Spieletest für das Spiel: ZOMBICIDE 2 PRISON OUTBREAK
Hersteller: Guillotine Games/Cool Mini or Not
Preis: 80 Euro
empf.Alter: 13-
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 2014
noch erhältlich: Ja
Autor: Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2015
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Zombicide 2 Prison Outbreak-Pressefoto

Ausstattung: 9 Spielplan-Teile, 12 Spielfiguren, 78 Zombies, 6 Charakterbögen, 149 Karten, 6 Würfel, 4 Autos, 6 Zombiebrut-Plättchen, 1 Ausgangsplättchen, 13 Zielmarker, 18 Lärmmarker, 14 Türmarker, 1 Startspieler-Plättchen, 24 Fertigkeitsmarker, 1 Anführer-Plättchen, 16 Zellentüren, 2 Wachtürme, 1 Gefängnis-Haupttüren, 1 Drehtür, 3 Schalter, 2 Stacheldraht-Plättchen, 6 Erfahrungszählklammern
Aufmachung: Die Spielplanteile sind beidseitig bedruckt und zeigen Straßenabschnitte und Gebäude, die in verschiedene Räume aufgeteilt sind. Die Spielpläne lassen sich beliebig kombinieren.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff gefertigt und haben jeweils eine eigene Farbe. Neben einer normalen Figur gibt es den Charakter auch als Zombie-Version. Zu jeder Figur gibt es einen passenden beidseitig bedruckten Charakterbogen. Hier wird mit den Zählklammern auf einer Skala abgetragen, wie viele Zombies man bereits getötet hat. Im unteren Bereich gibt es fünf Ablageplätze für Ausrüstungsgegenstände. Jede Karte zeigt außerdem, welche besonderen Fähigkeiten die Figur hat oder im Spiel noch erlernen kann. Zur Kennzeichnung dienen dabei die kleinen Fertigkeitsmarker.
Die Zombies gibt es in acht Arten, die sich in der Geschwindigkeit und der Widerstandsfähigkeit voneinander unterscheiden.
Die Spielkarten werden in drei Kategorien eingeteilt: Ausrüstung, Zombiebewegung und Wunden. Bei den Ausrüstungskarten gibt es diverse Waffen und Zubehör, allerdings verstecken sich auch einige Zombies in diesem Stapel. Die Zombiebewegungen sagen, in welcher Gefahrenstufe welche Zombies neu auftauchen oder welche Zombies zusätzliche Bewegungen erhalten. Die Wunden blockieren schließlich die Ablageplätze auf den Charakterbögen des Spielers.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Mit Hilfe der Zombiebrut-Plättchen, des Ausgangs, der Zielmarker, der Wachtürme, der Schalter und der Türen wird das jeweilige Szenario ausgestattet. Bei ihnen handelt es sich um Papp-Plättchen. Auch die Lärmmarker sind aus diesem Material gefertigt und geben an, wo es gerade besonders laut ist und die Zombies hingelockt werden. Das Startspieler-Plättchen benötigt man, um den Startspieler der laufenden Runde anzuzeigen, während das Anführer-Plättchen bei einer bestimmten Spielfigur von Bedeutung sein kann. Die Stacheldraht-Plättchen kommen zum Einsatz, wenn ein Stacheldraht-Zaun durch die Monster eingerissen wird.
Ziel: Je nach Szenario gilt es für die Spieler zu überleben und gewisse Missionsziele zu erreichen.
Am Anfang wählt man das Szenario und baut es entsprechend den Vorgaben auf. Je nach Zahl der Spieler erhält man einen bis drei Charakterbögen und stellt deren Anfangswerte ein. Die Spielfiguren kommen auf den Startplatz des Szenarios. Ein Spieler mischt die Zombiekarten und legt sie als Stapel neben die Spielfläche. Ein anderer Spieler sortiert zunächst einige Ausrüstungsgegenstände aus und mischt den Rest. Von den aussortierten Waffen erhält jeder Charakter eine Karte, die er auf einen der vorderen Ablageplätze seines Tableaus legt. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Ein Durchgang beginnt mit den Spielerzügen. Dabei fängt der Startspieler an und aktiviert alle seine Charaktere, bevor der folgende Spieler am Zug ist.
