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Die Siedler von Catan
Das Kartenspiel
(Klaus Teuber, Kosmos Verlag)
aktualisiert am 06.11.1998  -  letzte Linksprüfung am 15.03.1998

eigenständige Varianten
Original-Regel
Rezension
kleine Regeländerungen
Regel-Übersetzung
Links
neue Kartentexte FAQ (Regelfragen) PC-Version

Eigenständige Varianten
[Index]

Titel
 Sprache 
Spieler
Zeit
Material
Bemerkung
Das Kartenspiel f. 3
deutsch #
3
2x Grundspiel
mit Goldrausch-Regel, Räuber erst ab 8 Pkt.
Das Kartenspiel f. 4
deutsch #
4
2x Grundspiel
2 teilen sich einen Kartensatz, Räuber erst ab 9Pkt.
Minister von Catan deutsch
3-4
Grundspiel (3-4)
Kartengrundspiel
Mix aus Karten- und Brettspiel
Siedlungen & Städte
deutsch #
4
120 min.
Grundspiel (3-4)
Kartengrundspiel
Kombination von Brett- und Kartenspiel
Solo-Catan
deutsch
1
1x Grundspiel
2 Würfel
20 Chips
Papier & Stift
"Gegner" erhält nur Handelspunkte und Ritter, Ziel: 12 Siegpkt. in wenig als 35 Spielrunden

Kleine Regeländerungen
[Index]

1
Goldrausch (M.Mette, Braunschweig) [Index]
(Fundstelle: deutsch #)
Da die Goldflüsse im Spielwert gegenüber den anderen Geländen etwas schwach sind, ist folgende Regeländerung interessant:
Die Gold - Handelsflotte wird aus dem Spiel entfernt. 
Gold - Rohstoffe können immer 2:1 getauscht werden (statt dem üblichen 3:1 Kurs).
Wer beim Errichten einer Siedlung die dritte Goldfluß-Karte zieht, muß entweder sofort 2 beliebige Rohstoffe abgeben oder eine neue Landschaftskarte ziehen, den Goldfluß wieder ablegen und den Stapel mischen.
2
Kampfgeist (Th.Rinneberg, Kaiserslautern) [Index]
(Fundstelle: deutsch #)
Da der Besitz der größten Rittermacht (schwarzer Stein) etwas wenig wichtig ist, ist folgende Zusatzregel interessant:
Falls man den Ritterstein besitzt, kann man auf das Ausspielen von Handkarten und auf Erweiterungen aller Art sowie auf das Tauschen von Handkarten verzichten und stattdessen ein Spezialturnier ausrufen:
Jeder Spieler würfelt einmal und addiert zum Ergebnis die jeweiligen Turnierpunkte seiner Ritter. Der Gewinner erhält vom Verlierer einen Rohstoff seiner Wahl.
3
Mehr Taktik durch Baubegrenzung [Index]
Jeder Spieler darf max. 2 zusätzliche Siedlungen bauen; die 5. Siedlungsausbaukarte wird aus dem Spiel genommen. Die Spieldauer verlängert sich hierdurch.
4
Erwachsener gegen Kind / Neuling I (W. & B. Ditt) - zusammen gefaßt - [Index]
(Fundstelle: deutsch #)
Um den Erfahrungsvorsprung eines Erwachsenen gegenüber eines Kindes (oder auch eines Neulings) auszugleichen, wird die Verwendung der gelben Karten, die sich gezielt gegen den Mitspieler richten, stufenweise eingeführt. Während das Kind (Neuling) alle gelben Karten einsetzen darf, ist der Einsatz der gelben Karten für den erfahrenen Spieler abhängig von der Spielstufe:

Die gelben Karten "Feuerteufel, Händler, Raubzug, schwarzer Ritter, Spion" dürfen 

