Spieletest für das Spiel: ZORRO
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: Andreas L. Seyfarth Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Zorro-Figur, 5 Spielfiguren, 1 Maske, 6 Gebäude, 26 Ausrüstungskarten,
3 Zugangsmarker, 10 Gebäudemarker, 1 Drehscheibe
Aufmachung: Der
Spielplan ist groß und zeigt eine kleine Westernstadt. Auf dem Spielbrett
befinden sich neben den Grundrissen für die sechs Gebäude noch
ein Gefängnis und der zentrale Marktplatz. Die Spielfiguren sind gut
modelliert und zeigen Zorro bzw. Banditen. Die Maske dient als Sichtschutz
für den Zorro-Spieler.
Die Gebäude werden aus Pappe und einem Kunststoffrahmen
zusammengesetzt. Sie sind hohl und so groß, daß sich die Banditen
darunter verstecken können. Bei den Ausrüstungskarten gibt es
unterschiedliche Motive wie Waffen oder Einbruchszubehör.
Die Marker sind aus Pappe. Während die Zugangsmarker
nur den Zugang zu bestimmten Gebäuden regeln, sind die eigentlichen
Gebäudemarken dazu dar, um den Banditen den Wert ihrer Beute zu zeigen.
Durch Umdrehen der Marker wird angezeigt, wenn ein Gebäude bereits
ausgeraubt ist. Die Drehscheibe zeigt die drei im Spiel verwendeten Waffen
auf unterschiedlich großen Feldern.
Grafiken und Spielmaterial sind üppig und
sehen gut aus.
Ziel: Als Zorro-Spieler
soll man die Banditen fangen und ihre Überfälle unterbinden.
Die Banditen versuchen ihren Geschäften unerkannt nachzugehen.
Am Anfang wählt man einen Spieler, der die
Rolle von Zorro übernimmt. Er erhält die Maske und die Zorro-Figur.
Die Spielfiguren werden an die Mitspieler verteilt und kommen dann auf
den Marktplatz des Dorfes, die Gebäude auf die vorgegebenen Positionen.
Die Gebäudemarker kommen anschließend auf den entsprechenden
Ort, wobei die zu erwartende Beute in Form von Bargeld sichtbar sein sollte.
Auch die Zugangsmarker werden auf die dafür vorgesehenen Gebäude
gelegt, um sie besonders zu sichern. Von den gemischten Ausrüstungskarten
erhält jeder Banditen-Spieler drei Karten auf die Hand. Der Rest bleibt
als Stapel neben dem Spielbrett. Dort wird auch das Spielgeld aufbewahrt.
Ein Durchgang endet immer, wenn je nach Spielerzahl
drei oder vier Gebäude ausgeraubt wurden. In einem ausgeraubten Gebäude
gibt es kein Geld mehr, der Beutemarker ist dort umgedreht.
Zu Beginn jeder Runde setzt der Zorro-Spieler
seine Maske auf und sieht nichts mehr. Die Banditen wählen nacheinander
(entsprechend ihrer bisher erreichten Beute) einen Ort, an dem sie ihre
Figur plazieren wollen, und stellen die Figur dorthin. Da man anhand der
Geräusche unter Umständen feststellen kann, wo die Figuren sein
werden, sollte man durch Gespräche und Finten den Zorro-Spieler verwirren.
Für die Bewegung gelten Einschränkungen.
Befindet sich eine Figur auf der linken Seite der Stadt, kann sie nur die
Gebäude dort betreten oder auf den Marktplatz ziehen. Eine Figur auf
der rechten Seite kann analog nur in die rechts liegenden Gebäude
und auf den Marktplatz. Nur wenn ein Spieler die Ausrüstungskarte
„Pferd" spielt, darf er sich zu einem beliebigen Gebäude bewegen.
Auf dem Marktplatz kann eine Figur in ein beliebiges Gebäude gesetzt
werden.
Haben alle Banditen gesetzt, wählt Zorro
einen beliebigen Ort aus, wohin er gehen will. Seine Figur wird auf diesen
Platz gesetzt. Anschließend darf der Spieler seine Maske abnehmen.
