Material: Grundspiel (ohne Siedlungen, ohne 2 der 3 Kundschafter)
Spieler: 2-4
Neue Bezeichnung des Spielmaterials:
Fort = Gold
Entdeckerchip = Schatz
Holzschiff = Geisterschiff
Erfolgsstein = Schiff
Einkommenstableau = Drehscheibe für Richtung und Bewegungspunkte
Goldtableau = Drillingszähler / Zähler f. gesammelte Bewegungspunkte
Das Spiel hat eine schöne und faszinierende Ausstattung, doch die
Regeln sind etwas schlapp. Daher habe ich mir Gedanken gemacht, wie man
das Spielmaterial sinnvoller nutzen könnte. Das Ergebnis ist "Ghost
Ship". Es hat jedoch wenig mit den Original-Regeln gemeinsam.
Um den Mitspielern einen schnellen Einstieg in die Regeln zu ermöglichen,
sollte jeder Spieler die "Kurzregel" ausgehändigt
bekommen.
Spielprinzip
Das Spiel wird in 2 Phasen gespielt:
Phase 1: Bildung von Inseln
Phase 2: Entdeckerfahrt
In der Inselphase werden erst die Entdeckerkärtchen in bestimmter
Reihenfolge und nach bestimmten Legeregeln ausgelegt, so das Inseln entstehen.
Auf den fertigen Spielplan werden dann noch Schätze und Gold verteilt.
In der Entdeckerphase bewegt jeder Spieler sein Schiff oder Kuntschafter
gemäß des Einkommentableaus. Es wird von Insel zu Insel geschippert
und unterwegs werden Schätze und Gold eingesammelt. Trifft das umherirrende
Geisterschiff
auf einen Spieler, verliert er einen seiner bereits geborgenen Schätze.
Das Spiel entdet, wenn alle Schätze und alles Gold geborgen
ist. Es gewinnt der Spieler dessen Reichtümer den größten
Wert besitzen, wobei der Wert des Gold abhängig ist von den eingesammelten
1er-Schätzen des Spielers.
Vorbereitung
Von den Entdeckerkärtchen werden 6 Stück mit der Nr. 6 (alle
4 Seiten Land), 4 Stück mit der Nr. 1 (alle 4 Steiten Wasser) und
alle 20 ?-Kärtchen aussortiert.
Die restlichen Entdeckerkärtchen werden verdeckt gemischt. Es werden
dann 4 etwa gleichgroße Stapel gebildet und neben das Spielfeld gelegt.
Die Entdecker-Chips (in diesem Spiel "Schatz" genannt) werden ebenfalls
verdeckt gemischt und als Stapel neben das Spielfeld gelegt. Die 8 Forts
(in diesem Spiel "Gold" genannt) und das Holzschiff (in diesem Spiel "Geisterschiff"
genannt) werden dazugelegt.
Das Spielfeld wird im Querformat (entsprechend der Grafik) aufgebaut. Für
den Aufbau wird folgendes Schema verwandt:
lange, horizontale Seite, von links nach rechts: 1-10
kurze, vertikale Seite, von oben nach unten: A-G
Die 4 Entdeckerkärtchen mit der Nr. 1 werden auf die Ecken verteilt:
A1, A10, G1, G10
Die 6 Entdeckerkärtchen mit der Nr. 6 werden auf folgende Koordinaten
gelegt:
B3, B8, D5, D6, F3 und F8
Der Startspieler wird ausgelost. Jeder Spieler wählt eine Farbe aus
und erhält 1 Erfolgsstein (in diesem Spiel "Schiff" genannt). Jeder
Spieler plaziert sein Schiff auf eines der 4 Eckfelder (nur Wasser), so
daß keine 2 Schiffe auf 1 Feld stehen.
Bei 2 Spielern starten die Schiffe von den beiden sich diagonal gegenüberliegenden
Eckfeldern. Bei 3 Spieler startet der Spieler der zwischen den beiden Eckfeldern
der Mitspieler steht.
Desweiteren erhält jeder Spieler 1 Kundschafter (der die Überland-Bewegungen
markiert) und 1 Goldtableau mit 1 Goldmarker. Das restliche Spielmaterial
wird nicht benötigt.