  1. Stufe: nicht gespielt werden
  2. Stufe: nur gespielt werden, wenn der erwachsene Spieler weniger Siegpunkte als das Kind hat
  3. Stufe: nur gespielt werden, wenn der erwachsene Spieler weniger oder gleichviel Siegpunkte als das Kind hat
Es wird mit der ersten Stufe begonnen. Gewinnt das Kind, gilt beim nächsten Spiel die höhere Stufe, bei einer Niederlage die niedrigere. Ungleichstarke Erwachsene beginnen mit Stufe 2.
5
Erwachsener gegen Kind / Neuling II (W. & B. Ditt) - zusammen gefaßt - [Index]
(Fundstelle: deutsch #)
Statt das Spiel über Regeln anzupassen, kann man es auch über die benötigten Siegpunkte regeln. Im ersten Spiel genügen dem Kind 9 Punkte zum Sieg. Für einem Sieg wird die Anzahl der benötigten Punkte um 1 erhöht, bei einer Niederlage verringert. Natürlich kann man dabei nicht über 12 Punkte oder unter 3 Punkte kommen. 
6
Gelbe Aktionskarten dosiert einsetzen (David Blizzard) [Index]
Gerade bei Spielbeginn sind die gelben Aktionskarten zu mächtig. Daher spielen wir wie folgt:
  • Es darf nur eine gelbe Aktionskarte pro Runde ausgespielt werden
  • Die Karte "Raubzug" darf erst ausgespielt werden, wenn der Gegner mind. 4 Siegpunkte besitzt.
7
Verspätete gelbe Aktionskarten (W. & B. Ditt) [Index]
(Fundstelle: deutsch #)
Raubzug, Händler oder Spion können einen Spieler in der Anfangsphase besonders hart treffen. Daher sollte eine gelbe Karte nur dann ausgespielt werden können, wenn der Gegner:
  • mind. 3 Siegpunkte hat und / oder
  • bereits eine gelbe Karte gespielt hat
Verliert ein Spieler im Laufe des Spieles seinen dritten Siegpunkt (z.B. durch "Schwarzer Ritter", "Bürgerkrieg") erhält er die Immunität gegen gelbe Karten zurück, falls er selber noch keine gespielt hat.
8
Abgeschwächter "Konflikt" & "Spion" (Roony) [Index]
(Fundstelle: deutsch #)
  • Spielt ein Spieler die blaue Aktionskarte "Konflikt" aus, darf er mit der Ritterfigur 2 Karten von der Kartenhand des Gegners ziehen, jedoch ohne sich dessen Karten anzuschauen. Dies ist gemein genug.
  • Spion kann keinen Sppion klauen.
9
Alzheimer [Index]
Leute mit schlechtem Kurzzeitgedächnis sollten folgende Regeln mal ausprobieren:
  1. Mehr Glück - weniger Memory
  2. Nach jedem Durchsuchen müssen die betroffenen Stapel gemischt werden.
  3. Mehr Taktik - kein Memory
  4. Es ist erlaubt, die Reihenfolge der Karten in den Stapeln zu notieren.
    Oder: Es ist grundsätzlich erlaubt kostenlos unter schon bekannte Stapel zu sehen (evtl. mit Chips kennzeichnen)
  5. Mehr Zufall - kein Memory
  6. Es muss immer die oberste Karte von allen Stapeln genommen werden; anderslautende Aktionskarten kommen aus dem Spiel und anderslautende Regeln entfallen.
10
Außerordentliches Tunier (Alexander Schnur) [Index]
"Münzgießerei" wird aus dem Kartenspiel genommen. Jeder darf nur max. 4 Siedlungen bauen. Ein außerordentliches Tunier kann ein Spieler ausrufen, wenn er weder baut, noch eine Aktionskarte ausspielt, einen Ritter besitzt und stattdessen noch einmal würfelt. Die gewürfelten Punkte addiert er zu seinen Tunierpunkten. Derjenige Spieler der nun die meisten Tunierpunkte hat, erhält 2 Rohstoffe seiner Wahl.

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