Spieletest für das Spiel: 1848
Hersteller: Kuhlmann Geschichtsspiele Preis: 8 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Gerhard H. Kuhlmann Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2005 Kategorie: Kartenspiel |
Ausstattung: 26 Ereigniskarten,
42 Personenkarten, 34 Zusatzkarten
Aufmachung: Die
Ereigniskarten sind numeriert und zeigen die Ereignisse von März 1848
bis Januar 1850. Viele Ereigniskarten besitzen spezielle Symbole, die jedoch
im Grundspiel keine Bedeutung haben.
Auf den Personenkarten findet man Persönlichkeiten
der damaligen Zeitgeschichte. Jede Karte hat dabei einen Punktwert und
eine der vier politischen Richtungen (Republikaner, Demokraten, Liberale
oder Reaktionäre), für die diese Person steht. Auch hier sind
auf einigen Karten besondere Symbole aufgedruckt.
Die Zusatzkarten sind der Motor im Spiel. Mit
ihnen versucht man den Einfluß auf die Revolution zu nehmen. Es gibt
die unterschiedlichsten Spielkarten, die neben einem geschichtlichen Ereignis
noch einen spielrelevanten Text besitzen. Für die erweiterten Regeln
gibt es auch hier einige Karten mit besonderen Piktogrammen.
Ziel: Jeder Spieler
versucht bis zum Ende der Revolution einen möglichst großen
Einfluß auf die dann vorherrschende Gruppierung zu gewinnen.
Zunächst sortiert man vor der Partie einige
Ereigniskarten aus. Der Rest wird dann nach Zahlenwerten sortiert und als
offener Stapel bereitgelegt. Ein Spieler mischt die Personenkarten gut
durch und verteilt an jeden Spieler zwei Karten. Danach sortiert man einige
Zusatzkarten, die nur in der erweiterten Variante gebraucht werden, aus
dem Kartensatz heraus, bevor man diesen ebenfalls gründlich mischt
und pro Spieler zwei Karten verteilt. Alle verteilten Karten dürfen
von den Spielern auf die Hand genommen werden. Schließlich besorgt
man sich einen Stift und ein Blatt Papier, um den Einfluß der beiden
Spieler auf die vier Gruppierungen zu notieren.
In einer Spielrunde wird zunächst die oberste
Ereigniskarte zwischen den Spielern ausgelegt. Danach spielen beide abwechselnd
mindestens zwei Karten aus ihrer Hand offen vor sich aus. Personenkarten
kommen immer offen vor den Ausspielenden, während Zusatzkarten unter
Umständen auch beim Gegner angelegt werden können. Sobald ein
Spieler an der Reihe ist und paßt, kann er nicht mehr ins Geschehen
eingreifen, es sei denn, eine seiner Karten wird durch den Mitspieler angegriffen.
Sobald beide Spieler gepaßt haben, kommt
es zur Auswertung in der aktuellen Runde. Dabei wird zunächst die
stärkste Partei ermittelt. Danach schaut man, wer dort den meisten
Einfluß ausübt. Ist kein eindeutiger Sieger zu erkennen, weil
es mehrere gleichstarke Gruppierungen gibt oder beide Spieler gleichviel
Einfluß haben, dann bleiben die Karten bis zur nächsten Spielrunde
liegen. Ansonsten darf sich der Sieger der Spielrunde alle Punkte der vorherrschenden
Partei (seine und die Punkte des Gegners dort) auf dem Zettel gutschreiben
lassen.
Danach ziehen die Kontrahenten wieder neue Handkarten
nach, damit sie wieder zwei Personen- und zwei Zusatzkarten besitzen. Alle
ausliegenden Karten kommen nach einer Wertung beiseite und man zieht eine
neue Ereigniskarte für die folgende Runde. Es beginnt nun der Spieler,
der vorher als zweites agiert hatte.
Spielende: Sobald
die Wertung bei der letzten Ereigniskarte stattgefunden hat, kommt es zur
Schlußabrechnung. Hier schaut man, welche Partei über den Spielverlauf
hinweg am meisten Punkte gebracht hat. Sieger wird derjenige, der den meisten
Einfluß auf diese Partei ausgeübt hat.
Kommentar: In einer
einfacheren Variante werden nach einer Wertung immer die Ereigniskarten
an den Sieger gegeben. Hier gewinnt der Spieler, der am Ende über
die meisten Ereigniskarten verfügt.
In der erweiterten Version kommen einige Zusatzkarten
mehr ins Spiel. Hierauf sind Armeen zu sehen. Diese Version ist mit bis
zu vier Personen spielbar.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er eine seiner
Handkarten verdeckt unter den jeweiligen Stapel legen. Dadurch ist er weiterhin
im Spiel und hat nicht gepaßt. Am Ende des Spielzugs zieht man maximal
zwei Karten jeder Sorte nach, darf aber niemals mehr als sechs Handkarten
besitzen.
Eine Armeekarte kann jederzeit gespielt werden.
Sie bewirkt ohne Heerführer nichts. Einige Personenkarten haben ein
Heerführersymbol, wodurch die Armee aktiviert wird. Eine Armee kann
von einem Mitspieler übernommen werden, sobald dieser eine geeignetere
Personenkarte ausspielt. Dabei spielt die Nationalität der Armee und
der Autoritätswert der Person eine Rolle. Es ist möglich, mehrere
Heerführer an eine Armee zu koppeln.
Sobald eine Armee ausgespielt wird, sind alle
Spieler wieder beteiligt, auch wenn sie vorher bereits gepaßt hatten.
Armeen zählen für die Partei des Heerführers bei der Auswertung
einer Runde mit ihrem halben Punktwert. Für Heerführer gelten
einige besondere Zusatzkarten nicht mehr, wodurch sie weniger angreifbar
sind.
Je nach Spielerzahl endet die Partie, wenn eine
bestimmte Anzahl an Ereigniskarten durchgespielt wurden. Wieder ermittelt
man die vorherrschende Partei und den Spieler, der dort den meisten Einfluß
ausgeübt hat. Gibt es keine absolute Mehrheit, werden alle Parteien
ausgewertet.
Das Kartenspiel ist dahingehend interessant,
weil es die geschichtlichen Abläufe gut und eingängig durch die
Ereigniskarten nachbildet, die ansonsten mehr oder weniger nur die Funktion
eines Rundenzählers haben. Das eigentliche Spiel ist dagegen eher
trocken und kann spielerisch nicht überzeugen. Vor allem die etwas
wirren Regeln des erweiterten Spielablaufs und der schlechte Erklärungsstil
behindern die Spielfreude total.
Fazit: Für
Geschichtsfans vielleicht einen Kauf wert.
Wertung: Mit 3 Punkten
ist 1848 spielerisch leider nur Mittelmaß und wird nach kurzer Zeit
langweilig.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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