Spieletest für das Spiel : 1835
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 70 DM 
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 3-7 
Erscheinungsjahr: 1990
noch erhältlich: Nein 
Autor: Francis Tresham, Michäl Meier-Bachl 
Besonderheit: 
Kategorie: Simulations-Spiel
Bewertungsbild 1835-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Aktienkurstafel, 147 Gleisplättchen in drei Farben, 68 Aktien, 6 Privatbahn-Karten, 33 Lok-Karten, 8 Besitzbögen für Aktiengesellschaften, 6 Besitzbögen für vorpreußische Gesellschaften, Marker für die Gesellschaften, Spielgeld, 1 Übersicht, 1 Markierungsstein, 1 Beispiel-Heft
Aufmachung: In dem relativ kompakten Karton ist das Material bis an den Rand gestapelt. Die Grafiken im Spiel sind eher schlicht und funktional als verschnörkelt oder verspielt. Der Spielplan zeigt Deutschland um 1835, auf das ein Sechseck-Raster gelegt wurde. Größere Städte besitzen Kreise, auf die man Marker der Eisenbahngesellschaften legen kann, kleinere Städte sind als einfache Punkte dargestellt. Die Aktienkurstabelle zeigt eine Fläche aus Aktienkursen an, auf denen jeweils ein Marker einer Aktiengesellschaft entlangwandert. Daneben befinden sich noch Felder für erwerbare und "gebrauchte" Aktien und Loks, sowie einen Rundenzähler. Die Gleisplättchen sind sechseckig und passen auf die einzelnen Felder des Spielplanes. Sie zeigen verschiedene Schienenstränge in drei Farben. Je nach Phase können nur bestimmte Kärtchen benutzt werden.
Die Aktien der Aktiengesellschaften sind in Stückelungen von 10% oder 20% vorhanden, deren Basiskaufpreis ebenfalls notiert ist. Die Privatbahnen haben auf ihrer Karte neben dem Kaufpreis noch das feste Einkommen pro Operationsrunde angegeben. Die vorpreußischen Gesellschaften haben ein kleineres Papp-Rechteck, auf dem die gekauften Lokomotiven und das Betriebskapital der Firma abgelegt werden. Gleiches gilt für die Aktiengesellschaften, wobei diese mehr Eisenbahnen haben können. Die einzelnen Gesellschaften besitzen mehrere Marker zum Anzeigen des Aktienkurses und der erworbenen Bahnhöfe. Das Spielgeld ist begrenzt und wird in 8 verschiedenen Stückelungen angeboten. Das Beispielheft erläutert an einigen Einführungsrunden das Spielprinzip und hilft so über die ersten Klippen des Spiels. Die Übersicht dient während des Spiels als Denk- und Planungshilfe. Der Markierungsstein wird zum Anzeigen der jeweiligen Runde benötigt.
Ziel: Vor dem Spiel sind einige Vorbereitungen zu treffen. Man ermittelt einen Startspieler und einen Bankhalter. Die Gleisplättchen werden nach Farben sortiert neben den Spielplan gestapelt. Jeder Spieler bekommt eine gewisse Summe, die er vor sich ablegt. Anschließend wird das Aktienstartpaket ausgelegt, in dem sich zwei Aktiengesellschaften, Privatbahnen und vorpreußische Gesellschaften befinden. Die Kurstafel wird mit den Markierungschips der Aktiengesellschaften neben den Spielplan gelegt. Die Lok-Kärtchen werden nach Zahlen sortiert und bereitgelegt (die kleinste Lok ist oben).
Gemäß speziellen Regeln werden nun die Gesellschaften in der Anfangsauslage verkauft.
Der Spielverlauf erfolgt in verschiedenen Runden: Den Aktienrunden und den Operationsrunden. In den Aktienrunden können die Spieler Aktien oder Gesellschaften kaufen bzw. verkaufen. In den Operationsrunden fahren die Bahnen und bringen den Besitzern/Aktionären bzw. der Gesellschaft Geld ein. Am Anfang des Spiels wechseln sich die beiden Runden ab, später im Spiel kommen mehr Operationsrunden als Aktiensrunden ins Spiel.
Die Aktienrunde beginnt der Spieler, der einen speziellen Startspielerstein besitzt (dieser ist nicht in unserem Spiel enthalten). Eine Aktienrunde endet erst dann, wenn alle Spieler in einer Runde nacheinander gepaßt haben. Der Spieler links vom letzten Käufer erhält dann den Markierungsstein und startet in der nächsten Aktienrunde. Sollte das Startpaket nicht verkauft sein, muß man zunächst nach bestimmten Regeln diese Papiere erwerben, ansonsten kommen bei fortschreitendem Spiel weitere Aktiengesellschaften ans Licht. Man kann in seinem Zug immer nur ein Papier (10% oder 20%) kaufen. Alternativ kann man auch verkaufen. Hier gibt es keine Limitierung der Menge.
Der Kauf oder Verkauf von Aktien verändert nach einem gewissen Schema den Aktienwert der betreffenden Gesellschaft. Ab einer bestimmten Aktienmenge kann ein Spieler die Aktiengesellschaft verstaatlichen und Aktien vom Mitspieler kaufen, auch wenn dieser sich nicht davon trennen möchte. Ein Aktienlimit verhindert, daß ein Spieler planlos Aktien erwirbt. Eine Überschreitung des Limits ist nur unter bestimmten Voraussetzungen möglich. Eine neue Aktiengesellschaft aktiviert sich, wenn mindestens 50% der Aktien dort verkauft wurden. Der Spieler, der am meisten Anteile an der Firma besitzt, wird zum Direktor und steuert die Bewegungen und Finanzen des Betriebs. Die Firma besitzt einen Stammsitz, der sofort nach Eröffnung mit einem gleichfarbigen Marker gekennzeichnet wird. Weitere Zweigstellen können in der Betriebsrunde gegen Bezahlung eingesetzt werden.
