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Entdecker
Ghost Ship
- Geisterschiff -

(Autor: Steffan O'Sullivan; übersetzt: Godwin Solcher)
aktualisiert am 11.02.1998

Material: Grundspiel (ohne Siedlungen, ohne 2 der 3 Kundschafter)
Spieler: 2-4
 
Neue Bezeichnung des Spielmaterials:
Das Spiel hat eine schöne und faszinierende Ausstattung, doch die Regeln sind etwas schlapp. Daher habe ich mir Gedanken gemacht, wie man das Spielmaterial sinnvoller nutzen könnte. Das Ergebnis ist "Ghost Ship". Es hat jedoch wenig mit den Original-Regeln gemeinsam.
Um den Mitspielern einen schnellen Einstieg in die Regeln zu ermöglichen, sollte jeder Spieler die "Kurzregel" ausgehändigt bekommen.

 
Spielprinzip
Das Spiel wird in 2 Phasen gespielt:
     Phase 1: Bildung von Inseln
     Phase 2: Entdeckerfahrt
 
In der Inselphase werden erst die Entdeckerkärtchen in bestimmter Reihenfolge und nach bestimmten Legeregeln ausgelegt, so das Inseln entstehen. Auf den fertigen Spielplan werden dann noch Schätze und Gold verteilt.
In der Entdeckerphase bewegt jeder Spieler sein Schiff oder Kuntschafter gemäß des Einkommentableaus. Es wird von Insel zu Insel geschippert und unterwegs werden Schätze und Gold eingesammelt. Trifft das umherirrende Geisterschiff auf einen Spieler, verliert er einen seiner bereits geborgenen Schätze.
Das Spiel entdet, wenn alle Schätze und alles Gold geborgen ist. Es gewinnt der Spieler dessen Reichtümer den größten Wert besitzen, wobei der Wert des Gold abhängig ist von den eingesammelten 1er-Schätzen des Spielers.

 
Vorbereitung
  1. Von den Entdeckerkärtchen werden 6 Stück mit der Nr. 6 (alle 4 Seiten Land), 4 Stück mit der Nr. 1 (alle 4 Steiten Wasser) und alle 20 ?-Kärtchen aussortiert.
  2. Die restlichen Entdeckerkärtchen werden verdeckt gemischt. Es werden dann 4 etwa gleichgroße Stapel gebildet und neben das Spielfeld gelegt.
  3. Die Entdecker-Chips (in diesem Spiel "Schatz" genannt) werden ebenfalls verdeckt gemischt und als Stapel neben das Spielfeld gelegt. Die 8 Forts (in diesem Spiel "Gold" genannt) und das Holzschiff (in diesem Spiel "Geisterschiff" genannt) werden dazugelegt.
  4. Das Spielfeld wird im Querformat (entsprechend der Grafik) aufgebaut. Für den Aufbau wird folgendes Schema verwandt:
    1. lange, horizontale Seite, von links nach rechts: 1-10
      kurze, vertikale Seite, von oben nach unten: A-G
  5. Die 4 Entdeckerkärtchen mit der Nr. 1 werden auf die Ecken verteilt:
    1. A1, A10, G1, G10
  6. Die 6 Entdeckerkärtchen mit der Nr. 6 werden auf folgende Koordinaten gelegt:
    1. B3, B8, D5, D6, F3 und F8
  7. Der Startspieler wird ausgelost. Jeder Spieler wählt eine Farbe aus und erhält 1 Erfolgsstein (in diesem Spiel "Schiff" genannt). Jeder Spieler plaziert sein Schiff auf eines der 4 Eckfelder (nur Wasser), so daß keine 2 Schiffe auf 1 Feld stehen.
  8. Bei 2 Spielern starten die Schiffe von den beiden sich diagonal gegenüberliegenden Eckfeldern. Bei 3 Spieler startet der Spieler der zwischen den beiden Eckfeldern der Mitspieler steht.
  9. Desweiteren erhält jeder Spieler 1 Kundschafter (der die Überland-Bewegungen markiert) und 1 Goldtableau mit 1 Goldmarker. Das restliche Spielmaterial wird nicht benötigt.
Inselgründung
Die ?-Kärtchen werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt, die sie sich jedoch nicht ansehen dürfen. Bei 3 Spielern beginnt der Spieler der ein ?-Kärtchen weniger hat.
Der erste Spieler beginnt, deckt 1 ?-Kärtchen auf und legt es offen auf das Spielfeld. Die nächsten Spieler verfahren genauso, bis alle 20 ?-Kärtchen gelegt sind. Auf den 8 um das ?-Kärtchen befindlichen Feldern, darf kein weiteres ?-Kärtchen liegen. Ist dies nicht möglich, dürfen sie sich nur diagonal berühren, dürfen jedoch nicht direkt neben-/übereinander liegen. Als letztes ist darauf zu achten, daß auf jeder Spielseite 10 ?-Kärtchen liegen, sonst müssen sie noch umgesetzt werden.
Liegen alle ?-Kärtchen werden die restl. Entdeckerkärtchen auf dem Spielfeld verteilt. Dazu nehmen die Spieler abwechselnd 10 Entdeckerkärtchen auf, sehen sie sich evtl. an und plazieren sie beliebig, unter Einhaltung der nachfolgenden Legeregeln, auf die noch freien Felder, bis der Spielplan völlig bedeckt ist.