Inselgründung
Die ?-Kärtchen werden verdeckt gemischt und gleichmäßig
an die Spieler verteilt, die sie sich jedoch nicht ansehen dürfen.
Bei 3 Spielern beginnt der Spieler der ein ?-Kärtchen weniger hat.
Der erste Spieler beginnt, deckt 1 ?-Kärtchen auf und legt es offen
auf das Spielfeld. Die nächsten Spieler verfahren genauso, bis alle
20 ?-Kärtchen gelegt sind. Auf den 8 um das ?-Kärtchen befindlichen
Feldern, darf kein weiteres ?-Kärtchen liegen. Ist dies nicht möglich,
dürfen sie sich nur diagonal berühren, dürfen jedoch nicht
direkt neben-/übereinander liegen. Als letztes ist darauf zu achten,
daß auf jeder Spielseite 10 ?-Kärtchen liegen, sonst müssen
sie noch umgesetzt werden.
Liegen alle ?-Kärtchen werden die restl. Entdeckerkärtchen auf
dem Spielfeld verteilt. Dazu nehmen die Spieler abwechselnd 10 Entdeckerkärtchen
auf, sehen sie sich evtl. an und plazieren sie beliebig, unter Einhaltung
der nachfolgenden Legeregeln, auf die noch freien Felder, bis der Spielplan
völlig bedeckt ist.
Legeregel:
Jedes Entdeckerkärtchen darf nur so plaziert werden, daß es
allein liegt oder zu den benachbarten Entdeckerkärtchen paßt,
d.h. Land darf nur an Land und die gestrichelten Wasserlinien müssen
aneinander anschließen, das gilt auch für die Kreise am Rand.
Kann ein gezogenes Entdeckerkärtchen nicht ausgespielt werden, wird
es auf einen offenen Ablagestapel gelegt. Der Spieler hat damit weniger
Entdeckerkärtchen zum Auslegen.
Wenn nur noch Felder übrig sind, auf denen nur ein bestimmtes Entdeckerkärtchen
paßt, werden die restl. Entdeckerkärtchen nach den passenden
Entdeckerkärtchen durchsucht und abgelegt. Sollten keine passende
Entdeckerkärtchen mehr übrig sein, müssen bereits ausliegende
Entdeckerkärtchen vertauscht werden, bis alles paßt. Jedoch
darf kein ?-Kärtchen bewegt werden.
Schätze, Gold und Geisterschiff
Ist der Spielplan komplett, werden noch die Schätze, das Gold und
das Geisterschiff nach den folgenden Regeln plaziert:
Die Entdeckerchips werden verdeckt auf die ?-Kärtchen bzw. dessen
Symbole gelegt, so daß sie diese abdecken. Das Symbol darf im Laufe
des Spieles nur dann sichtbar gemacht werden, wenn ein Spieler auf dieses
Feld zieht. In diesem Fall wird der Entdeckerchip kurzzeitig angehoben,
so daß alle das Symbol sehen können ohne das jemand den Wert
des Entdeckerchips erkennen kann.
Jedes Entdeckerkärtchen mit 4 Landseiten (Nr. 6) erhält 1 Gold
(Fort). Die Farbe des Goldes ist irrelevant, jeder Spieler kann jedes Gold
aufnehmen und punkten.
Der Spieler der zuletzt beginnt, setzt das Geisterschiff auf eines der
beiden mittleren Felder (D5 oder D6)
Spielverlauf
Entdeckerfahrt
Ist ein Spieler an der Reihe, dreht er an dem Einkommenstableau und bewegt
sein Schiff bzw. Kundschafter gemäß der unten aufgeführten
Bewegungsregeln,
entsprechend der erzielten Bewegungspunkte (2-5).
Auf See wird nur das Schiff bewegt und der Kundschafter steht neben dem
Spielfeld. Auf den Inseln bewegt sich nur der Kundschafter. Das Schiff
bleibt an dem Küstefeld wo es angelegt hat, so lange sich der Botschafter
über Land bewegt.
Während des Zuges wird versucht Schätze und Gold einzusammeln.
Die Beute wird vor den jeweiligen Spieler neben das Spielfeld gelegt. Die
Schätze (Entdeckerchips) sollten verdeckt bleiben. Weder Anzahl noch
Wert der Schätze müssen preisgegeben werden.