Es gibt drei verschiedene Gesellschafts-Formen im Spiel. Privatbahnen sind am einfachsten in der Handhabung, da sie zu 100% einem Besitzer gehören. Sie haben meistens eine Spezialaktion, nach dessen Ausführung sie geschlossen werden. In der Operationsrunde bekommt der Spieler einen festen Geldbetrag ausbezahlt. Diese Bahnen erwerben keine Eisenbahnen und bauen kein Schienennetz.
Desweiteren kann man vorpreußische Gesellschaften kaufen. Sie sind ebenfalls im Besitz eines einzelnen Spielers, agieren aber in Operationsrunden. Die Gesellschaft kann also Züge erwerben und Strecken befahren. Das Einfahr-Ergebnis variiert und wird in zwei gleiche Teile aufgeteilt. Die eine Hälfte kommt ins Betriebskapital der Gesellschaft (zum weiteren Erwerb von Loks), die andere Hälfte geht ins Eigenkapital. Diese Gesellschaften werden später in die Preußen umgewandelt.
Die dritte Gesellschaftsform ist die Aktiengesellschaft. Bei 50% oder mehr verkauften Aktien agiert der Spieler als Direktor, der die meisten Anteile besitzt. Jeder Inhaber erhält aus dem Einfahrergebnis einen prozentualen Anteil ausbezahlt, sofern der Direktor die Einnahmen nicht ins Betriebskapital bringt. Die Ausschüttung oder Einbehaltung des Geldes wirkt sich auf den Aktienkurs der Gesellschaft aus, der auf dem Tableau vermerkt ist.
Die Operationsrunden werden nach festen Regeln abgehalten. Zunächst werden die vorpreußischen Gesellschaften gefragt, ob sie mit der Preußen fusionieren wollen (wenn diese in Betrieb gegangen ist). Danach bekommen die Besitzer der Privatbahnen ihr festes Gehalt. Die vorpreußischen Gesellschaften können nun der Reihe nach agieren und darauf folgen schließlich die Aktiengesellschaften, beginnend mit der Firma mit dem höchsten Kurswert. Die beiden letzteren Firmentypen bringen Veränderungen auf den Spielplan.
Zunächst darf der Direktor ein gültiges Gleisplättchen nehmen und auf ein freies Feld legen. Später im Spiel können Schienen auch ausgetauscht werden, wenn die alten Gleise bestehen bleiben. Die Plättchen haben verschiedene Farben und können teilweise nur zu späteren Spielphasen ausgelegt werden.
Aktiengesellschaften haben ein paar Marker. Der Direktor des Betriebes kann einen neuen Bahnhof oder Zweigstelle in einer anderen Stadt errichten. Dazu zahlt er einen Betrag, der abhängig von der Entfernung des Stammsitzes ist. Danach fahren die Eisenbahnen der Gesellschaft und bringen so Gewinne. Nach dieser Aktion kann die Gesellschaft neue Lokomotiven kaufen. Damit endet der Spielzug für das Unternehmen.
Die Lokomotiven sind für den Ertrag sehr wichtig. Neben ihrem Kaufpreis sieht man eine Zahl, die die Anzahl Bahnhöfe angibt, die man anfahren kann. Bei groß gedruckten Zahlen können große und kleine Städte bedient werden, bei großen und kleinen Ziffern kann man entsprechend mehr Bahnhöfe anfahren. Neben jeder Stadt steht der Gewinn, den man für die Fahrt dorthin erhält. Bei einer Fahrt müssen die besuchten Städte hintereinander auf einer Strecke liegen und es muß sich mindestens ein eigener Bahnhof in der Fahrtstrecke befinden. Durch fremde Bahnhöfe kann man nicht durchfahren, sie sind quasi Endhaltestellen, die man nur anfahren darf. Neutrale und eigene Depots können hingegen durchfahren werden. In einer Operationsrunde dürfen sich auf keinem Gleisstück zwei eigene Züge begegnen. Einzig die Bahnhöfe als Endhaltestellen sind von der Regelung ausgenommen.
Mit den Käufen gewisser Loks tritt das Spiel in eine neue Phase, d.h. es gibt mehr Operationsrunden im Gegensatz zu Aktienrunden und man darf andere Gleisplättchen legen bzw. austauschen. Da der Zugstapel eine Art Zeitmesser ist, werden Verstaatlichungen und Verschrottungen von Zügen ebenfalls mit der Verfügbarkeit bestimmter Züge verbunden.
Spielende: Sobald die Bank kein Geld mehr hat, wird die laufende Operationsrunde noch zu Ende gespielt. Die Restbeträge werden notiert und zu den eigenen Geldbeträgen und dem Aktienwert addiert. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Kapital. Kommentar: 1835 fasziniert, wenn man sich durch die Regeln erst einmal kämpfen konnte. Das Spiel ist spannend und abwechslungsreich, leider für viele Spieler wegen der hohen Spieldauer (4-7 Stunden) allerdings nicht attraktiv genug. Die optimale Spielerzahlen sind vier oder fünf Personen.
Fazit: Ein Eisenbahnspiel für Freaks, welches seinen ganz eigenen Reiz hat.
Wertung: 5 Punkte sind in jedem Fall angebracht, obwohl das Spiel sicherlich nicht jeden anspricht und es oft schwer wird, geeignete Mitspieler mit Sitzfleisch zu finden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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