Spieletest für das Spiel: 1001 KARAWANE
Hersteller: Argentum                  
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Roman Mathar
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2007
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild 1001 Karawane-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Argentum recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplanrahmen, 48 Wüstenfelder, 110 Karten, 20 Plättchen, 5 Spielfiguren
Aufmachung: Der Rahmen bildet einen rautenförmigen Spielplan mit einem Startgebiet und einigen bekannten Feldern in Richtung Wüste. Der größte Teil des Plans wird jedoch mit den Wüstenfeldern ausgelegt. Die Rückseiten dieser sechseckigen Plättchen haben eine von drei Farben. Jede Farbe steht dabei für eine Wüstenregion. Auf der Vorderseite gibt es in jeder Region viele Wüstenabschnitte, einige Orte und einen magischen Platz.
Die Spielkarten lassen sich in eine Vielzahl von Kartentypen unterteilen. Mit den Räuberkarten wird definiert, wie stark die Ganoven in der Wüste derzeit unterwegs sind. Die Werte reichen von 0 bis 2. Als Ausrüstungsgegenstände gibt es viele Wasserschläuche, Kameltreiber und Handelswaren, die man für die Expeditionen braucht. Ziel der Suche sind die magischen Artefakte, die es ebenfalls als Karten gibt. Durch Handel in abgelegenen Wüstenstädten bekommt man schließlich Goldkarten.
Die Sonderchips sind beidseitig bedruckt. Je nach Wunsch setzt man sie während des Spiels ein, um sich Vorteile zu verschaffen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Holzkamele, mit denen man die Expeditionen durchführt.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit drei Artefakten die Stadt zu erreichen.
Am Anfang werden die Wüstenfelder getrennt voneinander gemischt und dann verdeckt in den Rahmen gelegt. Die Räuberkarten kommen als verdeckter Stapel neben die Spielfläche. Nun sortiert man die Artefakte, das Gold und die Ausrüstung und bildet offene Stapel.
Jeder Spieler sucht sich einen Spielstein aus und bekommt vier Sonderplättchen.
Der Startspieler muß in jedem seiner Züge eine Karte vom Räuberstapel umdrehen. Die abgebildete Anzahl an Räuberbanden macht in dieser Spielrunde die Wüste unsicher und bedroht alle Karawanen.
Ein Spielzug gliedert sich in mehrere Phasen. Beginnt die Karawane ihren Zug auf dem Startfeld, kann man sie vor der Expedition mit sechs Ausrüstungsgegenständen ausstatten. Die Wahl, wie viele Wasserschläuche, bewaffnete Beduinen und Waren man mitnimmt, ist dem Spieler freigestellt.
Anschließend bewegt man sein Kamel bis zu drei Felder weit. Zieht man über verdeckte Felder, darf man sie einzeln herausnehmen und anschauen. Danach werden sie wieder verdeckt abgelegt.
Vor oder nach der Bewegung kann ein Sonderchip gespielt werden. Man kann dann entweder zwei beliebige verdeckte Wüstenfelder miteinander vertauschen oder ein Wüstenfeld umdrehen und es damit kartographisch genau definieren. Dieses Plättchen darf von nun an nicht mehr verschoben werden.
Ist man in seinem Spielzug über verdeckte Plättchen gezogen oder hat seinen Zug hier begonnen, kann man seine Erlebnisse aus diesem Zug erzählen und dadurch bestimmte Funktionen nutzen. Das Benennen von Orten ist dabei freiwillig, die genaue Lage wird aber nicht preisgegeben.
Ist ein Spieler durch eine Wüstenstadt gezogen, kann er dies sagen und anschließend Handel treiben. Für jede Warenkarte, die der Spieler abgibt, bekommt er Gold.
An den magischen Orten gibt es die Artefakte, um die sich alles im Spiel dreht. Jeder kann immer nur ein Artefakt jeder Sorte einsammeln.
Berichtet der Spieler von einer Oase, ist seine Karawane diese Runde ausreichend mit Wasser versorgt. Außerdem kann man durch die Abgabe von Gold seine Vorräte wieder auffüllen.
Ist man in seinem Spielzug durch eine Karawanserei gezogen und teilt dies den anderen mit, muß man sich nicht mit den Räubern herumschlagen. Zahlt man Gold, kann man weitere Beduinen anwerben. Mehr als sechs Handkarten sind allerdings nicht möglich.
Am Ende des Zuges muß die Karawane versorgt werden. Dazu gibt der Spieler einen Wasserschlauch ab, sofern er nicht vorher erzählt hat, daß er durch eine Oase gelaufen ist. Kann man seine Truppe nicht versorgen, müssen alle Handkarten dieser Expedition abgegeben werden und man setzt eine Runde aus, bevor man neu auf dem Startfeld beginnt.
Ist man nicht durch eine Karawanserei gekommen und hat dies offenbart, muß man sich nun den Räubern stellen. Hat man mehr Beduinen als Räuber vorhanden sind, zeigt man diese vor und nimmt sie danach auf die Hand zurück. Bei Gleichstand oder weniger Wachpersonal muß man dagegen eine Beduinenkarte abgeben. Kann man dies nicht, wird die Karawane zum Startfeld zurück geschickt und man setzt eine Runde aus. Verbliebene Handkarten wandern auch hier in die Bank.
Sobald eine Karawane wieder sicher in der Heimatstadt ist, darf der Spieler alle eingesammelten Goldkarten und Artefakte vor sich ablegen. Hier kann man gegen Zahlung von 5 Gold auch ein beliebiges Artefakt auf dem Schwarzmarkt erwerben.
Spielende: Wenn ein Spieler drei Artefakte kaufen oder aufsammeln konnte, endet das Spiel nach Abschluß der Runde, in der er die Heimat erreicht hat.
Kommentar: Bei „1001 Karawane“ muß man möglichst schnell die magischen Orte finden und diese ggf. auch an die richtige Position bringen, um dann die Objekte schnell und gezielt aufsammeln zu können. Dabei sollte man auch die anderen Orte nicht aus dem Blick verlieren, da sie dem Spieler helfen können, sein Ziel unbeschadet zu erreichen.
Wasser ist besonders wichtig, weil man jede Runde eine Karte davon ablegen muß, sofern man keine Oase findet. Der Warenumtausch in der Wüste kann dagegen eher vernachlässigt werden, denn nur selten gelingt es, genügend Gold für eine Artefaktkarte anzusparen.
Da man bei jeder Verwendung eines Ortes den Mitspieler einen Tipp geben muß, wo der Ort sich ungefähr befindet, ist das Timing wichtig, um selbst einen möglichst großen Nutzen zu erzielen und den Mitspielern nicht auch zu sehr zu helfen.
Das Material und die grafische Gestaltung sind gut. Leider fehlen Kurzübersichten der Orte für jeden Spieler, die diese sich anschauen können, ohne sich dabei zu verraten. Die Spielanleitung hätte an einigen Stellen etwas deutlicher sein können, ist aber ohne echte Probleme nachzuvollziehen.
Fazit: Ein ordentliches Wettrennen.
Wertung: Mit 4 Punkten ist die aktuelle Neuheit zwar kein Überflieger, aber immerhin solide Spielekost.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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