Spieletest für das Spiel : 1835
Hersteller: Hans im Glück Preis: 70 DM empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 3-7 Erscheinungsjahr: 1990 noch erhältlich: Nein Autor: Francis Tresham, Michäl Meier-Bachl Besonderheit: Kategorie: Simulations-Spiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Aktienkurstafel, 147 Gleisplättchen in drei Farben, 68 Aktien, 6
Privatbahn-Karten, 33 Lok-Karten, 8 Besitzbögen für Aktiengesellschaften,
6 Besitzbögen für vorpreußische Gesellschaften, Marker
für die Gesellschaften, Spielgeld, 1 Übersicht, 1 Markierungsstein,
1 Beispiel-Heft
Aufmachung: In dem
relativ kompakten Karton ist das Material bis an den Rand gestapelt. Die
Grafiken im Spiel sind eher schlicht und funktional als verschnörkelt
oder verspielt. Der Spielplan zeigt Deutschland um 1835, auf das ein Sechseck-Raster
gelegt wurde. Größere Städte besitzen Kreise, auf die man
Marker der Eisenbahngesellschaften legen kann, kleinere Städte sind
als einfache Punkte dargestellt. Die Aktienkurstabelle zeigt eine Fläche
aus Aktienkursen an, auf denen jeweils ein Marker einer Aktiengesellschaft
entlangwandert. Daneben befinden sich noch Felder für erwerbare und
"gebrauchte" Aktien und Loks, sowie einen Rundenzähler. Die Gleisplättchen
sind sechseckig und passen auf die einzelnen Felder des Spielplanes. Sie
zeigen verschiedene Schienenstränge in drei Farben. Je nach Phase
können nur bestimmte Kärtchen benutzt werden.
Die Aktien der Aktiengesellschaften sind in Stückelungen
von 10% oder 20% vorhanden, deren Basiskaufpreis ebenfalls notiert ist.
Die Privatbahnen haben auf ihrer Karte neben dem Kaufpreis noch das feste
Einkommen pro Operationsrunde angegeben. Die vorpreußischen Gesellschaften
haben ein kleineres Papp-Rechteck, auf dem die gekauften Lokomotiven und
das Betriebskapital der Firma abgelegt werden. Gleiches gilt für die
Aktiengesellschaften, wobei diese mehr Eisenbahnen haben können. Die
einzelnen Gesellschaften besitzen mehrere Marker zum Anzeigen des Aktienkurses
und der erworbenen Bahnhöfe. Das Spielgeld ist begrenzt und wird in
8 verschiedenen Stückelungen angeboten. Das Beispielheft erläutert
an einigen Einführungsrunden das Spielprinzip und hilft so über
die ersten Klippen des Spiels. Die Übersicht dient während des
Spiels als Denk- und Planungshilfe. Der Markierungsstein wird zum Anzeigen
der jeweiligen Runde benötigt.
Ziel: Vor dem Spiel
sind einige Vorbereitungen zu treffen. Man ermittelt einen Startspieler
und einen Bankhalter. Die Gleisplättchen werden nach Farben sortiert
neben den Spielplan gestapelt. Jeder Spieler bekommt eine gewisse Summe,
die er vor sich ablegt. Anschließend wird das Aktienstartpaket ausgelegt,
in dem sich zwei Aktiengesellschaften, Privatbahnen und vorpreußische
Gesellschaften befinden. Die Kurstafel wird mit den Markierungschips der
Aktiengesellschaften neben den Spielplan gelegt. Die Lok-Kärtchen
werden nach Zahlen sortiert und bereitgelegt (die kleinste Lok ist oben).
Gemäß speziellen Regeln werden nun
die Gesellschaften in der Anfangsauslage verkauft.
