Spieletest für das Spiel : 200
JAHRE MONTGOLFIEREN
Hersteller: Hexagames Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 4-6 Erscheinungsjahr: 1983 noch erhältlich: Nein Autor: Jürgen Hagedorn Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 6 Spielfiguren,
1 Spielfeld, 50 Höhenveränderungsplättchen, 50 Gas-Plättchen,
1 Würfel, 1 Spezialwürfel, 1 Kreisel, 20 Pokalchips, 1 Zielmarker
Aufmachung: Die
Spielfiguren sind aus Holz und sehen wie kleine Fesselballons aus. Das
Spielfeld ist rund und besteht aus 10 konzentrischen Kreisen mit jeweils
24 Feldern. Der Spielplan ist dabei in sechs Regionen eingeteilt. Die Plättchen
zeigen jeweils identische Motive von Windrichtungspfeilen bzw. Gasflaschen.
Leider sind die Kärtchen nicht beschichtet, so daß sie nach
kurzer Zeit verknicken und wellig werden. Der Spezialwürfel zeigt
sechs unterschiedliche Bilder für verschiedene Aktionen. Der Kreisel
ist vollkommen aus Holz und muß vor jedem Spiel zusammengesetzt werden.
Er hat einen großen Pfeil, der die aktuelle Windrichtung anzeigt.
Die Pokalchips gilt es zu gewinnen. Auch sie sind aus Holz. In einer anderen
Farbe gibt es einen Zielchip, der für eine der Spielarten benötigt
wird. Das Material ist bis auf die miese Kartenqualität sehr gut.
Ziel: Man einigt
sich zunächst, wieviele Wettfahrten gemacht werden sollen. Bei jeder
Wettfahrt bekommt der Spieler neben seiner Spielfigur vier Gasflaschen
und vier Höhenveränderungskärtchen. Dann dreht man den Windkreisel,
um die Windrichtung beim ersten Spiel festzulegen und einigt sich auf einen
Startspieler.
Dieser würfelt zunächst mit dem Augenwürfel.
Bei einer 1-2 findet eine Fuchsjagd, bei einer 3-4 eine Zielfahrt und bei
einer 5-6 ein "Fly in" statt.
Bei der Fuchsjagd starten alle Spieler auf dem
Mittelfeld. Der Startspieler ist der Fuchs und darf zunächst mit dem
Augenwürfel zweimal werfen und zieht entsprechend der Windrichtung.
Verläßt der Ballon dabei außen das Spielfeld, wird er
auf der gegenüberliegenden Seite wieder reingestellt und setzt von
dort aus weiter. Ist das Zielfeld mit einem anderen Ballon besetzt, setzt
man ein Feld in Windrichtung weiter. Das Ziehen über das Mittelfeld
mit dem Windkreisel ist erlaubt. Dieses Feld zählt dabei nicht mit.
Hat der Fuchs zweimal geworfen, beginnt das Spiel
mit dem linken Nachbarn und geht dann reihum. In seinem Zug wirft jetzt
jeder Spieler zunächst den Symbolwürfel und anschließend
den Zahlenwürfel.
Der Symbolwürfel kann sechs verschiedene
Motive annehmen. Beim Dreh-Symbol muß man den Kreisel neu drehen.
Der Pfeil zeigt dann die neue Windrichtung bzw. das Segment, aus dem der
Wind bläst. Bei der Sonne setzt der Spieler mit seinem Zug aus, der
Wind läßt ihn doppelt so viele Felder ziehen. Beim Schriftzug
"Gas" muß man eine seiner Gasflaschen umdrehen und so anzeigen, daß
die Flasche leer ist. Zwei Pfeile bedeuten, daß der Spieler mit dem
Ballon gegen die Windrichtung zieht, drei Pfeile sagen, er muß sich
seitwärts zum Wind bewegen.
Gelingt es einem Spieler, den Fuchsspieler genau
zu erreichen, ist das Rennen vorbei und der Sieger erhält einen Chip.
Sind bei einem Spieler die Gasflaschen ausgegangen, ist jeder noch einmal
an der Reihe. Anschließend gewinnt der Fuchs, wenn niemand sechs
Felder oder näher an ihm dran ist. Ansonsten erhält derjenige
einen Siegchip, der am nächsten am Fuchs steht.
Die zweite Rennmöglichkeit ist die Zielfahrt.
Auch hier würfelt der Startspieler zweimal, nachdem er die Windrichtung
festgelegt hat. Auf das Zielfeld kommt ein Zielmarker. Reihum starten die
Spieler wieder von der Mitte aus und müssen versuchen, den Zielmarker
mit genauer Augenzahl zu erreichen. Auch hier erhält der Sieger einen
Siegchip bzw. derjenige, der am nächsten am Zielmarker ist, wenn die
Gasflaschen ausgehen.
Die dritte Art Wettfahrten nennt sich "Fly in".
Jeder Spieler stellt dazu zunächst seine Figur auf ein beliebiges
Feld eines Außenfeldes. Anschließend dreht der Startspieler
wieder den Windkreisel. Auch hier geht es reihum und man würfelt mit
beiden Würfeln. Jetzt gilt es, das Zielfeld in der Mitte zu erreichen.
Der Sieger bekommt wieder einen Siegchip.
Eine Besonderheit bieten die Höhenveränderungs-Plättchen,
von denen man pro Wettfahrt vier zur Verfügung hat. Sie können
vor dem Würfeln eingesetzt werden. Damit braucht man nicht mit dem
Symbolwürfel zu werfen und kann anschließend die geworfene Augenzahl
mit, gegen oder seitwärts zum Wind ziehen.
Spielende: Nach
einer vorher vereinbarten Zahl von Fahrten endet die Partie und es gewinnt
der Spieler mit den meisten Siegchips.
Kommentar: Das Hexagames-Spiel
ist vollkommen glücksabhängig und besitzt nur minimale Einflußmöglichkeiten
mit Hilfe der Veränderungskarten. Am Anfang verwirrt die Zugweise
etwas, ist aber anhand einiger Beispiele in der Regel gut erklärt.
Fazit: Ein einfallsloses
Würfelspiel ohne Pepp.
Wertung: Das Spiel
ist nur durchschnittlich geworden. Schade, denn das Material ist an sich
sehr schön. Das gibt 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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