Spieletest für das Spiel: 4 in 1
Hersteller: Amigo                     
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Dorra, Frank Nestel, Karl-Heinz Schmiel, Günter Burkhardt
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2007
Kategorie: Spielesammlung
Bewertungsbild 4 in 1-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 160 Karten, 1 Spielplan, 20 Markierungschips
Aufmachung: Für die Kartenspiele Mü und Njet gibt es Zahlenkarten von 0-9 in unterschiedlicher Stückzahl und verschiedenen Farben. Die Karten haben außerdem kleine Dreiecke in unterschiedlicher Anzahl aufgedruckt. Daneben gibt es fünf Spielerkarten, ein Kartenmonster und drei Übersichtskarten für das Spiel Mü.
Der Spielplan für Njet zeigt die fünf Variablen des Stichspiel mit all ihren Möglichkeiten. Diese Möglichkeiten werden nach und nach durch Legen der Markierungschips reduziert, bis schließlich die genauen Regeln des Stichspiels feststehen.
Für die Spiele „Was sticht“ und „Meinz“ werden ebenfalls Zahlenkarten von 1-9 benötigt. Es gibt sie in vier Farben.
Auf den Auftragskarten steht, was ein Spieler beim Stichspiel „Was sticht“ erreichen sollte. Die Rückseiten sind mit Punktewerten versehen, die man für „Meinz“ braucht.
Fünf Trumpfkarten mit den unterschiedlichen Kartenfarben und 10 Trumpfzahl-Karten runden das Spielmaterial ab.
Ziel: Die Spielesammlung umfaßt die vier Kartenspiele „Njet“, „Meinz“, „Was sticht“ und „Mü“.
Das erste Spiel der Sammlung heißt Njet und kann mit 2-5 Personen gespielt werden. Neben dem Njet-Spielplan, den Markierungschips und den Charakterkarten braucht man noch 60 Karten mit Ziffern von 0-9 in vier Farben. Einige Werte sind in jeder Farbe mehrfach vorhanden. Bei einer ungeraden Anzahl an Spielern kommt auch das Kartenmonster ins Spiel.
Jeder Spieler erhält eine Charakter-Karte, die er vor sich ablegt. Nicht benötigte Charaktere kommen in die Schachtel zurück, ihr Konterfei auf dem Spielplan wird sofort mit einem Chip belegt. Ein Spieler notiert im Verlauf des Spiels die Punkte. Er mischt die Karten gründlich durch (bei bestimmten Konstellationen werden vorher noch Karten aussortiert) und verteilt dann alle Karten gleichmäßig an die Spieler. Bevor das Stichspiel aber losgeht, werden erst einmal die Rahmenbedingungen festgelegt.
Der Geber beginnt und legt einen Spielstein auf eines der Felder. Insgesamt gibt es fünf Kategorien: Startspieler, Ablegen von Karten vor dem Spiel, Trumpf, Super-Trumpf und Anzahl der Punkte. In jeder Kategorie gibt es fünf Möglichkeiten, wo der Spielstein abgelegt werden kann. Der Spieler hat die Wahl, allerdings darf keine Kategorie vollständig belegt werden. Ein Feld muß also in jeder Kategorie frei bleiben. Reihum legen danach die anderen Spieler auch jeweils einen Stein auf das Spielfeld, bis alle Steine liegen und die Rahmenbedingungen des Stichspiels feststehen.
Der Startspieler sucht sich einen oder ggf. zwei Partner, mit denen er zusammenspielen möchte. Sollte in der Kategorie "Karten ablegen" ein Wert übrig geblieben sein, so legen alle Spieler vor dem Stichspiel eine entsprechende Anzahl Karten unter die Charakter- Karte, sie spielen im Stichspiel keine Rolle. Bleibt das Schieben-Symbol übrig, werden ausgewählte Handkarten an den rechten Nachbarn weitergegeben.
Danach spielt der Startspieler seine erste Karte aus, die Mitspieler legen der Reihe nach eine Karte dazu. Eine ausgespielte Karte muß in der Farbe bedient werden, wenn man eine Karte dieser Farbe besitzt. Hat man keine passende Farbkarte, so kann man entweder mit einer Karte in Trumpffarbe stechen oder eine beliebige andere Karte abwerfen. Wurden nur Karten in der Ausgangsfarbe gespielt, gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Karte dieser Farbe gespielt hat. Sind mehrere Karten des gleichen Zahlenwertes in einer Farbe in einem Stich, so zählt die zuletzt gespielte Karte höher als die erste.
Wurde Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Trumpfkarte. Bei einem gespielten Super-Trumpf gewinnt dieser den Stich. Die Stiche werden verdeckt und getrennt voneinander vor dem Gewinner des Stiches ausgelegt. Dieser spielt auch die folgende Karte für den nächsten Stich aus. Wurde Trumpf angespielt, so muß man mit Trumpf bedienen, sofern man diesen hat.