Ausnahme:
Treffen 2 oder mehrere Spieler auf ein gleiches Feld, müssen sie
einander Anzahl und Wert der bisher eroberten Schätze zeigen.
Geisterschiff
Das Geisterschiff stellt den toten Piraten Roberts und seine Crew dar,
das kurz nach dem sie ihre Beute verstecken konnten, mit Mann und Maus
unterging. Doch selbst im Tot treibt sie die Gier nach Gold und schätzen
im Inselmeer umher.
Trifft das Geisterschiff auf das Feld eines Spielers mit einer aktiven
Spielfigur (wenn Kundschafter an Land ist, ist er aktiv und das Geisterschiff
kann dem Schiff nichts anhaben; ist kein Kundschafter unterwegs, ist das
Schiff aktiv), verliert der Spieler einen bereits erbeuteten Schatz (Entdeckerchip),
Gold bleibt unangerührt. Dazu zieht der linke Nachbar von dem betroffenem
Spieler einen verdeckt liegenden Schatz, den er ohne den Wert aufzudecken,
verdeckt in die Spielschachtel legt. Die Geistercrew hat einen Teil ihres
Schatzes zurückgefordert, der somit für das Spiel verloren ist.
Trifft das Geisterschiff auf ein Feld mit mehreren Spieler, müssen
alle beteiligten Spieler einen Schatz abgeben (linker Nachbar zieht). Hat
in Spieler noch keinen Schatz oder keinen mehr, bleibt das Geisterschiff
für ihn ohne Bedeutung. Auch bleiben die Schätze und das Gold
auf den Feldern liegen, wenn das Geisterschiff über sie fährt.
Bewegungsregeln
Die Drehscheibe legt zu Beginn die für den Zug zur Verfügung
stehenden Bewegungspunkte (BP) des jeweiligen Spielers fest. Steht der
Zeiger zwische zwei Zahlen, darf der Spieler sich die Zahl aussuchen. Es
müssen nicht alle BP aufgebraucht werden. Ein Spieler kann zu jeder
Zeit stehen bleiben.
Der Pfeil der Drehscheibe gibt gleichzeitig (also nicht nochmal drehen)
auch die Bewegungsrichtung an, in die das Geisterschiff zieht. Das Geisterschiff
zieht nur 1 Feld in Richtung des Pfeiles und kann dabei auch diagonal und
über Land ziehen und bleibt von den Symbolfeldern unbeeinflußt.
Gibt es Zweifel an der Eindeutigkeit der Zugrichtung, zieht es bei einer
ungeraden Zahl diagonal und bei einer geraden Zahl gerade. Zieht das Geisterschiff
über einen Spielrand hinaus, setzt der derzeitige Spieler es auf eines
der beiden Mittelfelder (D5 oder D6).
Die restlichen Bewegungsregeln betreffen nur das Ziehen der Spieler
und nicht das Geisterschiff:
Es darf nie diagonal gezogen werden, sondern immer nur zu einem benachbarten
Feld, das mit einer Seite an dem vorherigen Feld anliegt.
Schiffe auf See stehen immer auf den Kreisen und können nur entlang
der gestrichelten Linie ziehen. Ein Zug auf See kostet 1 BP (egal ob über
Felder mit oder ohne Symbol). Steht ein Spieler auf einem Küstenfeld,
befindet er sich noch solange auf See, bis er die BP für den Landgang
bezahlt hat.
Auf dem Spielfeldrand, kann mit 3 BP von einem Kreis auf einen benachbarten
Kreis gezogen werden (ohne gestrichelter Linie zu folgen).
Steht ein Spieler auf einem Küstenfeld (See und Land) kostet es ihn
1 BP um an Land zu segeln (Schiff wird aus Kreis halb aufs Festland gezogen)
und noch einmal 2 BP, wenn er an Land geht, d.h. seinen Kundschafter neben
das Schiff innerhalb des gleichen Feldes auf das Land stellt. Erst dann
ist der Kundschafter aktiv und das Schiff gegen das Geisterschiff und Mitspielerschiffe
immun. Ein Schiff darf jedoch nicht vor Anker gehen, wenn nicht noch 2
BP übrig sind (egal ob damit an Land gegengen oder weiter gesegelt
wird).
