Spieletest für das Spiel: 6
BILLION
Hersteller: Board not Bored Games Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: David A. Coutts Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Discovery Track-Spielplan, 1 Entfernungstabelle, 6 Geheimaufträge,
13 Entdeckungskarten, 91 Handlungskarten, 72 Spielchips.
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt in der Mitte unser Sonnensystem mit den umgebenden Planeten,
die sich in konzentrischen Kreisen um die Sonne drehen. Jede Kreisbahn
besteht dabei aus Ziffer-Feldern, die mit dem Wert 1 beginnen und sich
dann jeweils verdoppeln. Die Bahnen sind unterschiedlich lang. Die äußeren
Planeten des Sonnensystems befinden sich am Rand des Spielplans in Form
von Bevölkerungsleisten. Hier findet man auch die Siegpunktleiste,
sowie Felder für die Spielreihenfolge und eine Reisetabelle, auf der
die Kolonisten abgelegt werden, wenn sie zu einem Planeten fliegen. Der
Zusatzspielplan „Discovery Track" wird nur in der Variante benötigt.
Er zeigt die drei verschiedenen Symbole, die es auf den Spielkarten gibt
und dahinter eine Leiste aus sieben Feldern. Auf der Entfernungstabelle
kann man ersehen, wie weit die Planeten voneinander entfernt sind und ob
Kolonisten einen bestimmten Planeten von ihrem Startort aus erreichen können.
Auf den Geheimaufträgen ist ein Planet abgebildet,
bei dem sich der Punktwert bei der Schlußwertung verdoppelt. Bei
den Entdeckungskarten ist dies ähnlich, wobei es jedoch auch einige
Karten für die Symbole gibt, die dann bei der Variante im Wert verdoppelt
werden. Der Hauptanteil der Karten sind jedoch die Handlungskarten. Hier
gibt es verschiedene Arten, die im Verlauf der Partie ausgespielt werden
können. Die Karten zeigen anhand ihrer Farbe, um was für einen
Typ es sich handelt. Ferner sieht man auf den Karten immer eines der drei
Symbole des Discovery-Track-Spielplans.
Bei den Spielchips handelt es sich um Plastikmarker
in den unterschiedlichen Spielfarben. Sie sind unbedruckt. Das Spiel wird
in einer recht voluminösen Verpackung ausgeliefert, in der noch viel
Platz frei ist.
Ziel: Je nach Spielerzahl
werden ein bis zwei neutrale Bevölkerungsgruppen benötigt. Jeder
Spieler erhält die Chips einer Farbe. Dann mischt man die Entdeckungskarten
und gibt jedem Spieler eine Karte. In der Zwischenzeit plaziert jeder Spieler
einen Chip auf der Zahl 1 im Erdorbit. Auch die neutralen Gruppen besitzen
bei Spielanfang einen Chip im Erdorbit.
Als nächstes kommt von jeder Gruppe ein
Chip in eine Tasse. Ein weiterer Chip dient als Markierungsstein auf der
Siegpunktleiste. Die neutralen Gruppierungen können keine Siegpunkte
erreichen. Schließlich mischt ein Spieler die Geheimaufträge
und gibt auch hier jedem Mitspieler eine Karte. Zudem gibt es eine „Colony
2"-Karte aus den Handlungskarten zu Beginn der Partie, bevor man diese
mischt und dann an jeden Spieler weitere fünf Karten austeilt. Der
Rest wird als Stapel neben das Spielfeld gelegt und man deckt die obersten
drei Karten auf.
Ein Spiel besteht aus mehreren Runden. Zu Beginn
einer Runde werden die Chips der beteiligten Gruppen in der Tasse gemischt
und einzeln gezogen. Sie kommen auf die Leiste der Spielreihenfolge auf
dem Spielplan. Danach agieren die Spieler und die neutralen Gruppen in
dieser Reihenfolge.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, handelt er
nacheinander fünf Phasen ab. In der ersten Phase werden alle seine
Bevölkerungschips auf den Planeten ein Feld weitergeschoben, seine
Bevölkerung verdoppelt sich also. Durch Einsatz von Handlungskarten
kann die Verdopplung verhindert werden.
Erreicht die Gesamtbevölkerung eines Planeten
eine bestimmte Marke, gibt es hier keine automatische Verdoppelung mehr.
Nun kann man die Bevölkerung nur über den Einsatz spezieller
Karten verdoppeln.
Im zweiten Schritt werden die eigenen Siedler,
die man im vorhergehenden Zug bereits als Kolonisten oder Siedler zu einem
Planeten losgeschickt hat, auf dem entsprechenden Planeten landen. Die
Chips kommen dann auf das erste Feld mit der Zahl 1 und bilden eine neue
Kolonie. Für bestimmte Planeten benötigt man zwei Markierungschips
während des Fluges, wobei nur ein Chip ankommt.
In der dritten Phase kann sich der Spieler entscheiden,
ob er keine, eine oder zwei Handlungskarten aus seiner Hand ausspielen
möchte. In der vierten Phase kann er dann eine Handkarte abwerfen.