Spielende: Ist der Sieger des letzten Stichs ermittelt, kommt es zur Abrechnung. Jedes Team zählt die gewonnenen Stiche und addiert dazu die dort enthaltenen Supertrumpf-Karten vom Gegner. Diese Summe multipliziert man mit der auf dem Spielplan angegebenen Punktemenge. Sie werden getrennt für jeden Spieler auf dem Spielblock notiert. Das Team, welches mit weniger Spielern agieren mußte und dafür das Kartenmonster bekam, darf seine Punkte verdoppeln
Nach einer Wertung kommen die Steine wieder vom Spielplan und der folgende Spieler mischt die Karten und verteilt sie. Je nach Spielerzahl endet die Partie nach acht bis zehn Runden. Es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte sammeln konnte.
Ziel: Das zweite Spiel trägt den Titel „Meinz“. Es ist für drei oder vier Spieler gedacht. Man benötigt vier farbige Kartensets mit den Ziffern 1-9 und die Rückseite der Auftragskarten, auf denen Ziffern stehen. Bei drei Personen ist das Kartenmonster ebenfalls dabei.
Die Punktekarten werden zu Beginn nach ihren Werten sortiert und offen beiseite gelegt. Ein Spieler mischt die Zahlenkarten gut durch und verteilt sie gleichmäßig an die Mitspieler. Jeder schaut sich seine Handkarten an und legt eine Karte verdeckt in die Schachtel. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der Startspieler beginnt und spielt eine Handkarte in die Mitte aus. Anschließend müssen die Mitspieler reihum ebenfalls eine Karte auslegen. Dabei müssen sie nach Möglichkeit bedienen. Hat jeder eine Karte gelegt, wird ermittelt, wer den Stich erhält.
Die zuerst ausgespielte Karte muß bedient werden, d.h. man muß eine Karte der gleichen Farbe spielen, wenn man sie besitzt. Alternativ darf (!) man auch die Ziffer der zuerst gespielten Karte auslegen und damit den Stich bedienen. Hat man keine farblich passende Karte, muß man eine beliebige Karte ablegen.
Den Stich bekommt der Spieler, der die niedrigste Zahlenkarte gespielt hat. Bei mehreren gleichniedrigen Karten gilt die zuletzt gespielte Karte als niedriger.
Möchte ein Spieler den Stich unbedingt haben, kann er „Meinz" rufen. Dies darf ein Spieler dann, wenn er eine Karte auf den Tisch gelegt hat. Jetzt erhält er auf jeden Fall den Stich, egal was die anderen Spieler für Karten ausspielen. Nach gewissen Regeln kann man auch nach dem Ausspielen einer Karte eines nachfolgenden Spielers noch „Meinz" rufen. Der letzte Ausspielende einer Stichrunde darf jedoch niemals den Stich durch den Ausruf fordern!
Nachdem man einen Stich gewonnen hat, darf man eine der dortigen Karten mit einer farbgleichen Handkarte austauschen. Diese neue Karte muß man den Spielern jedoch offen zeigen. Die ausgetauschte Karte kommt auf die Hand zurück. Gewonnene Stiche werden getrennt voneinander verdeckt aufbewahrt. Der Gewinner eines Stiches spielt als erstes eine neue Karte für die nächste Stichrunde aus.
Die wichtigste Stichregel besagt, daß jeder Spieler am Ende nur exakt zwei Stiche haben darf. Hat man also bereits zwei Stiche erhalten, spielt man zwar normal mit, darf aber nicht mehr „Meinz" rufen. Außerdem wird seine Karte bei der Ermittlung des Siegers des Stichs nicht mitgezählt.
Sind alle Karten ausgespielt, zählt jeder Spieler die Ziffern der gewonnen Karten zusammen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme bekommt drei Punkte und nimmt sich die entsprechende Wertungskarte. Der Spieler mit der zweithöchsten Summe erhält einen Punkt, der Spieler mit der niedrigsten Summe immerhin zwei Punkte. Sind mehrere Spieler gleichauf, erhalten sie nichts für ihren Platz.
Im Spiel zu dritt spielt das imaginäre Kartenmonster mit. Es erhält ebenfalls neun Karten, wirft aber keine ab. In jeder Stichrunde wird die oberste Karte einfach in den Stich gegeben, ohne sich dabei um Legeregeln zu kümmern. Auch das Monster kann Stiche gewinnen, ruft aber niemals. Sollten die ersten sechs Stiche an die Mitspieler gegangen sein, erhält das Monster die letzten zwei Stiche automatisch. Zu seinen Stichen kommen noch 12 Punkte Bonus dazu.