Der Spielverlauf erfolgt in verschiedenen Runden:
Den Aktienrunden und den Operationsrunden. In den Aktienrunden können
die Spieler Aktien oder Gesellschaften kaufen bzw. verkaufen. In den Operationsrunden
fahren die Bahnen und bringen den Besitzern/Aktionären bzw. der Gesellschaft
Geld ein. Am Anfang des Spiels wechseln sich die beiden Runden ab, später
im Spiel kommen mehr Operationsrunden als Aktiensrunden ins Spiel.
Die Aktienrunde beginnt der Spieler, der einen
speziellen Startspielerstein besitzt (dieser ist nicht in unserem Spiel
enthalten). Eine Aktienrunde endet erst dann, wenn alle Spieler in einer
Runde nacheinander gepaßt haben. Der Spieler links vom letzten Käufer
erhält dann den Markierungsstein und startet in der nächsten
Aktienrunde. Sollte das Startpaket nicht verkauft sein, muß man zunächst
nach bestimmten Regeln diese Papiere erwerben, ansonsten kommen bei fortschreitendem
Spiel weitere Aktiengesellschaften ans Licht. Man kann in seinem Zug immer
nur ein Papier (10% oder 20%) kaufen. Alternativ kann man auch verkaufen.
Hier gibt es keine Limitierung der Menge.
Der Kauf oder Verkauf von Aktien verändert
nach einem gewissen Schema den Aktienwert der betreffenden Gesellschaft.
Ab einer bestimmten Aktienmenge kann ein Spieler die Aktiengesellschaft
verstaatlichen und Aktien vom Mitspieler kaufen, auch wenn dieser sich
nicht davon trennen möchte. Ein Aktienlimit verhindert, daß
ein Spieler planlos Aktien erwirbt. Eine Überschreitung des Limits
ist nur unter bestimmten Voraussetzungen möglich. Eine neue Aktiengesellschaft
aktiviert sich, wenn mindestens 50% der Aktien dort verkauft wurden. Der
Spieler, der am meisten Anteile an der Firma besitzt, wird zum Direktor
und steuert die Bewegungen und Finanzen des Betriebs. Die Firma besitzt
einen Stammsitz, der sofort nach Eröffnung mit einem gleichfarbigen
Marker gekennzeichnet wird. Weitere Zweigstellen können in der Betriebsrunde
gegen Bezahlung eingesetzt werden.
Es gibt drei verschiedene Gesellschafts-Formen
im Spiel. Privatbahnen sind am einfachsten in der Handhabung, da sie zu
100% einem Besitzer gehören. Sie haben meistens eine Spezialaktion,
nach dessen Ausführung sie geschlossen werden. In der Operationsrunde
bekommt der Spieler einen festen Geldbetrag ausbezahlt. Diese Bahnen erwerben
keine Eisenbahnen und bauen kein Schienennetz.
Desweiteren kann man vorpreußische Gesellschaften
kaufen. Sie sind ebenfalls im Besitz eines einzelnen Spielers, agieren
aber in Operationsrunden. Die Gesellschaft kann also Züge erwerben
und Strecken befahren. Das Einfahr-Ergebnis variiert und wird in zwei gleiche
Teile aufgeteilt. Die eine Hälfte kommt ins Betriebskapital der Gesellschaft
(zum weiteren Erwerb von Loks), die andere Hälfte geht ins Eigenkapital.
Diese Gesellschaften werden später in die Preußen umgewandelt.
Die dritte Gesellschaftsform ist die Aktiengesellschaft.
Bei 50% oder mehr verkauften Aktien agiert der Spieler als Direktor, der
die meisten Anteile besitzt. Jeder Inhaber erhält aus dem Einfahrergebnis
einen prozentualen Anteil ausbezahlt, sofern der Direktor die Einnahmen
nicht ins Betriebskapital bringt. Die Ausschüttung oder Einbehaltung
des Geldes wirkt sich auf den Aktienkurs der Gesellschaft aus, der auf
dem Tableau vermerkt ist.
