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Die Siedler von Catan
Neue Kartentexte
aktualisiert am 07.07.1999

Neue Karten von STEPHAN LEINHÄUSER mit Grafik zum Ausdrucken: http://www.stud.uni-hannover.de/~leini/siedlerkarten.html

Sonderkarten
Aktion (gelb)   Ereignis (blau)   Gebiet (grün)  Stadt (rot) 
Wie integriert man neue Karten?
  1. Dem Kartenspiel liegen schon erste Blankokarten bei. Vielleicht rückt Kosmos noch welche gegen ein paar Mark raus.
  2. Oder (praktisch): Bis auf die Aktionskarten werden sonstige Sonderkarten unter die jeweiligen bestehenden Stapel gemischt. Aus den neuen Aktionskarten wird ein eigener Stapel gebildet (hergestellt mit irgendwelchen Blankokarten aus dem Spieleversand), dabei sollten sich positive und negative Karten die Waage halten.
  3. Oder (umständlich): Die ursprünglichen Karten bekommen Doppelbedeutungen. Zieht man eine Karte, notiert man sich, für welche Bedeutung man sich entscheidet, wird eine solche Karte ausgespielt, wird sie mit einem Chip markiert, wenn der neue Kartentext gelten soll.
  4. Oder (teuer): Es werden Karten aus einem zweiten Spiel mit neuen Kartentexten beklebt.


Sonderkarten [Index]
1
Dreiländereck (Rüdiger Ernst
Kosten: 1 Holz, 1 Lehm, 1 Getreide
Weggabelung (Straße von Mitte Kartenrand zu beiden Ecken am anderen Kartenrand), Rückseite wie Siedlung
Das Dreiländereck ermöglicht den Einsatz der letzten Landschaftskarte. Diese Karte wird vor Beginn des Spiels unter den Stapel der Siedlungen gelegt. Das Dreiländereck kann erst gebaut werden, wenn alle Siedlungen gebaut wurden. Diese Karte wird auf den Platz einer Straße am Rande des Fürstentums gelegt. Eine eventuell schon vorhandene Straße darf entfernt neben. Neben das Dreiländereck wird die letzte Landschaftskarte gelegt. Das ist der Platz, wo normalerweise eine neue Siedlung hingelegt wird. Diese zusätliche Landschaft gehört zur Randsiedlung (Siedlung neben Dreiländereck). Beim Ereignis Seuche verliert die Landschaft somit einen Rohstoff (falls die Rand-Siedlung zur Stadt ausgebaut wurde)
Sinn dieser Karte:
Da die Anzahl der Siedlungen ungerade ist, hat der Spieler der die letzte Siedlung baut einen riesigen Vorteil:
  1. Für die Siedlung erhält er einen Siegpunkt 
  2. Er erhält zwei neue Landschaften 
  3. Er hat mehr Platz für Ausbaukarten.
Meistens ist der Kampf um die letzte sehr knapp. Der Verlierer hat meistens eine Straße unnötig gebaut. Mit dem Dreiländereck kann der Verlierer seinen Nachteil wenigstens ein bißschen Ausgleichen, da er eine Landschaft erhält.


Gelbe Aktionskarten [Index]

1
Grubenunglück (Godwin Solcher)
Sämtliche Goldvorräte des Mitspielers werden auf "0" gedreht.
2
Veto (Godwin Solcher) 
Diese Karte hebt die Wirkung einer Aktions-/Ereigniskarte für den Besitzer auf.
3
Hagel (Godwin Solcher) 
Sämliche Getreidevorräte einer Getreideertragskarte des Mitspielers werden auf "0" gedreht.
4
Pakt (Godwin Solcher) 
Die eigenen Ertragskarten werden soweit hochgedreht, bis von allen 6 Rohstoffen mind. die gleiche Anzahl wie beim Mitspieler vorhanden ist.
5
Turmbau zu Babel (Godwin Solcher) 
Diese Karte bleibt offen vor dem Spieler liegen. Sie berechtigt einmalig eine zusätzliche Ausbaukarte anzulegen (Siedlung = 3, Stadt = 5). Erreicht der Spieler 10 Siegpunkte, wird diese Karte unter einen Stapel gemischt und die Ausbaukarte auf die Hand genommen (Limit!)
6
Überläufer (Jan Creuzenberg)
(Fundstelle: deutsch#)
Spielt der Gegner eine Angriffskarte aus, darf ihm diese abgenommen werden und selbst gegen ihn verwandt werden, man selbst bleibt gegen diese Aktion immun.
7
Waldbrand (Jan Creuzberg) 
(Fundstelle: deutsch#)
Wird diese Karte ausgespielt, verlieren alle Spieler ihren Holzvorrat. Muß direkt nach der Rohstoffausschüttung ausgespielt werden.
8
Entdecker (Jan Creuzberg) 
(Fundstelle: deutsch#)
Es dürfen sofort 2 Karten von den verdeckten Stapeln gezogen werden. Wer unter einen Stapel sehen möchte, muß für jede Karte extra zahlen.
9
Bettler (Rüdiger Ernst
Wenn Sie weniger Siegpunkte als ihr Gegner besitzen, erhalten Sie von ihm sein ganzes Gold und dürfen es 1:1 in beliebige Rohstoffe tauschen.
Anm.: Während des Spiels hat sich schon oft gezeigt, daß ein führender Spieler nur sehr schwer einzuholen ist. Mit dieser Karte soll gezielt dem schwächeren Spieler geholfen werden. Ein gezielter Einsatz kann theoretisch bis zu 6 Rohstoffe einbringen.


