Spieletest für das Spiel: 1848
Hersteller: Kuhlmann Geschichtsspiele 
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Ja
Autor: Gerhard H. Kuhlmann
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild 1848-Foto

Ausstattung: 26 Ereigniskarten, 42 Personenkarten, 34 Zusatzkarten
Aufmachung: Die Ereigniskarten sind numeriert und zeigen die Ereignisse von März 1848 bis Januar 1850. Viele Ereigniskarten besitzen spezielle Symbole, die jedoch im Grundspiel keine Bedeutung haben.
Auf den Personenkarten findet man Persönlichkeiten der damaligen Zeitgeschichte. Jede Karte hat dabei einen Punktwert und eine der vier politischen Richtungen (Republikaner, Demokraten, Liberale oder Reaktionäre), für die diese Person steht. Auch hier sind auf einigen Karten besondere Symbole aufgedruckt.
Die Zusatzkarten sind der Motor im Spiel. Mit ihnen versucht man den Einfluß auf die Revolution zu nehmen. Es gibt die unterschiedlichsten Spielkarten, die neben einem geschichtlichen Ereignis noch einen spielrelevanten Text besitzen. Für die erweiterten Regeln gibt es auch hier einige Karten mit besonderen Piktogrammen.
Ziel: Jeder Spieler versucht bis zum Ende der Revolution einen möglichst großen Einfluß auf die dann vorherrschende Gruppierung zu gewinnen.
Zunächst sortiert man vor der Partie einige Ereigniskarten aus. Der Rest wird dann nach Zahlenwerten sortiert und als offener Stapel bereitgelegt. Ein Spieler mischt die Personenkarten gut durch und verteilt an jeden Spieler zwei Karten. Danach sortiert man einige Zusatzkarten, die nur in der erweiterten Variante gebraucht werden, aus dem Kartensatz heraus, bevor man diesen ebenfalls gründlich mischt und pro Spieler zwei Karten verteilt. Alle verteilten Karten dürfen von den Spielern auf die Hand genommen werden. Schließlich besorgt man sich einen Stift und ein Blatt Papier, um den Einfluß der beiden Spieler auf die vier Gruppierungen zu notieren.
In einer Spielrunde wird zunächst die oberste Ereigniskarte zwischen den Spielern ausgelegt. Danach spielen beide abwechselnd mindestens zwei Karten aus ihrer Hand offen vor sich aus. Personenkarten kommen immer offen vor den Ausspielenden, während Zusatzkarten unter Umständen auch beim Gegner angelegt werden können. Sobald ein Spieler an der Reihe ist und paßt, kann er nicht mehr ins Geschehen eingreifen, es sei denn, eine seiner Karten wird durch den Mitspieler angegriffen.
Sobald beide Spieler gepaßt haben, kommt es zur Auswertung in der aktuellen Runde. Dabei wird zunächst die stärkste Partei ermittelt. Danach schaut man, wer dort den meisten Einfluß ausübt. Ist kein eindeutiger Sieger zu erkennen, weil es mehrere gleichstarke Gruppierungen gibt oder beide Spieler gleichviel Einfluß haben, dann bleiben die Karten bis zur nächsten Spielrunde liegen. Ansonsten darf sich der Sieger der Spielrunde alle Punkte der vorherrschenden Partei (seine und die Punkte des Gegners dort) auf dem Zettel gutschreiben lassen.
Danach ziehen die Kontrahenten wieder neue Handkarten nach, damit sie wieder zwei Personen- und zwei Zusatzkarten besitzen. Alle ausliegenden Karten kommen nach einer Wertung beiseite und man zieht eine neue Ereigniskarte für die folgende Runde. Es beginnt nun der Spieler, der vorher als zweites agiert hatte.
Spielende: Sobald die Wertung bei der letzten Ereigniskarte stattgefunden hat, kommt es zur Schlußabrechnung. Hier schaut man, welche Partei über den Spielverlauf hinweg am meisten Punkte gebracht hat. Sieger wird derjenige, der den meisten Einfluß auf diese Partei ausgeübt hat.
Kommentar: In einer einfacheren Variante werden nach einer Wertung immer die Ereigniskarten an den Sieger gegeben. Hier gewinnt der Spieler, der am Ende über die meisten Ereigniskarten verfügt.
In der erweiterten Version kommen einige Zusatzkarten mehr ins Spiel. Hierauf sind Armeen zu sehen. Diese Version ist mit bis zu vier Personen spielbar.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er eine seiner Handkarten verdeckt unter den jeweiligen Stapel legen. Dadurch ist er weiterhin im Spiel und hat nicht gepaßt. Am Ende des Spielzugs zieht man maximal zwei Karten jeder Sorte nach, darf aber niemals mehr als sechs Handkarten besitzen.
Eine Armeekarte kann jederzeit gespielt werden. Sie bewirkt ohne Heerführer nichts. Einige Personenkarten haben ein Heerführersymbol, wodurch die Armee aktiviert wird. Eine Armee kann von einem Mitspieler übernommen werden, sobald dieser eine geeignetere Personenkarte ausspielt. Dabei spielt die Nationalität der Armee und der Autoritätswert der Person eine Rolle. Es ist möglich, mehrere Heerführer an eine Armee zu koppeln.
Sobald eine Armee ausgespielt wird, sind alle Spieler wieder beteiligt, auch wenn sie vorher bereits gepaßt hatten. Armeen zählen für die Partei des Heerführers bei der Auswertung einer Runde mit ihrem halben Punktwert. Für Heerführer gelten einige besondere Zusatzkarten nicht mehr, wodurch sie weniger angreifbar sind.
Je nach Spielerzahl endet die Partie, wenn eine bestimmte Anzahl an Ereigniskarten durchgespielt wurden. Wieder ermittelt man die vorherrschende Partei und den Spieler, der dort den meisten Einfluß ausgeübt hat. Gibt es keine absolute Mehrheit, werden alle Parteien ausgewertet.
Das Kartenspiel ist dahingehend interessant, weil es die geschichtlichen Abläufe gut und eingängig durch die Ereigniskarten nachbildet, die ansonsten mehr oder weniger nur die Funktion eines Rundenzählers haben. Das eigentliche Spiel ist dagegen eher trocken und kann spielerisch nicht überzeugen. Vor allem die etwas wirren Regeln des erweiterten Spielablaufs und der schlechte Erklärungsstil behindern die Spielfreude total.
Fazit: Für Geschichtsfans vielleicht einen Kauf wert.
Wertung: Mit 3 Punkten ist 1848 spielerisch leider nur Mittelmaß und wird nach kurzer Zeit langweilig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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