Spielende: Nach acht Durchgängen endet das Spiel. Wer nun am meisten Wertungspunkte besitzt, hat das Stichspiel gewonnen.
Ziel: Spiel 3 trägt den Titel „Was sticht“. Das Spiel funktioniert mit 3-4 Spielern. Neben den Zahlenkarten von 1-9 in vier Farben benötigt man noch die Trumpfzahl-Karten, die Trumpffarben-Karten, die Aufgabenkarten und das Kartenmonster.
Jeder Spieler versucht, seine vier Aufgabenplättchen als erstes zu erledigen. Zunächst legt man alle Aufgaben offen aus und zieht abwechselnd je eine, bis jeder Spieler vier Karten in seiner Hand hält.
Man einigt sich auf einen Startspieler. Dieser mischt die Spielkarten und teilt sie in vier Reihen zu je neun Karten offen aus. Dann mischt er die Trumpffarben-Karten und die Trumpfzahl-Karten und schaut sich verdeckt vor den neugierigen Blicken der anderen Spieler die jeweils unterste Karte an. Er weiß nun als einziger Spieler, welche Farbe und welche Zahlen Trumpf sind in dieser Stichrunde.
Der Spieler links vom Startspieler erhält das Kartenmonster. Er darf sich nun aus der ersten Spalte eine Karte nehmen, danach folgen die anderen Spieler. Die Karten werden offen vor den Spielern abgelegt. Hat jeder Spieler eine Karte vor sich liegen, sagt der Startspieler, welcher Spieler den Stich dieser vier Karten gewinnen würde, wenn der Spieler mit dem Monster ausspielen würde. Es gelten dabei die normalen Stichregeln (bedienen, abwerfen und stechen), wobei ein Zahlentrumpf jedoch immer höher ist als ein.
Nach der Ansage wandert das Monster zum folgenden Spieler, der nun beginnt, die erste Karte der zweiten Spalte zu ziehen. Nachdem eine Spalte komplett abgeräumt ist, kommt immer wieder ein Tip des Startspielers, welcher Spieler den Stich gewinnen würde. Sind alle 9 Spalten aufgenommen, nimmt jeder Spieler die Karten, die er gezogen hat, auf die Hand. Der Startspieler dreht nun die beiden Trumpf-Stapel um und lüftet spätestens jetzt das Geheimnis um Trumpffarbe und Trumpfzahl. Alle Spieler außer dem Startspieler wählen nun eines ihrer Aufgabenkärtchen und lesen dessen Aufgabe vor. Die Karte wird danach offen vor den Spieler gelegt.
Der Startspieler muß eine der Aufgaben seiner Mitspieler erfüllen und gewinnt nur dann, wenn dieser Mitspieler nicht auch gleichzeitig diese Aufgabe erfüllt. Der Startspieler muß allerdings nicht sagen, welche der Aufgaben er erfüllen möchte. Die Aufgaben variieren dabei stark.
Das Stichspiel beginnt nun mit dem Spieler links vom Startspieler. Gespielt wird nach den bekannten Stichregeln mit Bedienen, Stechen und Abwerfen. Beachten muß man, wenn Trumpf angespielt ist, daß ein Mitspieler dann durchaus einen Zahlentrumpf spielen muß, wenn kein Farbtrumpf mehr auf seiner Hand ist.
Sind alle neun Stiche ausgespielt, schaut man, welche Spieler ihren Auftrag erfüllen konnten. Der Auftrag muß immer genau erfüllt werden. Gelingt dies, so wird die Auftragskarte offen zur Seite gelegt.
Der Startspieler mußte versuchen, die Aufgabe eines Mitspielers zu erfüllen. Gelang ihm dieses und der Mitspieler konnte seine Aufgabe nicht erfüllen, darf er eine seiner Auftragskarten ablegen.
Es folgen weitere Runden, bei denen jeweils ein neuer Spieler zum Startspieler erkoren wird, der die Trümpfe heimlich bestimmt, die Karten mischt und neu auslegt.
Spielende: Wenn ein Spieler alle vier Auftragskarten ablegen konnte, hat er die Partie für sich entschieden.
Ziel: Das letzte Spiel in der Sammlung heißt „Mü“. Es wird mit vier bis sechs Personen gespielt. Man benötigt dazu die Zahlenkarten, die bereits bei „Njet“ zum Einsatz kamen und die drei Übersichten.
Die Spielkarten werden gemischt und an die Spieler verteilt. Jeder nimmt die Karten auf die Hand und schaut sie sich an.
Beginnend mit dem Geber decken die Spieler eine oder mehr Karten auf und bieten damit um das Recht, den Trumpf bestimmen zu dürfen. Spätere Gebote müssen nicht höher sein. Ein Spieler kann auch passen, wenn er dies möchte und darf später wieder einsteigen.