Blaue Ereigniskarten[Index]
1
Planwirtschaft (Godwin Solcher) 
Jeder Spieler dreht alle seine Ertragskarten auf "2" zurück.
2
Entwicklungshilfe (Godwin Solcher) 
Der schwächste Spieler (Siegpkt.) darf seine Ertragskarten soweit hochdrehen, bis jede von ihnen mind."1" anzeigt.
3
Heiler (Jan Creutzenberg)
(Fundstelle: deutsch#)
Wird die Aktionskarte Seuche aufgedeckt, bleibt der Besitzer dieser Karte immun und verliert keine Karten.
4
Fliegender Händler (Jan Creuzberg) 
(Fundstelle: deutsch#)
Wird diese Karte ausgespielt, darf ein beliebiger Rohstoff 1:1 gehandelt werden.
5
Wirbelsturm (Rüdiger Ernst
Die Spieler müssen ihre Handkarten gegenseitig tauschen.
Anm.: Nach dem Austausch der Karten, muß die maximale Handkartenzahl beachtet werden. Eventuell müssen Karten unter einen Ausbaukartenstapel gelegt werden.
 
Oder wem das zu hart ist: (Godwin Solcher)
Text auf 2 gelbe Karten, Auswirkung wie oben, haben aber beide Spieler diese Karte, heben sie sich auf, bleiben aber auf der Hand


Grüne Gebietsausbaukarten[Index]
1
Piratenflotte I (Godwin Solcher) 
Kosten: 2 Erz, 1 Gold
Beim Würfeln eines "Räuberüberfalls" darf dem Mitspieler ein Gold gestohlen werden.
Wert: - 1 Mühlepunkt
2
Zeltdorf (Godwin Solcher) 
Kosten: 1 Holz, 1 Schaf, 1 Gold
Diese Karte darf an einer Straße anstelle einer Siedlung angelegt werden. Sie hat den Status einer Siedlung, zählt keinen Siegpunkt, erhält nur eine Ertragskarte und darf nur eine (grüne) Ausbaukarte aufnehmen. Erreicht der Spieler 10 Siegpunkte, wird diese Karte unter einen der Stapel gemischt, die Ertragskarte aus dem Spiel genommen und die Ausbaukarte auf die Hand genommen (Limit!)
Wert: 1 Mühlepunkt
3
Bürgerwehr (Jan Creuzberg) 
(Fundstelle: deutsch#)
Kosten: 2 Erz, 2 Korn, 2 Lehm
Gegen "Raubzug": Schutz bei Würfel 1-4, d.h. Raubzug geht leer aus
Gegen "Konflikt": Schutz bei Würfel 1-3, d.h. Konflikt ist erfolglos
Wert: +1 schwarzer Ritterhandschuh (Stärke jedes Ritters um 1 erhöht)
4 Kornspeicher (Jan Creuzberg) 
(Fundstelle: deutsch#)
Kosten: 1 Korn, 1 Lehm
Wird der Räuber gewürfelt, so zählen alle Korn-Karten nicht mit
Wert: -/-
5
Kuno der Raubritter (Jan Creuzberg) 
(Fundstelle: deutsch#)
Kosten: 2 Erz, 2 Korn, 2 Schaf
Immer wenn der Räuber gewürfelt wird, erhältst du einen beliebigen Rohstoff (nicht vom Gegner!)
Wert: Stärke 3, Tunier 1
6
Steinschleider (Jan Creuzberg) 
(Fundstelle: deutsch#)
Kosten: 3 Holz, 3 Lehm
Wird diese Karte ausgespielt, wird eine gegnerische Siedlungs-Ausbaukarte (außer Kloster) aus dem Spiel genommen. (Ist immun gegen Burgfräulein.)
Wert: Stärke 5, Tunier: 0
7
Piratenflotte II (Rüdiger Ernst
Kosten: 2 Holz, 2 Wolle
Legen Sie diese Karte auf einen freien Platz im Füstentum ihres Gegners. Bei jedem Rohstofftausch ihres Gegners erhalten Sie einen der abgegebenen Rohstoffe.
Wert: - 1 Mühlepunkt 
Anm.: Tauscht ihr Gegner Rohstoffe im Verhältnis 3:1, 2:1 oder gar 1:1, so erhalten sie einen der Rohstoffe, die ihr Gegner abgibt. Die Piratenflotte wirkt nicht auf ein Rohstofftausch mittels einer Aktionskarte (Karawane) Besitzt ihr Gegner eine Kirche oder Kathedrale, so wird auch die Piratenflotte vor dem Ereignis Bürgerkrieg geschützt. Die Piratenflotte kann von ihrem Gegner mit einer Kaperflotte zerstört werden.
8
Räuberlager (Rüdiger Ernst
Baukosten: 2 Holz, 2 Lehm
Legen Sie diese Karte auf einen freien Platz im Fürstentum ihres Gegners. Sie erhalten die Erträge der benachbarten Landschaften.
Anm.: Können Sie die Rohstoffe nicht mehr aufnehmen, erhält wie gewohnt ihr Gegner die entsprechenden Erträge. Erhält eine Landschaft doppelte Erträge (z.B. Sägewerk) so erhalten sie den doppelten Ertrag Das Räuberlager wirkt nur auf neue Erträge (Ertragswürfel). Die angezeigten Rohstoffe der Landschaften gehören weiterhin ihrem Gegner. Ihr Gegner kann weiterhin die Rohstoffe der Landschaft zum Bauen oder Tauschen verwenden. Ereignis "Ertragreiches Jahr": Die benachbarten Landschaften des Räuberlagers erhalten einen Rohstoff dazu. (Sie gelten nicht als neue Erträge)