Befinden sich zwei Schiffe in einem Feld an verschiedenen Ufern, müssen
sich die Spieler nicht gegenseitig ihre Schätze offenbaren. Das gleiche
gilt für 2 Spieler, von denen einer schon an Land ist und der andere
am gleichen Feld nur angelegt hat.
Bewegt sich ein Spieler über Land, bleibt das Schiff dort stehen,
wo es angelegt hat, stattdessen wird nun der Kundschafter bewegt, der jedoch
nicht über bzw. entlang der gestrichelten Linien ziehen darf.
Einen Kundschafter über Land entlang der Küste zu bewegen kostet
pro Feld 2 BP. Befinden sich auf einem Feld 2 Küsten (wie Nr.3 Kärtchen)
die jedoch zur gleichen Inseln gehören, darf ein Spieler gegen
Bezahlung von 3 BP, (über Land ziehend) zu der gegenüberliegenden
Küste wechseln.
Ein Zug im Landesinneren (von Nur-Land zu Nur-Land bzw. zur Küste)
kostet 3 BP.
Im Gegensatz zum Schiff, darf ein Kundschafter den Kreis eines Küstenfeldes
nicht mehr betreten, wenn er schon einmal während seines derzeitigen
Landganges den Landteil des Feldes betreten hat (Ausnahme: Kreis von dem
aus an Land gegangen wurde). Um solche Felder zu meiden, muß entweder
über Land gezogen werden oder über eine Küste auf eine andere
Insel ausgewichen werden. Solange ein Kundschafter nicht auf ein Symbol
zieht, sondern an der Küste bleibt, betrifft ihn das Symbol nicht.
Um einen Schatz aufnehmen zu können, muß man sich an Land auf
dem gestrichelten Kreis eines Feldes befinden. Um den Schatz auf einem
Entdeckerkärtchen mit 4 Seewegen zu bergen (liegt auf einem Felsen),
ist ein zusätzlicher BP nötig. Einen Schatz aufzunehmen kostet
1 BP und beendet einen Zug, egal wieviele BP noch übrig sind. Der
Schatz darf aber erst in der nächsten Runde aufgenommen werden. Da
alle Schätze auf Symbolfelder liegen, werden beim Verlassen dieser
Felder Sonderaktionen ausgelöste (s. Nr.15).
Um Gold aufnehmen zu können, muß ins Landesinnere gezogen werden
(was mit einem Schiff nicht möglich ist). Wie beim Schatzheben, kostet
das Aufnehmen von Gold einen zusätzlichen BP und beendet den Zug,
egal wieviele BP noch übrig sind.
Der Kundschafter kann in ein Schiff steigen, wenn er es erreicht und noch
genügend BP hat. Von Land ins Schiff zu steigen kostet 2 BP, worauf
der Kundschafter dann wieder neben das Spielfeld gestellt wird. Es muß
an der gleichen Stelle das Land verlassen werden, von wo aus es betreten
wurde. Nach dem Einsteigen darf noch so weit geschippert werden, wie noch
BP übrig sind.
Ein Kundschafter kann versuchen ohne Schiff über eine Meeresenge (wie
Nr.3 Kärtchen) zu schwimmen. Um von der einen Seite der Küste
auf die andere Seite des selben Kärtchens zu gelangen, muß die
Drehscheibe eine 4 oder 5 anzeigen und alle BP gehen dabei drauf. Bei jeder
anderen gedrehten Zahl, muß aufgrund von Haien gewartet oder entlang
der Küste gezogen werden.
Es ist schwieriger ein Symbolfeld zu verlassen,
als es zu betreten. Dies gilt auch, wenn man nur über ein Symbolfeld
ziehen möchte, ohne dort zu stoppen. Die Schwierigkeiten ein solches
Feld zu verlassen ist abhängig vom Symbol:
Piraten
Dieses Feld darf nur mit einer gedrehten 5 verlassen werden und selbst
dann nur 1 Feld weit. Das Feld muß über den Feldtyp verlassen
werden, über den es erreicht wurde: entweder über Wasser, entlang
der Küste oder über Land. Wird keine 5 gedreht, ist der Zug beendet.
Es darf ein hier liegender Schatz nicht geborgen (jedoch durch andere Aktionen
verschoben werden).