Jeder Charakter hat zu Beginn drei Aktionen zur Verfügung, die er beliebig auf eine Vielzahl von Aktionsmöglichkeiten aufteilen kann.
Die häufigste Aktion ist das Bewegen. Dabei wird die Figur ein Feld auf der Straße bzw. in einen benachbarten Raum eines Gebäudes bewegt. Gebäude können nur über offene Türen betreten werden. Um ein Feld zu verlassen, auf dem bereits Zombies stehen, benötigt man zusätzliche Aktionen.
Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist das Suchen nach Gegenständen. Dies geht in Räumen und nur, wenn sich dort keine Zombies aufhalten. Nur eine Suchaktion ist pro Runde bei jedem Charakter erlaubt. Man zieht die oberste Karte des Ausrüstungsstapels und darf diese Karte dann in sein Inventar integrieren, wenn man möchte. Dabei ist ein kostenloses Umsortieren der eigenen Gegenstände möglich.
Auch eine Tür zu öffnen, kostet einen Aktionspunkt. Dies kann mit bestimmten Gegenständen bewerkstelligt werden. Wenn das Hilfsmittel laut ist, kommt ein Lärmmarker in das Feld. Einige Türen werden mit Schaltern geöffnet und können bei erneuter Betätigung des Schalters auch wieder geschlossen werden.
Man muss einen Aktionspunkt ausgeben, um sein Inventar neu zu ordnen. Nur die beiden vorne liegenden Gegenstände können nämlich in der Regel genutzt werden, um etwas zu tun.
Damit man Zombies töten kann, muss man sie im Nah- oder Fernkampf angreifen. Nahkampfwaffen wirken dabei nur im Feld, in dem sich auch der Charakter befindet. Der Spieler würfelt je nach Waffe mit einem oder mehreren Würfeln und muss dabei bestimmte Werte erreichen, um Treffer zu erzielen. Diese Treffer darf er beliebig auf die Zombies in dem Feld aufteilen. Je nach Stärke der Waffe können Zombies jedoch auch bestimmte Treffer ohne Schäden wegstecken. Jeder getötete Zombie wird auf der Skala des Charakters abgetragen. Laute Waffen verursachen pro Benutzung einen Lärmmarker.
Der Fernkampf funktioniert nach dem gleichen Muster mit Waffen, deren Maximalreichweite über dem Ausgangsfeld liegen. Auch hier hängen die Anzahl der Würfel, der Trefferwert und die Schadensklasse von der benutzten Waffe ab. Verursacht die Waffe Lärm, legt man einen Lärmmarker aus. Im Gegensatz zum Nahkampf gibt es jedoch eine feste Reihenfolge, welche Ziele zunächst beschossen werden. Einige Zombies lassen sich nur im Nahkampf ausschalten.
Bei Missionen mit Fahrzeugen ist das Ein- oder Aussteigen aus einem Wagen ebenfalls eine Aktion, genauso wie ein Platzwechsel oder die Fahrt. Weitere Aktionsalternativen sind das Einsammeln oder Aktivieren eines Zielmarkers, das Lärm machen oder das Passen.
Haben alle Spieler ihre Aktionen genutzt, beginnt die Zombie-Phase. Jeder Zombie wird nun aktiviert. Befindet sich bei der Aktivierung eine Spielfigur auf dem Feld, erhält sie automatisch eine Wunde und verliert einen Gegenstand. Bei der zweiten Wunde stirbt die Person und ist aus dem Spiel.
Wenn Zombies alleine unter sich sind, laufen sie zu den sichtbaren Personen. Gibt es keine, wird die lauteste Quelle zum aktuellen Ziel. Die Figuren bewegen sich dabei immer auf dem kürzesten möglichen Weg dorthin. Gibt es mehrere dieser Strecken, teilen sie sich auf.
Danach werden neue Zombies auf den Plan gebracht. Die aktuelle Gefahrenstufe ist dabei über die bisher getöteten Zombies zu ermitteln. Für jede Zombie-Eingangszone wird eine Zombiekarte gezogen, auf der man erkennen kann, wie viele Kreaturen dort erscheinen oder ob sich die Zombies auf dem Plan erneut aktivieren.
Am Ende des Durchgangs entfernt man alle Lärmmarker und gibt den Startspieler-Stein weiter.