Die Operationsrunden werden nach festen Regeln
abgehalten. Zunächst werden die vorpreußischen Gesellschaften
gefragt, ob sie mit der Preußen fusionieren wollen (wenn diese in
Betrieb gegangen ist). Danach bekommen die Besitzer der Privatbahnen ihr
festes Gehalt. Die vorpreußischen Gesellschaften können nun
der Reihe nach agieren und darauf folgen schließlich die Aktiengesellschaften,
beginnend mit der Firma mit dem höchsten Kurswert. Die beiden letzteren
Firmentypen bringen Veränderungen auf den Spielplan.
Zunächst darf der Direktor ein gültiges
Gleisplättchen nehmen und auf ein freies Feld legen. Später im
Spiel können Schienen auch ausgetauscht werden, wenn die alten Gleise
bestehen bleiben. Die Plättchen haben verschiedene Farben und können
teilweise nur zu späteren Spielphasen ausgelegt werden.
Aktiengesellschaften haben ein paar Marker. Der
Direktor des Betriebes kann einen neuen Bahnhof oder Zweigstelle in einer
anderen Stadt errichten. Dazu zahlt er einen Betrag, der abhängig
von der Entfernung des Stammsitzes ist. Danach fahren die Eisenbahnen der
Gesellschaft und bringen so Gewinne. Nach dieser Aktion kann die Gesellschaft
neue Lokomotiven kaufen. Damit endet der Spielzug für das Unternehmen.
Die Lokomotiven sind für den Ertrag sehr
wichtig. Neben ihrem Kaufpreis sieht man eine Zahl, die die Anzahl Bahnhöfe
angibt, die man anfahren kann. Bei groß gedruckten Zahlen können
große und kleine Städte bedient werden, bei großen und
kleinen Ziffern kann man entsprechend mehr Bahnhöfe anfahren. Neben
jeder Stadt steht der Gewinn, den man für die Fahrt dorthin erhält.
Bei einer Fahrt müssen die besuchten Städte hintereinander auf
einer Strecke liegen und es muß sich mindestens ein eigener Bahnhof
in der Fahrtstrecke befinden. Durch fremde Bahnhöfe kann man nicht
durchfahren, sie sind quasi Endhaltestellen, die man nur anfahren darf.
Neutrale und eigene Depots können hingegen durchfahren werden. In
einer Operationsrunde dürfen sich auf keinem Gleisstück zwei
eigene Züge begegnen. Einzig die Bahnhöfe als Endhaltestellen
sind von der Regelung ausgenommen.
Mit den Käufen gewisser Loks tritt das Spiel
in eine neue Phase, d.h. es gibt mehr Operationsrunden im Gegensatz zu
Aktienrunden und man darf andere Gleisplättchen legen bzw. austauschen.
Da der Zugstapel eine Art Zeitmesser ist, werden Verstaatlichungen und
Verschrottungen von Zügen ebenfalls mit der Verfügbarkeit bestimmter
Züge verbunden.
Spielende: Sobald
die Bank kein Geld mehr hat, wird die laufende Operationsrunde noch zu
Ende gespielt. Die Restbeträge werden notiert und zu den eigenen Geldbeträgen
und dem Aktienwert addiert. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Kapital.
Kommentar:
1835 fasziniert, wenn man sich durch die Regeln erst einmal kämpfen
konnte. Das Spiel ist spannend und abwechslungsreich, leider für viele
Spieler wegen der hohen Spieldauer (4-7 Stunden) allerdings nicht attraktiv
genug. Die optimale Spielerzahlen sind vier oder fünf Personen.
Fazit: Ein Eisenbahnspiel
für Freaks, welches seinen ganz eigenen Reiz hat.
Wertung: 5 Punkte
sind in jedem Fall angebracht, obwohl das Spiel sicherlich nicht jeden
anspricht und es oft schwer wird, geeignete Mitspieler mit Sitzfleisch
zu finden.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de