Haben alle Spieler nacheinander gepaßt, gewinnt die Auktion der Spieler, der die meisten Karten aufgedeckt liegen hat. Die aufgedeckten Karten bleiben liegen, gehören aber weiterhin zu den Handkarten.
Der Gewinner der Auktion wird Chef genannt. Sollte der Fall eintreten, daß mehrere Spieler gleichviel Karten geboten haben, kommt es zum Eklat, der eine Sonderwertung herbeiführt.
Neben der Ermittlung des Chefs wird noch ein Vize-Spieler bestimmt. Dieser hat die zweit meisten Karten ausgelegt. Gibt es hier einen Gleichstand, so wird Vize, wer die höchste Ziffer ausgespielt hat. Es gibt manchmal auch keinen Vize, wenn dieser nicht eindeutig zu bestimmen ist.
Zuerst nennt der Vize einen Trumpf, danach der Chef. Als Trumpf nimmt man entweder eine Zahl oder eine Spielfarbe. Gewählt werden dürfen nur Zahlen bzw. Farben, die offen vor dem jeweiligen Spieler ausliegen. Der Chef kann auch ohne Trumpf spielen, wenn er möchte.
Nach der Trumpfwahl sucht sich der Chef einen Spielpartner aus, mit dem er zusammenspielen möchte. Dies darf nie der Vize sein. Danach darf der Chef mit dem Anspiel beginnen, wobei normale Stich-Regeln (Bedienen, Stechen, Abwerfen) gelten. Cheftrümpfe müssen ggf. von Vizetrümpfen bedient werden und sind immer höher als diese. Bei zwei gleich hohen ausgespielten Karten gilt die zuerst ausgespielte Karte als höher, es sei denn, es handelt sich um einen Doppeltrumpf (z.B. rot und fünf als Chef- und Vizetrümpfe). Der Gewinner eines Stichs spielt neu an.
Nach dem letzten Stich kommt es zur Auswertung. Jeder Spieler bekommt dabei zunächst die Summe an Dreiecken seiner gewonnenen Karten gutgeschrieben. Danach vergleicht man die Gesamtsumme des Chef-Teams mit der Angabe auf der Übersichtskarte, die als Vorgabe zu erreichen war. Die Vorgabe hängt dabei von der Spielerzahl und der offen ausgelegten Karten ab. Hat das Team es geschafft, gibt es Bonuspunkte für diese Spieler, ansonsten errechnet man nach einem Schlüssel die Minuspunkte. Alle Ergebnisse werden auf einem Blatt Papier notiert.
Spielende: Erreicht ein Spieler nach der Auswertung eine zu Spielbeginn vereinbarte Punktsumme, hat er gewonnen.
Kommentar: Die Spielesammlung enthält überwiegend gute oder sehr gute Stichspiele, die bereits vorher bei anderen Verlagen auf dem Markt waren. Das schwächste Spiel in der Sammlung ist „Meinz“, welches bereits früher einmal unter dem Titel „Willi“ bei Hans im Glück erschienen ist und auch damals nicht zu überzeugen wußte. An der damaligen Kritik bezüglich der Unplanbarkeit im Spiel zu dritt und dem Frustfaktor durch die „Meinz“-Rufe der Mitspieler hat sich nichts geändert.
Bei „Mü“ gibt es nur noch eine Spielregel, während bei den früher erschienenen Ausgaben mehrere Varianten enthalten waren. Das ist schade, denn die alten Regeln von „Calcory“ und „Safarü“ sind auch heute noch gut genug für eine Partie.
„Njet“ wurde etwas erweitert und ist nun mit bis zu fünf Personen spielbar. Aus diesem Grund sind die Vorgaben des Spielbrettes ebenfalls leicht verändert worden. Es ist weiterhin ein tolles Spiel, bei dem es keine schlechten oder guten Kartenblätter gibt, denn schließlich kann man selbst einen gewissen Einfluß auf die Stichregeln und die Punkteverteilung ausüben.
Das schönste Spiel ist weiterhin „Was sticht“. Es macht einfach Spaß, sich den Auftragskarten zu widmen und zu versuchen, sie trotz aller Widrigkeiten durchzuboxen. Besonders als Startspieler, der keine eigene Auftragskarte ausspielt und sich bei den Aufträgen der Mitspieler bedient, hat man es nicht eben leicht, weil man auch noch dafür sorgen muß, daß der andere Spieler den Auftrag nicht schafft.
Fazit: Eine gute Kartenspiel-Sammlung, wenn man die Titel nicht bereits als Einzelversionen besitzt.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist diese Schachtel für Fans von Stichspielen besonders geeignet.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite