Spieletest für das Spiel : ZIRKUSSPIEL
Hersteller: Herder Preis: n.b. empf.Alter: 4-10 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1981 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 21 Spielsteine
(4x5 Steine und ein Joker), 1 Spielplan, 4 Spielfiguren.
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt uns als Spielfeld eine Uhr mit 2 beweglichen Zeigern in
der Mitte, von der aus waagerecht und senkrecht je zwei Linien abgehen
und so ein Kreuz bilden. In den vier so abgetrennten Feldern befinden sich
Zirkusmotive, von denen Teile auf den Spielsteinen abgebildet sind. Ferner
sind noch kleine Ausspartungen vorhanden, die die Steine rutschfest aufnehmen
können. Die Steine selbst sind aus bedrucktem Holz und zeigen 4 Tierarten
eines Zoos, wobei jedes Tier fünfmal vorhanden ist. Der Joker ist
ein eigenständiges Zeichen. Als Spielfiguren gibt es etwas besser
gestaltete Holzpöppel in außergewöhnlichen Spielfarben.
Ziel: Die 21 Spielsteine
werden gut gemischt und verdeckt auf die 4 Reihen gelegt. Jeder Spieler
bekommt eine Spielfigur und eine Tierart zugeordnet, die er einfangen muß.
Ein Spieler wird dabei immer zum Löwenbändiger und muß,
wenn er an der Reihe ist, die Uhr um 5 Minuten weiterstellen.
Ist man am Zug, nimmt man sich einen beliebigen
Spielstein, schaut ihn sich verdeckt an und legt ihn anschließend
wieder zurück. Man sollte sich merken, welche Tiere wo liegen. Danach
stellt man seine Spielfigur auf dieses Feld. Besetzte Felder können
nicht von anderen Personen genommen werden. Entdeckt der Löwenbändiger
(und nur er!) einen Löwen, so kann er diesen sofort in seine Ausspartung
im Spielfeld legen, der Löwe ist gefangen.
Entdeckt ein anderer Spieler einen Löwen,
so kann er diesen aufgedeckt unter seine Spielfigur legen und der Löwenbändiger
kann ihn sich in einem der folgenden Züge abholen. Glaubt ein anderer
Spieler, die Position sämtlicher eigener 5 Tiere zu kennen, so kann
er sie alle auf einmal umdrehen, wenn er wieder am Zug ist und keine Spielfigur
die eigenen Tiere blockiert. Die gefundene Tiergruppe ist dann wieder im
Käfig und der Spieler kann Mitspielern helfen.
Wird ein falsches Tier aufgedeckt, so dreht man
den Uhrzeiger um 5 Minuten weiter als Strafe. Der Clown will ebenfalls
als Joker helfen, nur vor Löwen hat er Angst. Man kann den Clown mit
vier eigenen Spielfiguren vom Spielplan nehmen, um so seinen Käfig
zu füllen und danach den Mitspielern helfen. Hat ein Spieler sein
fünftes Tier entdeckt, so tauscht er es mit dem Clown aus.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn alle Tiere wieder eingefangen sind, bevor die Uhr eine Stunde
weitergestellt wurde. Ist dies der Fall, so haben alle Spieler gewonnen,
ansonsten verlieren alle Spieler, da die Zirkusvorstellung ausfallen muß.
Kommentar: Diese
Miteinander-Spiele haben es nicht leicht und so ist es nicht verwunderlich,
wenn die Spieler nach einigen wenigen Partien keine Lust mehr am Spiel
haben. Das Memory-Spiel ist auch nur etwas für kleine Kinder, die
noch lernen müssen, sich bestimmte Dinge zu merken. Die Wahl der Uhr
als Rundenzähler ist ganz nett, wenn das Ganze auch in eine Arbeit
ausartet, die beiden Zeiger immer voneinander zu trennen.
Fazit: Vielleicht
pädagogisch wertvoll, vom spieltechnischem gesehen eher lau.
Wertung: Auch als
Kinderspiel gebe ich nur 2 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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