende Siegpunkte und dürfen sich
eine Karte vom Artefaktstapel nehmen. Diese wird geheim gehalten und auf
die Hand genommen. Die Ortskarte geht danach ebenfalls aus dem Spiel.
Sollte eine Kreatur ausliegen, dann wird diese
von den an der Karte ausliegenden Zauberern angegriffen. Wenn nur ein Zauberer
gegen das Wesen antritt, muß er die auf der Karte angegebenen Magiepunkte
abgeben, damit das Wesen besiegt wird. Dafür bekommt der Spieler dann
eine entsprechende Belohnung an Siegpunkten und eventuell einige Artefaktkarten.
Bei Erfolg gibt es ferner für jedes Artefakt, was vor dem Spieler
ausliegt und das gleiche Runensymbol wie die besiegte Kreatur aufweist,
die auf dem Artefakt angegebene Belohnung dazu. Das besiegte Monster kommt
anschließend aus dem Spiel.
Wenn mehrere Zauberer an einem Monster ausliegen,
können diese das Biest gemeinsam besiegen, wenn sie dies wünschen.
Wenn jedoch ein beteiligter Spieler dagegen ist, wird zuerst mit Magiepunkten
geboten, wer die Ehre haben darf, gegen die Kreatur zu kämpfen.
In ersterem Fall müssen die Spieler gleichmäßig
viele Magiepunkte abgeben. Anschließend erhalten alle Spieler eine
Belohnung entsprechend der auf der Monsterkarte angegebenen Werte bei gemeinsamen
Kampf. Diese Belohnung ist natürlich geringer als bei einem Einzelsieg.
Auch hier gibt es anschließend einen Bonus, wenn man Artefaktkarten
mit den gleichen Runensymbolen ausliegen hat.
Konnte man sich nicht einigen, wird wie bei den
Zaubersprüchen geboten und der Meistbietende kann anschließend
gegen die Kreatur antreten.
Im fünften Spielabschnitt können Artefakte
ausgelegt werden. Einige Artefakte sind einteilig, andere benötigen
zwei Karten. Es ist erlaubt, Artefakt-Karten gegen andere Artefaktkarten
frei mit den Mitspielern zu tauschen. Magiepunkte, Zaubersprüche oder
Siegpunkte dürfen jedoch nicht Bestandteil des Tauschs sein. Legt
ein Spieler ein Artefakt aus, bleibt es bis Spielende vor ihm liegen.
In der letzten Spielphase wechselt der Startspieler.
Spielende: Sobald
die Auslage der Abenteuerkarten nicht mehr auf zwei Karten vervollständigt
werden kann, endet das Spiel sofort. Es gewinnt der Spieler mit den meisten
Siegpunkten. Bei Gleichstand entscheiden die verbliebenen Magiepunkte.
Kommentar: Das Kartenspiel
funktioniert eigentlich recht gut, allerdings wissen die Spieler fast immer,
auf welche Abenteuerkarten sie sich stürzen müssen. Da die Energiekugeln
und vor allem die Heiligen Stätten sehr selten sind, legt man seinen
Zauberer zwangsläufig dorthin.
Die Planung der Züge ist nur eingeschränkt
möglich. Meist ist es offensichtlich, wohin man seinen Zauberer setzen
muß. Ein Passen hat sich in unseren Spielrunden nie als besonders
positiv herausgestellt.
Nett ist die Möglichkeit, Kämpfe gemeinsam
anzugehen und sich dann die Beute quasi zu teilen. Die nicht am Kampfgeschehen
beteiligten Spieler schauen dann in die Röhre und die kooperierenden
Spieler verlieren nicht allzu viel Energiepunkte. Nach einigen Partien
kommt es dann immer öfter schon im Mittelspiel zu Bietrunden, bei
denen es um das Recht geht, ein Monster vernichten zu dürfen.
Das Handeln als wesentliches Element bei den
Artefaktkarten kam bei uns kaum zum Tragen.
Fazit: Ein nettes
Spiel, aber auch kein Überflieger.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist diese Version von „Zauberschwert & Drachenei" überdurchschnittlich,
aber auch kein Hit. Wir durften einmal den Brettspiel-Prototypen spielen,
der unserer Meinung nach besser gelungen war, weil hier der Artefakttausch
intensiver betrieben wurde und zusätzliche Elemente integriert waren.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de