Spieletest für das Spiel: 8
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Hersteller: Amigo Preis: 7 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Haim Shafir Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 72 Karten,
1 Spielblock
Aufmachung: Die
Spielkarten lassen sich in Zahlen- und Sonderkarten einteilen. Die Zahlenkarten
besitzen einen gelben Hintergrund und Ziffern von 1-4 und 6-8. Bei den
Sonderkarten gibt es Geister, die Ziffern 9, 5, 0 und ½. Der Spielblock
dient zum Notieren der Punkte während der Durchgänge.
Das gesamte Spiel ist in einer kleinen Mitbringschachtel
untergebracht.
Ziel: Man versucht,
seine Spielkarten möglichst schnell loszuwerden.
Am Anfang werden alle Spielkarten gut gemischt.
Dann legt man vor jedem Spieler verdeckt drei Karten nebeneinander aus.
Die Karten dürfen nicht angeschaut werden. Anschließend kommen
drei offene Karten auf die verdeckten Karten.
Nachdem die Auslage steht, verteilt man pro Spieler
drei weitere Karten, die diese auf die Hand nehmen. Mit den restlichen
Karten bildet man gleichmäßige Aufnahmestapel für die Spieler.
Schließlich beginnt derjenige, der die niedrigste Zahlenkarte mit
gelben Hintergrund besitzt. Dieser legt die Karte offen in die Tischmitte
und zieht sofort eine neue Karte von seinem Zugstapel nach.
Wer an die Reihe kommt, muß mindestens
eine Karte ausspielen. Diese muß im Wert gleichhoch oder höher
sein als die zuletzt ausgespielte Karte. Es ist erlaubt, mehrere Karten
auszulegen, wenn sie alle den gleichen Zahlenwert besitzen. Nach dem Ausspielen
wird die Kartenhand wieder auf drei Karten vom eigenen Zugstapel ergänzt.
Sollte ein Spieler nicht regelgerecht auslegen
können, dann sagt er dies laut an. Er bekommt den Ablagestapel und
legt diesen offen zur Seite. Der linke Nachbar spielt danach eine neue
Handkarte aus.
Statt einer normalen Zahlenkarte ist es erlaubt,
auch eine Sonderkarte zu spielen. Der Geist ist dabei ein Joker und nimmt
genau den Wert an, den der vorhergehende Spieler angesagt hat.
Mit der Karte ½ wird dagegen die vorhergehende
Ansage leicht erhöht. Nur nach der Ansage 8 ½ ist das Auslegen
einer solchen Karte nicht gestattet. Diese Kartenart birgt allerdings Gefahren.
Kann der nächste Spieler durch Legen einer passenden Zahlenkarte den
Wert auf den nächsten vollen Wert setzen, hat man einen Angriff gemacht
und der Spieler, der zuvor die ½ Karte gespielt hat, muß den
Ablagestapel nehmen. Gleiches gilt auch bei der Verwendung eines Geistes
mit krummen Zahlenwerten.
Eine Null darf immer gespielt werden, wenn ein
ganzzahliger Wert genannt wurde. Dieser wird dann auf Null reduziert.
Mit der Karte 9 kann man auf den Wert 8 ½
reagieren und diesen in einem Angriff abschmettern. Es ist die höchste
Zahlenkarte, von der aus man nur noch mit weiteren ½ Karten höher
klettern kann.Legt ein Spieler die Sonderkarte "5", muß der nachfolgende
Mitspieler eine Karte mit kleinerem oder gleich hohem Wert auslegen.
Irgendwann ist der Zugstapel eines Spielers aufgebraucht.
Er muß dann mit seinen verbliebenen Handkarten spielen. Hat man auch
diese ausgespielt, darf man in seinem Zug eine der vor ihm ausliegenden
offenen Karten ablegen, sofern sie paßt. Ist man dazu nicht in der
Lage, muß der Spieler den Ablagestapel auf die Hand nehmen und in
weiteren Runden zunächst die neuen Handkarten wieder loswerden, bevor
er erneut Karten aus seiner Ablage spielen darf.
Erst wenn alle drei offenen Karten der Auslage
entfernt wurden, wählt der Spieler eine der verdeckten Karten aus
und spielt diese blind auf den Haufen. Paßt sie nicht, muß
er den Ablagestapel mit der gespielten Karte wieder auf die Hand nehmen.
Spielende: Sobald
ein Spieler seine letzte Karte losgeworden ist, endet die Spielrunde. Dieser
Spieler gewinnt. Alle Mitspieler legen ihre Handkarten und ausliegenden
Karten zu denjenigen, die sie während des Spiels schon gesammelt haben
und zählen ihre Karten durch. Verlierer ist derjenige, der die meisten
Karten besitzt. Will man mehrere Durchgänge spielen, gibt es für
den Sieger und den Spieler mit den wenigsten gesammelten Karten noch Punkte,
die auf dem Spielblock notiert werden.
Kommentar: Das kleine
Kartenspiel von Amigo hört sich von den Regeln her eigentlich gar
nicht einmal so schlecht an. Der Spielanfang ist schnell erklärt und
das Spiel an sich ist auch recht einfach, wenn man einmal von den Sonderkarten
und ihren Ausnahme-Situationen absieht. Aber auch damit könnte man
noch leben, wenn nicht gegen Ende einer Spielrunde der große Frust
einsetzen würde.
Sobald ein Spieler nämlich seine Handkarten
losgeworden ist, muß er mit der Auslage leben. Die Mitspieler werden
natürlich versuchen, ihm das Leben so schwer wie möglich zu machen.
Hat man es dann endlich geschafft, die drei offenen Karten abzulegen, kommt
der noch größere Frust. Es ist vollkommen willkürlich,
ob es dem Spieler gelingt, die verdeckten Karten passend abzulegen oder
nicht. Das Spielende zieht sich daher enorm hin, bis durch Zufall endlich
jemand seine Karten losgeworden ist.
Fazit: Ein netter
Ansatz eines Mau-Mau-Klons, der aber im Endspiel total versagt.
Wertung: In dieser
Form ist "8 ½" mit Sicherheit ein heißer Anwärter für
den Preis des schlechtesten und langweiligsten Spiel des Jahres. Selbst
Spielgruppen, die von leichter Kost wie Uno begeistert sind, konnten sich
mit diesem Spiel nicht anfreunden. Gerade so 2 Punkte von unseren Testern,
weil das Spiel regeltechnisch funktioniert. Den Spielspaß sucht man
vergebens.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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