Verzichtet er auf das Ausspielen, kann er alle Karten abwerfen. In der
letzten Phase füllt man seine Kartenhand schließlich wieder
auf.
Mit dem Ausspielen einer Handlungskarte kann
der Spieler z.B. in die Lage versetzt werden, eine neue Kolonie aufzubauen
oder Immigranten von einem seiner Stützpunkte aus loszuschicken. Macht
der Spieler dies, wird auf dem Ursprungsplaneten die Bevölkerung um
ein Feld nach hinten gerückt und der Spieler legt einen Chip auf die
Transittabelle des Zielplaneten. Die Felder der Tabelle sind in zwei Bereiche,
für Kolonisten und für Immigranten, eingeteilt. Man muß
beim Ausspielen einer solchen Karte beachten, daß sie nur eine begrenzte
Reichweite hat und man daher nicht alle Planeten anfliegen kann.
Mit einigen Karten kann man „Einspruch" erheben,
wenn der Mitspieler sie ausspielt. Um diesen Einspruch zu widerlegen, muß
der geforderte Mitspieler seinerseits nun eine Reaktionskarte spielen können.
Ansonsten ist seine Aktion nicht durchführbar. Auf Reaktionskarten
kann man mit weiteren Reaktionskarten antworten.
Andere Karten gelten für Mitspieler oder
neutrale Gruppen, bringen beim Ausspielen jedoch einige Siegpunkte für
den aktiven Spieler.
Die ausgespielten Karten wandern auf einen Ablagestapel.
In der Phase des Nachziehens kann sich der Spieler für jede ausgespielte
Karte eine neue Karte nachziehen. Dabei kann er wählen, ob er eine
der drei offenen Karten nimmt (und dafür die oberste verdeckte Karte
an deren Stelle legt) oder ob er eine verdeckte Karte zieht. Nachziehen
kann natürlich immer nur der aktive Spieler.
Ist eine neutrale Gruppierung am Zug, übernimmt
der Spieler ihre Rolle, der in den wenigsten Orbits vertreten ist. Bei
Gleichstand zählt die geringere Anzahl an Chips in den Transitfeldern
und ggf. die aktuelle Siegpunktzahl. Dann werden die Bevölkerungen
der einzelnen Planeten verdoppelt, sofern sie nicht bereits die Grenze
der automatischen Verdopplung erreicht haben. Danach werden Kolonisten
und Immigranten von Transitfeldern auf entsprechende Planetensysteme gelegt
und man klärt, ob die neutrale Gruppe Siedler zu einem neuen Orbit
schicken kann. Dazu muß dieser Orbit von mindestens einem anderen
Spieler bereits besiedelt sein und die Gruppierung darf sich nicht bereits
auf dem Planeten befinden. Siedlerschiffe von neutralen Spielern haben
unbegrenzte Reichweite.
Spielende: Die Partie
endet, wenn eine Gruppierung auf der Erde oder dem Asteroidengürtel
eine Population von 1024 Millionen erreicht hat oder wenn alle Orbits und
der Asteroidengürtel von mindestens einer Gruppierung besiedelt sind.
Nun gibt es Siegpunkte für die Präsenz bei Planeten und dem Asteroidengürtel,
wobei jeweils die drei besten Plazierungen Siegpunkte erhalten. Die neutralen
Gruppen bekommen keine Punkte, blockieren aber einen entsprechenden Wertungsplatz
Bei einem Gleichstand auf einer Position gelten
Sonderregeln. Hat ein Spieler zudem einen Geheimauftrag oder eine Entdeckerkarte
eines Planeten, werden seine Siegpunkte hier verdoppelt. Es gewinnt schließlich
der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: Das Spiel
der australischen Firma Board not Bored Games ist außergewöhnlich.
Obwohl man es am Anfang mit recht viel Kartentexten zu tun hat, erschließen
sich die Funktionen des Spiels schnell und nach der ersten Partie bereitet
es selbst nicht versierten Englisch-Kennern keine Probleme mehr, sich im
Spiel zurecht zu finden. Das Spiel besitzt zudem eine deutschsprachige
Anleitung, die den Einstieg sehr erleichtert, auch wenn sie an einigen
Stellen etwas merkwürdig gegliedert ist. Obwohl das Spiel von einem
Roman inspiriert ist, ist es eigenständig und sehr gut spielbar, auch
wenn eine Partie zu zweit vielleicht etwas langweiliger ist als mit mehr
Personen. Die neutralen Gruppen sind mächtig und der eigentliche Feind
im Spiel, da sie sich wie Heuschrecken vermehren und keine kostenlosen
Verdoppelungen mehr zulassen.
Fazit: Ein gutes
Spiel von einem kleinen australischen Verlag.
Wertung: Ich gebe
dem Spiel 5 Punkte. Es sieht ausgezeichnet aus, ist spielenswert und zeigt
auch vom Material her kaum Schwächen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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