Wird ein Spieler getötet, kann er als befreundeter Zombie weiterspielen. Der Charakter verliert ganz normal einen Gegenstand, behält aber den Rest seiner Ausrüstung und auch seine Erfahrung. Man dreht den Charakterbogen um und darf gegebenenfalls auch aus den neuen Fähigkeiten auswählen. Spieler-Zombies sind sehr robust und gehen erst nach fünf Wunden in die Knie. Dafür sind sie aber langsamer als die normalen Spielfiguren.
Spielende: Wurden alle Charaktere der Spieler getötet, haben sie verloren. Gelingt es jedoch, die Siegbedingungen des Szenarios zu erfüllen, gewinnt man gemeinsam das Spiel.
Kommentar: „Zombicide 2“ ist ein eigenständiges Spiel, kann aber mit dem ersten Teil problemlos kombiniert werden. Das Spiel wurde zunächst über eine Crowdfunding-Plattform vorfinanziert und schlug damals alle Rekorde. Es ist sehr üppig ausgestattet und bietet durch die vielen Miniaturen einen hohen Aufforderungscharakter. Mittlerweile gibt es sehr viel Zusatzmaterial wie neue Helden, neue eigenständige Varianten und Erweiterungen, Aufbewahrungsboxen, Farben zum Bemalen der Figuren und ein Kompendium, in dem alle bislang erschienenen Spiele und Erweiterungen noch einmal zusammengefasst werden und welches viele weitere Missionen enthält.
Im Kern ist das Spiel natürlich ein recht einfach gehaltenes Würfelspiel, bei dem Modifikationen auf den Wurf angewendet werden und bestimmte Ergebnisse erzielt werden müssen.
Die thematische Einbettung ist dabei allerdings sehr gelungen. Man fiebert mit den Charakteren und ihren „Werkzeugen“ mit, muss je nach Mission seine Taktik anpassen und sich gut mit den anderen absprechen, um erfolgreich zu sein. Je länger eine Partie dauert, desto beklemmender wird es, weil immer mehr Zombies auf dem Spielplan sind und die Spieler nach und nach einkesseln.
Am einfachsten sind die Missionen natürlich mit sechs Charakteren. Wer es schwieriger will, kann dann eine oder zwei Figuren weglassen. Die Spielzeit beträgt je nach Szenario zwischen einer und vier Stunden.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, gefiel uns aber vor allem zu zweit oder zu dritt sehr gut, weil hier Absprachen schneller getroffen werden und es kaum zu bestimmenden Spielern kommt, die immer vorgeben, was man zu tun hat.
Die Neuerungen bei der zweiten Ausgabe bringen Licht und Schatten. Die Berserker-Zombies, die man nur im Nahkampf besiegen kann, machen den Kampf hautnah erlebbar und sind eine echte Bereicherung im Spiel, während die Wachtürme oder der Stacheldraht-Zaun eigentlich so gut wie keine Verwendung finden und auch bei den mitgelieferten Szenarien selten zum Einsatz kommen.
Ein echtes Manko sind allerdings die mitgelieferten Missionen. Die meisten davon laufen nach dem gleichen Schema ab. Man geht schnell herum, sucht sich ein paar Waffen und geht dann in den Bereich des Gefängnisses, in dem man sich abschotten kann. Nun sucht man so lange weiter, bis man die starken Waffen und einen Molotov-Cocktail besitzt. In der Zwischenzeit werden die Zombies vor der Tür immer mehr und bilden einen riesigen Pulk, den man nach dem Benutzen des Cocktails aber nicht mehr fürchten muss. Nun noch schnell zum Ausgangsplättchen und das war es. Das macht die Missionen irgendwie zu gleichförmig und schraubt die Spieldauer auch entsprechend hoch, bis alle Zombies dort sind, wo man sie für den Molotov-Cocktail braucht.
Der Preis des zweiten Spiels ist zwar hoch, aber für das Material und die vielen Figuren durchaus angemessen.
Fazit: Ein gutes und beklemmendes Würfelspiel.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Zombicide 2“ für Besitzer des ersten Teils vor allem wegen der Berserker und der neuen Waffen eine Bereicherung. Wer noch kein Spiel dieser Serie besitzt, sollte allerdings lieber zum ersten Teil greifen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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