Sturm
Wird über Land gezogen, kann dieses Feld in der nächsten
Runde nur mit einer 4 oder 5 wieder verlassen werden, wobei beim Verlassen
des Symbols nur ein Feld weit gezogen werden darf. Der Schatz kann jedoch
nicht geborgen werden. Wird keine 4 oder 5 gedreht, ist der Zug beendet.
Wird über See gezogen, von Land in die See oder an Land gezogen
endet der Zug. In der nächsten Runde wird wie gewohnt die Drehscheibe
betätigt und es wird ungeachtet der Zahl 1 Feld in die vom Pfeil angezeigte
Richtung gezogen. Hierbei darf ausnahmsweise auch diagonal gezogen werden.
Landet ein Spieler beim Verlassen eines Sturmfeldes auf ein weiteres Feld
mit einem Schatz/Gold, darf er auch dieser nicht geborgen werden. Um ihn
bergen zu können, muß das Feld einmal verlassen und neu betreten
werden (dies kann in einem Zug geschehen).
Ist die Zugrichtung unklar, wird erneut gedreht. Zeigt der Pfeil auf ein
Landfeld, geht ein Schiff an Land oder es kann der Kundschafter an Bord
genommen werden.
Feindliche Einwohner
Dieses Feld kann mit einer 2 oder 3 verlassen und der Schatz darf geborgen
werden. Bei einer 4 oder 5 ist der Zug beendet, weil man sich vor den Eingeboren
verstecken muß.
Ruine
Bei einer 5 endet der Zug und du starrst erfürchtig auf die Ruine.
Bei jeder anderen Zahl kann das Feld verlassen und der Schatz darf geborgen
werden.
Freundliche Einwohner
Bei einer 2 endet der Zug, weil du zu einem Fest eingeladen bist. Bei jeder
anderen Zahl kann das Feld verlassen und der Schatz darf geborgen werden.
Schatzkiste
Es kostet 2 extra BP (also 3 BP), um den Schatz aufzunehmen. Diese Zeit
ist nötig um den Schatz zu bergen. Das Feld kann dafür mit jeder
beliebigen Zahl wieder verlassen werden.
Drillinge
Dreht ein Spieler 3 Runden hintereinander die gleiche Zahl, wird eine Sonderaktion
ausgeführt. Hierzu stellt jeder Spieler auf seinem Drillingszähler
(Goldtableau) die gedrehte Zahl ein. Dreht ein Spieler in der nächsten
Runde die gleiche Zahl aus der Vorrunde, wird der Zähler um 180°
gedreht. Beim einer dritten gleichen Zahl, liegt der Zähler wieder
normal (= Reset), der Marker wird auf Null gestellt und es wird wie folgt
verfahren:
drei 5er: Der rechte Mitspieler bestimmt den Zug. Darf ein Feld
aufgrund eines Symbols nicht mit einer 5 verlassen werden (z.B. Ruine),
ist dies ausnahmsweise möglich. Es entscheidet jedoch der Mitspieler
ob und wie weit gezogen wird.
drei 4er: Der Spieler darf sich (selbständig) nur 1 Feld weit
bewegen.
drei 3er: Es wird normal gezogen, zusätzlich darf ein Schatz
(Entdeckerchip)
unaufgedeckt auf benachbarte Landfelder verschoben werden, solange kein
Wasser überquert wird. Der Schatz darf auch in ein Feld mit einem
weiteren Schatz oder Gold gezogen werden. Um beides aufnehmen zu können,
sind 2 Runden nötig.
drei 2er: Der Drehzeiger darf auf eine beliebige Zahl gestellt werden
und entsprechend kann gezogen werden. Soll die 2 gelten, wird das Geisterschiff
1 Feld in beliebiger Richtigung bewegt und der Spieler darf seine 2 BP
setzen.
Sammeln von Bewegungspunkten (+ oder -)
Verzichtet ein Spieler zu Beginn seines Zuges auf das Drehen der Drehscheibe
und auf die Möglichkeit der Schiffsuche, kündigt er an, das er
BP sammelt und beendet damit seinen Zug. Pro hintereinander ausgesetzter
Runde darf ein BP mit in die nächste Runde genommen werden. Díes
ist die einzige Möglichkeit BP aus vorherigen Runden in die nächste
zu übernehmen. Hierzu werden die gesammelten BP auf dem Zähler
(Goldtableau) eingestellt. Schon beim ersten gesammelten Punkt muß
sich der Spieler entscheiden, ob er positive oder negative BP sammeln möchte.