Rote Stadtausbaukarten[Index]
1
Viadukt (Godwin Solcher) 
Kosten: 3 Gold, 2 Lehm
Diese Karte verbindet zwei benachbarte Ertragskarten mit den gegenüberliegenden Ertragskarten des Mitspielers. Liegen 2 gleiche Ertragskarten direkt gegenüber, wird die eigene Ertragskarte jeweils um soviel hochgedreht, wie der Mitspieler künftig durch Würfeln oder Aktion- / Ereigniskarten (nicht Handel) an Erträgen für diese Ertragskarte bekommt.
Wert: - 1 Mühlepunkt
2
Feindliches Herr (Godwin Solcher) 
Kosten: 2 Holz, 1 Schaf, 2 Gold
Diese Karte wird auf eine gegnerische Stadt gelegt, damit verliert sie einen Siegpunkt. Ausbauten dürfen nicht mehr an diese Stadt angelegt werden (bisherige Ausbaukarten bleiben liegen). Wird diese Karte wieder entfernt (z.B. Königspalast, Feuerteufel), wird sie unter einen der Stapel gemischt.
Wert: 1 Siegpunkt (bzw. 2-1), 2 rote Turnierpunkte (für den Gegner)
3
Königspalast (Godwin Solcher) 
Kosten: 2 Gold, 2 Lehm, 1 Erz
Diese Karte entfernt Blockardekarten (z.B. Gesandtschaft, feindliches Heer) an einerSiedlung/Stadt und bietet Schutz gegen erneute Blockardekarten.
Wert: 1 Siegpunkt
4
Goldmine (Godwin Solcher) 
Kosten: 3 Erz, 2 Holz
Pro Runde erhält der Besitzer Gold. Bedingung: Das Fürstentum darf nur eine Goldkarte und keine Münzgießerei enthalten.
Wert: 1 Mühlepunkt
5
Gewerkschaft (Rüdiger Ernst
Kosten: 2 Erz, 1 Wolle, 1 Getreide
Die Erträge der benachbarten Landschaften verdoppeln sich
Anm.: Die benachbarten Lanschaften können unterschiedlich sein. Auch die Golderträge können verdoppelt werden Erhält eine benachbarte Landschaft bereits die doppelten Erträge, so erhält sie weiterhin die doppelten Erträge (und nicht etwa das 3- oder 4-fache)
6
Zollamt (Rüdiger Ernst
Kosten: 2 Erz, 1 Wolle, 1 Getreide
Verlangt ihr Gegner Rohstoffe von Ihnen, können Sie bestimmen welche Rohstoffe Sie ihm geben.
Wert: 2 Mühlen
Anm.: Diese Karte wirkt wenn ihr Gegner die Mühle besitzt und der Ereigniswürfel die Mühle zeigt. Die Karte wirkt ebenfalls wenn ihr Gegner die Aktionskarten Raubzug oder Händler ausspielt. Sie müssen zwar weiterhin ihrem Gegner einen (2) Rohstoff(e) geben, aber ihr Gegner kann nicht mehr bestimmen, welche(r) Rohstoff(e) das ist (sind). Sie bestimmen somit welche Rohstoffe ihr Fürstentum verlassen.

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