Spieletest für das Spiel: ZAUBERZEIT
Hersteller: Prinz-Spiele 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Peter Prinz
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Zauberzeit-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Ablageplan, 5 Spielfiguren, 5 Magieanzeiger, 5 Magiepunktleisten, 5 Übersichtskarten, 1 Spezialwürfel, 48 Objekte, 56 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Gebäudegrundriß, der in eine Vielzahl von Räumen und Feldern eingeteilt ist. Auf dem Ablageplan werden bereits gesammelte Zaubererutensilien abgelegt. Es gibt für jeden Spieler eine eigene farblich gekennzeichnete Reihe mit den vier Ablagefeldern für den Zauberstab, das Buch, den Hut und die Glaskugel.
Als Spielfiguren gibt es kleine Holzmännchen. Für jeden Zauberer gibt es eine lange Magiepunktleiste, auf denen die aktuellen Magiepunkte und mitgeführten Gegenstände des Spielers angegeben werden. Beim Magieanzeiger handelt es sich um eine kleine Holzscheibe.
Die großen Übersichtskarten zeigen alle Objekte und ihre Verwendung im Spiel. Der mitgelieferte Spezialwürfel hat Zahlenwerte von 2-7.
Der Kern des Spiels sind die verschiedenen Objekte im Haus. Es handelt sich hierbei um quadratische Holzplättchen, die auf einer Seite mit Motiven beklebt wurden. Besondere Zauberkarten in mehreren Kategorien runden das Spielmaterial ab.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst schnell mit ihren vier Zaubererutensilien aus dem Haus zu kommen.
Am Anfang wählt jeder Spieler eine Spielfigur und erhält eine Magieleiste, einen passenden Magieanzeiger und eine Übersicht. Danach sortiert man je nach Spielerzahl die überzähligen Utensilien aus den Objektplättchen heraus, so daß für jeden Spieler genau ein Satz dabei ist. Gegebenenfalls werden auch noch einige weitere Objekte entfernt. Die restlichen Plättchen werden gut gemischt und dann verdeckt auf beliebige freie Felder des Hauses verteilt. Nur der Kellerraum und der Startbereich dürfen zu Spielbeginn noch keine Objekte beinhalten. Dann stellt jeder auf seiner Magieleiste den Anzeiger auf den höchsten Wert. Ein Spieler mischt die Spielkarten gut durch und legt sie als Stapel neben das Spielbrett. Schließlich ermittelt man einen Startspieler und plaziert seine Spielfigur in den Ausgangsraum.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug einmal. Danach kann man verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Am Ende des Spielzugs darf man bis zu zwei Handkarten ziehen.
Durch den Wurf ist die maximale Anzahl der Bewegungsschritte vorgegeben. Die Figur läuft dabei immer waagerecht und senkrecht und darf über andere Spielfiguren springen. Am Ende kann allerdings auf jedem Feld nur eine Spielfigur stehen. Man kann Räume nur durch die eingezeichneten Türen betreten.
Sobald eine Spielfigur auf einem verdeckten Plättchen landet, endet die Bewegung automatisch. Während der Bewegung kann man keine Karten ausspielen oder Objekte aufnehmen bzw. ablegen.
Beendet eine Spielfigur ihren Zug auf einem offenen Gegenstand, dann kann dieser aufgenommen werden. Voraussetzung ist allerdings ein freier Ablageplatz auf der Magieleiste. Bis zu drei Gegenstände finden dort Platz. Es ist nicht erlaubt, einen Zauberergegenstand aufzunehmen, den man selbst nicht mehr benötigt. Um einen Gegenstand abzulegen, muß man diesen offen auf das Feld der Figur legen. Es gibt keine Beschränkungen, wie viele Gegenstände auf einem Feld liegen dürfen.
Wird ein Monster aufgedeckt, muß der Zauberer gegen die Kreatur kämpfen. Dazu würfelt der Spieler einmal und schaut anhand der Tabelle, wie viele Magiepunkte, Handkarten und Gegenstände ihn dieser Kampf kostet. Karten werden auf den Ablagestapel geworfen, Gegenstände landen im Keller des Anwesens. Durch die Abgabe von Magiepunkten kann es passieren, daß sich die maximal erlaubte Handkartenzahl eines Spielers verändert.
Während des Spielzugs darf man beliebig viele Handkarten ausspielen und nutzen. Die Karte kommt danach auf einen Ablagestapel. Die Wirkung und Art eines Zauberspruchs ist anhand des farbigen Hintergrunds zu erkennen. Es gibt Sprüche, die man immer spielen kann, Zaubersprüche für den eigenen Spielzug und Sprüche, die auf alle im gleichen Raum wirken. Es ist erlaubt, Zaubersprüche auszuspielen, obwohl dies keinen Sinn macht.
Hat man einige Zauberergegenstände, müssen diese zurück zum Ausgangspunkt gebracht werden. Dort kommen sie auf den großen Ablageplan.
Am Ende des Zuges darf man bis zu zwei neue Handkarten ziehen. Das Maximum an Handkarten ist durch die eigenen Magiepunkte festgelegt.
Sollte ein Spieler keine Magiepunkte mehr besitzen, verliert der Spieler alle Handkarten und einen Gegenstand. Er setzt eine Runde aus und kann danach mit 4 Magiepunkten weitermachen.
Spielende: Wenn ein Spieler seinen vierten Zauberer-Gegenstand auf die Ablagetafel legen konnte, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das kleine Fantasy-Spiel ist nett gemacht und für ein Erstlingswerk recht professionell. Die Anleitung erklärt die Regeln ausführlich und mit kleinen Beispielen. Das verwendete Material ist gut und relativ robust. Einziges Manko ist eine etwas dünne und biegsame Schachtel.
Spielerisch ist "Zauberzeit" zwar nicht innovativ, macht aber durchweg Spaß. Die Jagd nach den Zauberer-Gegenständen sorgt dafür, daß man immer weiter in die Gänge und Räume vordringt und sich den dortigen Gefahren der Plättchen stellt. Lustig sind besonders Monster in den Gängen, da diese nie besiegt werden können und man bei jedem Vorbeilaufen einmal kämpfen muß. Da machen dann Zauberkarten Sinn, die diese Monster bewegen.
Fazit: Ein schönes Gesellschaftsspiel von Prinz-Spiele.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten gefiel unseren Testgruppen die Reise in die Gemäuer gut.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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