Spieletest für das Spiel: 1-2-3-RRRAAAA
Hersteller: Amigo                     
Preis: 12 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Mai 2008
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild 1 2 3 Rrraaaa-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 65 Karten, 50 Punktechips, 2 Spielfiguren, 1 Sammelkarte
Aufmachung: Neben einer Karte, die das Spielende anzeigt, gibt es noch Fußballer und Torhüter der zwei legendären Mannschaften aus der Buch- und Filmreihe um die „Wilden Fußballkerle“. Diese Fußballer besitzen immer einen Zahlenwert oder ein Trillerpfeifen-Symbol.
Die Punktechips sind aus Plastik und unbedruckt. Es gibt sie in zwei Farben, die für unterschiedliche Wertigkeiten stehen.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um große Pöppel in den Farben der beiden Mannschaften. Sie sind aus Holz und werden während des Spiels von den Mitspielern gegriffen. Die Sammelkarte hat spieltechnisch keine Funktion und liegt nur als Gimmick bei.
Ziel: Jeder Spieler versucht, seinen Vorrat an Punktechips zu vergrößern.
Zu Beginn der Partie bekommt jeder einige Punktechips als Startvorrat. Die Sammelkarte verbleibt in der Schachtel, während die Spielende-Karte zunächst beiseite gelegt wird. Dann sortiert man noch die Karten mit dem Trillerpfeifen-Symbol heraus und mischt die verbliebenen Karten gründlich durch. Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt, die diese vor sich stapeln, ohne sich die Motive anzuschauen. Die beiden Spielfiguren kommen mit etwas Abstand voneinander zwischen die Spieler, so daß diese sie in etwa gleichgut erreichen können.
Alle Spieler nehmen ihren Kartenstapel in eine Hand. Auf ein Kommando hin decken alle ihre oberste Karte schnell auf und legen sie in die Tischmitte. Nun gilt es schnell zu kombinieren und zu sehen, ob eine Mannschaft ein Tor erzielen konnte. Schwarze Stürmer treten dabei gegen die roten Torhüter der gegnerischen Mannschaft an und umgekehrt. Gibt es mehrere Stürmer eines Teams, schießt nur derjenige, der den höchsten Zahlenwert hat. Ist dieser Wert größer als der Wert des gegnerischen besten Torhüters, fällt ein Tor. Sollte kein Torhüter der gegnerischen Mannschaft aufgedeckt worden sein, fällt das Tor automatisch. Bei einem Gleichstand der Zahlenwerte wird der Torschuss gehalten.
Entdeckt ein Mitspieler, daß es ein Tor gibt, schnappt er sich schnell die passende hölzerne Spielfigur aus der Mitte. Man kann immer nur eine Figur greifen und an sich nehmen.
Hat man die richtige Figur gegriffen, bekommt man einen Siegpunkt in Form eines Chips. Lag man dagegen falsch, muss man zur Strafe zwei Chips abgeben.
Vor der nächsten Runde kommen die Spielfiguren wieder in die Tischmitte. Die neu aufgedeckten Karten werden auf den bereits ausliegenden Karten abgelegt und verdecken diese.
Sind alle Karten aufgebraucht, endet die erste Halbzeit. Alle Karten werden neu gemischt und verteilt. Nach der zweiten Halbzeit mischt man die Karten erneut, zieht unbesehen eine Karte aus dem Stapel und mischt die Spielende-Karte mit hinein.
Spielende: Kommt die Spielende-Karte in der Verlängerung zum Vorschein, ist das Spiel sofort vorbei.
Kommentar: In der Variante kommen die Trillerpfeifen-Karten ins Spiel. Dafür sortiert man vor dem Spiel einige normale Fußballer und Torhüter aus und legt sie in die Schachtel. Eine Trillerpfeife auf einer aufgedeckten Torhüterkarte macht alle gegnerischen Stürmer ungültig, da diese ins Abseits laufen. Ist auf einer Stürmerkarte eine Pfeife abgebildet, sind die gleichfarbigen Stürmer wegen Foulspiels am Torschuss gehindert worden.
Das kleine Kartenspiel erinnert entfernt an das alte Parker-Spiel „Zuma“, bei dem man ebenfalls hektisch nach einigen Figuren greifen musste, auch wenn der Mechanismus, der zum Greifen führte, ein völlig anderer war. Das vorliegende Spiel zu den „Wilden Kerlen“ ist ein gutes Merchandising-Produkt und funktioniert in jeder Besetzung tadellos. Je mehr Spieler mitmachen, desto schwieriger und hektischer wird das Treiben, denn es liegen mehr Karten aus und man kann sich schneller vertun und aus Versehen nach einer falschen Figur greifen. Gerade in der Profi-Variante mit den Trillerpfeifen-Symbolen passiert dies schneller als man denkt. Die Schadenfreude der anderen ist einem dann in jedem Fall sicher.
Trotz des Themas, welches sich eher an die Kinder und Jugendlichen richtet, kam „1-2-3 Rraaaa“ auch gut bei Erwachsenen an, die keinen Bezug zur Kinderserie hatten.
Die Spielregeln werden vorbildlich erklärt und sind mit reichlich Bildern und Beispielen versehen.
Fazit: Ein außerordentlich gutes Spiel zu einer Kinderbuch-/Kinderfilmserie.
Wertung: Mit soliden 5 Punkten ist das Spiel in jedem Fall auch aufgrund des niedrigen Preises eine Anschaffung wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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