Spieletest für das Spiel: ZAUBERZEIT
Hersteller: Prinz-Spiele Preis: 25 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Ja Autor: Peter Prinz Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Ablageplan, 5 Spielfiguren, 5 Magieanzeiger, 5 Magiepunktleisten, 5 Übersichtskarten,
1 Spezialwürfel, 48 Objekte, 56 Karten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Gebäudegrundriß, der in eine Vielzahl
von Räumen und Feldern eingeteilt ist. Auf dem Ablageplan werden bereits
gesammelte Zaubererutensilien abgelegt. Es gibt für jeden Spieler
eine eigene farblich gekennzeichnete Reihe mit den vier Ablagefeldern für
den Zauberstab, das Buch, den Hut und die Glaskugel.
Als Spielfiguren gibt es kleine Holzmännchen.
Für jeden Zauberer gibt es eine lange Magiepunktleiste, auf denen
die aktuellen Magiepunkte und mitgeführten Gegenstände des Spielers
angegeben werden. Beim Magieanzeiger handelt es sich um eine kleine Holzscheibe.
Die großen Übersichtskarten zeigen
alle Objekte und ihre Verwendung im Spiel. Der mitgelieferte Spezialwürfel
hat Zahlenwerte von 2-7.
Der Kern des Spiels sind die verschiedenen Objekte
im Haus. Es handelt sich hierbei um quadratische Holzplättchen, die
auf einer Seite mit Motiven beklebt wurden. Besondere Zauberkarten in mehreren
Kategorien runden das Spielmaterial ab.
Ziel: Die Spieler
versuchen, möglichst schnell mit ihren vier Zaubererutensilien aus
dem Haus zu kommen.
Am Anfang wählt jeder Spieler eine Spielfigur
und erhält eine Magieleiste, einen passenden Magieanzeiger und eine
Übersicht. Danach sortiert man je nach Spielerzahl die überzähligen
Utensilien aus den Objektplättchen heraus, so daß für jeden
Spieler genau ein Satz dabei ist. Gegebenenfalls werden auch noch einige
weitere Objekte entfernt. Die restlichen Plättchen werden gut gemischt
und dann verdeckt auf beliebige freie Felder des Hauses verteilt. Nur der
Kellerraum und der Startbereich dürfen zu Spielbeginn noch keine Objekte
beinhalten. Dann stellt jeder auf seiner Magieleiste den Anzeiger auf den
höchsten Wert. Ein Spieler mischt die Spielkarten gut durch und legt
sie als Stapel neben das Spielbrett. Schließlich ermittelt man einen
Startspieler und plaziert seine Spielfigur in den Ausgangsraum.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug
einmal. Danach kann man verschiedene Aktionen in beliebiger Reihenfolge
durchführen. Am Ende des Spielzugs darf man bis zu zwei Handkarten
ziehen.
Durch den Wurf ist die maximale Anzahl der Bewegungsschritte
vorgegeben. Die Figur läuft dabei immer waagerecht und senkrecht und
darf über andere Spielfiguren springen. Am Ende kann allerdings auf
jedem Feld nur eine Spielfigur stehen. Man kann Räume nur durch die
eingezeichneten Türen betreten.
Sobald eine Spielfigur auf einem verdeckten Plättchen
landet, endet die Bewegung automatisch. Während der Bewegung kann
man keine Karten ausspielen oder Objekte aufnehmen bzw. ablegen.
Beendet eine Spielfigur ihren Zug auf einem offenen
Gegenstand, dann kann dieser aufgenommen werden. Voraussetzung ist allerdings
ein freier Ablageplatz auf der Magieleiste. Bis zu drei Gegenstände
finden dort Platz. Es ist nicht erlaubt, einen Zauberergegenstand aufzunehmen,
den man selbst nicht mehr benötigt. Um einen Gegenstand abzulegen,
muß man diesen offen auf das Feld der Figur legen. Es gibt keine
Beschränkungen, wie viele Gegenstände auf einem Feld liegen dürfen.
Wird ein Monster aufgedeckt, muß der Zauberer
gegen die Kreatur kämpfen. Dazu würfelt der Spieler einmal und
schaut anhand der Tabelle, wie viele Magiepunkte, Handkarten und Gegenstände
ihn dieser Kampf kostet. Karten werden auf den Ablagestapel geworfen, Gegenstände
landen im Keller des Anwesens. Durch die Abgabe von Magiepunkten kann es
passieren, daß sich die maximal erlaubte Handkartenzahl eines Spielers
verändert.
Während des Spielzugs darf man beliebig
viele Handkarten ausspielen und nutzen. Die Karte kommt danach auf einen
Ablagestapel. Die Wirkung und Art eines Zauberspruchs ist anhand des farbigen
Hintergrunds zu erkennen. Es gibt Sprüche, die man immer spielen kann,
Zaubersprüche für den eigenen Spielzug und Sprüche, die
auf alle im gleichen Raum wirken. Es ist erlaubt, Zaubersprüche auszuspielen,
obwohl dies keinen Sinn macht.
Hat man einige Zauberergegenstände, müssen
diese zurück zum Ausgangspunkt gebracht werden. Dort kommen sie auf
den großen Ablageplan.
Am Ende des Zuges darf man bis zu zwei neue Handkarten
ziehen. Das Maximum an Handkarten ist durch die eigenen Magiepunkte festgelegt.
Sollte ein Spieler keine Magiepunkte mehr besitzen,
verliert der Spieler alle Handkarten und einen Gegenstand. Er setzt eine
Runde aus und kann danach mit 4 Magiepunkten weitermachen.
Spielende: Wenn
ein Spieler seinen vierten Zauberer-Gegenstand auf die Ablagetafel legen
konnte, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das kleine
Fantasy-Spiel ist nett gemacht und für ein Erstlingswerk recht professionell.
Die Anleitung erklärt die Regeln ausführlich und mit kleinen
Beispielen. Das verwendete Material ist gut und relativ robust. Einziges
Manko ist eine etwas dünne und biegsame Schachtel.
Spielerisch ist "Zauberzeit" zwar nicht innovativ,
macht aber durchweg Spaß. Die Jagd nach den Zauberer-Gegenständen
sorgt dafür, daß man immer weiter in die Gänge und Räume
vordringt und sich den dortigen Gefahren der Plättchen stellt. Lustig
sind besonders Monster in den Gängen, da diese nie besiegt werden
können und man bei jedem Vorbeilaufen einmal kämpfen muß.
Da machen dann Zauberkarten Sinn, die diese Monster bewegen.
Fazit: Ein schönes
Gesellschaftsspiel von Prinz-Spiele.
Wertung: Mit gerade
so 5 Punkten gefiel unseren Testgruppen die Reise in die Gemäuer gut.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de