Damit ein Bandit einen erfolgreichen Überfall
machen kann, muß er alleine in einem Gebäude stehen. Sollte
man außerdem bestimmte Einbruchsmaterialien benötigen, müssen
diese in Form von Karten zur Verfügung stehen. Durch Abgabe der Karte
wird der Marker entfernt und der Spieler erhält den auf dem Beutemarker
angegebenen Betrag ausgezahlt. Der Beutemarker wird umgedreht und zeigt
so an, daß es hier vorerst nichts mehr zu holen gibt. Zwingend für
den Überfall vorgeschrieben ist in jedem Fall eine Waffenkarte.
Sollten mehrere Banditen am gleichen Ort sein,
können sie zusammenarbeiten und sich die Beute teilen oder sie kämpfen
gegeneinander. Beim Zusammenspiel braucht nur einer der beiden Personen
die eventuell erforderlichen Einbruchsutensilien.
Sollte eine Figur mit Zorro auf einem Feld stehen,
kommt es zwangläufig zum Kampf. Der Bandit muß nun eine Waffenkarte
offen auslegen, mit der er gegen Zorro antritt. Dieser benutzt automatisch
Peitsche und Degen. Hat der Spieler keine Waffe, verliert er sofort.
Der schwarze Rächer hat das Recht, zuerst
den Drehpfeil zu benutzen. Zeigt dieser eine seiner beiden Waffen an, hat
der Bandit automatisch verloren und kommt in das Gefängnis. Er gibt
alle Karten ab und überläßt dem Zorro-Spieler das gesamte
gewonnene Geld.
Zeigt der Drehpfeil bei Zorro auf das Messer,
hat der Bandit noch eine Chance. Er dreht ebenfalls und gewinnt, wenn seine
Waffe angezeigt wird. Seine Figur wird dann sofort auf den Marktplatz gesetzt.
Wenn er jedoch eine andere als seine Waffe erdreht
hat, verliert er den Kampf dennoch und kommt in den Knast.
Wenn Zorro mehrere Gegner auf einem Feld antrifft,
bekämpft er sie nacheinander.
Ein Kampf unter Banditen ist ähnlich. Beide
Kontrahenten spielen eine Waffenkarte aus. Die Karte mit der höchsten
Nummer befähigt den betreffenden Spieler, mit dem Kampf zu beginnen.
Sobald ein Spieler den Kampf gewonnen hat, erhält er die Beute aus
dem Raubzug.
Den Saloon kann man dreimal überfallen,
bevor das Gebäude als ausgeraubt gilt. Im Store gibt es kein Geld,
man darf hier jedoch zwei zusätzliche Ausrüstungskarten nachziehen.
Wenn ein Spieler am Ende eines Durchgangs wieder
aus dem Gefängnis kommt, erhält er auf dem Marktplatz drei neue
Ausrüstungskarten. Ansonsten kann man an diesem Ort eine seiner Handkarten
abgeben und sich dafür eine neue Karte ziehen.
Bei den Ausrüstungskarten gibt es drei verschiedene
Waffenarten. Jede Karte hat eine einmalige Nummer, die die Reihenfolge
bei Duellen der Banditen klärt. Daneben gibt es noch Karten, die man
für den Einbruch in bestimmte Gebäude zwingend benötigt
und Pferde, die das Bewegen auf dem Spielbrett erleichtern.
Wenn die erforderliche Zahl an Gebäuden
ausgeraubt wurde, werden alle Handkarten eingesammelt und neu gemischt.
Die Banditen beginnen ihre Reise wieder auf dem zentralen Marktplatz, während
der Zorro-Spieler seine Maske aufsetzt.
Spielende: Ein Banditen-Spieler
muß 700 Geldeinheiten durch Überfälle sammeln, um zu gewinnen.
Der Betrag, den Zorro sammeln muß, variiert je nach Anzahl der Spieler.
Kommentar: Das Spiel
ist schlecht gemacht. Die Maske sitzt weder bei Kindern noch bei Eltern
richtig und erlaubt das Schummeln. Aber selbst wenn der Zorro-Spieler ehrlich
ist, reicht es meistens voll aus, wenn er einen Spieler einmal während
der Partie erwischt und einbuchtet, um an die großen Geldmengen zu
kommen. Eine Chance haben die Spieler in den wenigsten Fällen, selbst
wenn sie sich kooperativ verhalten.
Fazit: Schöne
Ausstattung, aber eine unfaire Duellregelung.
Wertung: In dieser
Form ist das Spiel fast unbrauchbar. Daher gibt es trotz der Fülle
an Material nur 2 Punkte für das Schmidt-Spiel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de