Sollen negative BP gesammelt werden, wird der Zähler um 180° gedreht.
Sobald ein Spieler wieder die Drehscheibe betätigt, muß er in
diesem Zug alle gesammelten BP mit verwenden, da sie sonst verfallen. Die
gesammelten BP werden zu den erdrehten BP addiert bzw. substrahiert. In
der Endsumme darf jedoch die 5 nicht überschritten und die 2 unterschritten
werden. Wieviele gesammelte BP ein Spieler einsetzt, um z.B. eine gezielte
Zahl zu erreichen (5 bei Piraten) oder verfallen läßt, bleibt
ihm überlassen.
Suche nach einem Schiff
Hat man sich von seinem Schiff entfernt und möchte von seiner neuen
Position aus in See stechen (statt zurück zum Schiff zu gehen), kann
man nach einem neuen Schiff suchen. Diese Aktion kostet einen gesamten
Zug und wird anstelle der Betätigung der Drehscheiben ausgeführt.
Die Aussicht auf Erfolg hängt jedoch davon ab, wo man gerade steht.
Ist ein neues Schiff erreichbar, wird das eigene Schiff auf das Feld des
Kundschafters umgesetzt.
Freundliche Einwohner
Es braucht kein Schiff gesucht werden, da eines als Present verschenkt
wird (eigenes umsetzen). Der Zug endet, da aus Dankbarkeit mit den Einwohnern
gefeiert wird.
Feindliche Einwohner
Es kann versucht werden ein Schiff zu stehlen. Hierzu wird die Drehscheibe
benötigt:
4 oder 5: das Schiff wird gestohlen und wird zum Kundschafter gestellt,
kann aber erst in der nächsten Runde bestiegen werden
3: es wird kein Schiff gefunden und evtl, in der nächsten Runde
weitergesucht
2: es wird kein Schiff gefunden und es muß die nächste
Runde ebenfalls ausgesetzt werden, da man sich verstecken muß
Ruine
Bei einer 4 oder 5 wird ein Schiff gefunden
Ohne Symbol
Bei einer 5 wird ein Schiff gefunden
Schiff eines Mitspielers
Es kann ein unbeaufsichtigtes Schiff eines Mitspielers gestohlen werden,
wenn ein Spieler auf dem gleichen Feld dieses Schiffes steht. Hierzu wird
das Schiff des Mitspielers gegen das eigene ausgetauscht bzw. umgestellt.
Der Zug ist damit beendet. Gelingt es dem Mitspieler den ursprünglichen
Platz seines Schiffes zu erreichen bevor der derzeitige Spieler dran (auch
wenn die Punkte nicht mehr reichen um in See zu stechen), werden die beiden
Schiffe wieder auf ihre ursprünglichen Plätze zurückgestellt
und der Mitspieler kontrolliert wieder sein Schiff.
Auf jedem anderen Feld kann kein Schiff gefunden werden.
Spielende
Das Spiel endet sofort wenn alle Schätze und alles Gold abgeräumt
wurde und es kommt zur Auswertung:
Es werden die Werte der Schätze (Entdeckerchips-Zahlen) addiert und
zu den erzielten Goldwerten dazugezählt. Der Spieler mit den meisten
Punkten gewinnt.
Der Goldwert eines Spielers ist davon abhängig, wieviel 1er Schätze
er gesammelt hat. Hat ein Spieler drei 1er Schätze, zählt jedes
Gold 3 Punkte, bei nur zwei 1er Schätze nur 2 Punkte. Hat ein Spieler
keinen 1er Schatz, zählt das Gold trotzdem 1 Punkt je Goldfund.
Bei einem Patt gewinnt der Spieler, der am weitesten vom Geisterschiff
entfernt steht. Sollte es dann immer noch zu einem Patt kommen, müssen
die Spieler mit einem Unentschieden leben.
Hat ein Spieler mehr Schätze als alle anderen, verliert aber weil
ein Mitspieler wertvollere Schätze hat, kannst er sich damit trösten
der moralische Sieger zu sein, - gewonnen hat aber trotzdem der andere.