 
Legeregel:
  1. Jedes Entdeckerkärtchen darf nur so plaziert werden, daß es allein liegt oder zu den benachbarten Entdeckerkärtchen paßt, d.h. Land darf nur an Land und die gestrichelten Wasserlinien müssen aneinander anschließen, das gilt auch für die Kreise am Rand.
  2. Kann ein gezogenes Entdeckerkärtchen nicht ausgespielt werden, wird es auf einen offenen Ablagestapel gelegt. Der Spieler hat damit weniger Entdeckerkärtchen zum Auslegen.
  3. Wenn nur noch Felder übrig sind, auf denen nur ein bestimmtes Entdeckerkärtchen paßt, werden die restl. Entdeckerkärtchen nach den passenden Entdeckerkärtchen durchsucht und abgelegt. Sollten keine passende Entdeckerkärtchen mehr übrig sein, müssen bereits ausliegende Entdeckerkärtchen vertauscht werden, bis alles paßt. Jedoch darf kein ?-Kärtchen bewegt werden.
Schätze, Gold und Geisterschiff
Ist der Spielplan komplett, werden noch die Schätze, das Gold und das Geisterschiff nach den folgenden Regeln plaziert:
  1. Die Entdeckerchips werden verdeckt auf die ?-Kärtchen bzw. dessen Symbole gelegt, so daß sie diese abdecken. Das Symbol darf im Laufe des Spieles nur dann sichtbar gemacht werden, wenn ein Spieler auf dieses Feld zieht. In diesem Fall wird der Entdeckerchip kurzzeitig angehoben, so daß alle das Symbol sehen können ohne das jemand den Wert des Entdeckerchips erkennen kann.
  2. Jedes Entdeckerkärtchen mit 4 Landseiten (Nr. 6) erhält 1 Gold (Fort). Die Farbe des Goldes ist irrelevant, jeder Spieler kann jedes Gold aufnehmen und punkten.
  3. Der Spieler der zuletzt beginnt, setzt das Geisterschiff auf eines der beiden mittleren Felder (D5 oder D6)
Spielverlauf

Entdeckerfahrt

Ist ein Spieler an der Reihe, dreht er an dem Einkommenstableau und bewegt sein Schiff bzw. Kundschafter gemäß der unten aufgeführten Bewegungsregeln, entsprechend der erzielten Bewegungspunkte (2-5).
Auf See wird nur das Schiff bewegt und der Kundschafter steht neben dem Spielfeld. Auf den Inseln bewegt sich nur der Kundschafter. Das Schiff bleibt an dem Küstefeld wo es angelegt hat, so lange sich der Botschafter über Land bewegt.
Während des Zuges wird versucht Schätze und Gold einzusammeln. Die Beute wird vor den jeweiligen Spieler neben das Spielfeld gelegt. Die Schätze (Entdeckerchips) sollten verdeckt bleiben. Weder Anzahl noch Wert der Schätze müssen preisgegeben werden.
Ausnahme:
Treffen 2 oder mehrere Spieler auf ein gleiches Feld, müssen sie einander Anzahl und Wert der bisher eroberten Schätze zeigen.

 
Geisterschiff
Das Geisterschiff stellt den toten Piraten Roberts und seine Crew dar, das kurz nach dem sie ihre Beute verstecken konnten, mit Mann und Maus unterging. Doch selbst im Tot treibt sie die Gier nach Gold und schätzen im Inselmeer umher.
Trifft das Geisterschiff auf das Feld eines Spielers mit einer aktiven Spielfigur (wenn Kundschafter an Land ist, ist er aktiv und das Geisterschiff kann dem Schiff nichts anhaben; ist kein Kundschafter unterwegs, ist das Schiff aktiv), verliert der Spieler einen bereits erbeuteten Schatz (Entdeckerchip), Gold bleibt unangerührt. Dazu zieht der linke Nachbar von dem betroffenem Spieler einen verdeckt liegenden Schatz, den er ohne den Wert aufzudecken, verdeckt in die Spielschachtel legt. Die Geistercrew hat einen Teil ihres Schatzes zurückgefordert, der somit für das Spiel verloren ist.
Trifft das Geisterschiff auf ein Feld mit mehreren Spieler, müssen alle beteiligten Spieler einen Schatz abgeben (linker Nachbar zieht). Hat in Spieler noch keinen Schatz oder keinen mehr, bleibt das Geisterschiff für ihn ohne Bedeutung. Auch bleiben die Schätze und das Gold auf den Feldern liegen, wenn das Geisterschiff über sie fährt.

 
Bewegungsregeln
  1. Die Drehscheibe legt zu Beginn die für den Zug zur Verfügung stehenden Bewegungspunkte (BP) des jeweiligen Spielers fest. Steht der Zeiger zwische zwei Zahlen, darf der Spieler sich die Zahl aussuchen. Es müssen nicht alle BP aufgebraucht werden. Ein Spieler kann zu jeder Zeit stehen bleiben.
  2. Der Pfeil der Drehscheibe gibt gleichzeitig (also nicht nochmal drehen) auch die Bewegungsrichtung an, in die das Geisterschiff zieht. Das Geisterschiff zieht nur 1 Feld in Richtung des Pfeiles und kann dabei auch diagonal und über Land ziehen und bleibt von den Symbolfeldern unbeeinflußt.
  3. Gibt es Zweifel an der Eindeutigkeit der Zugrichtung, zieht es bei einer ungeraden Zahl diagonal und bei einer geraden Zahl gerade. Zieht das Geisterschiff über einen Spielrand hinaus, setzt der derzeitige Spieler es auf eines der beiden Mittelfelder (D5 oder D6).

     
    Die restlichen Bewegungsregeln betreffen nur das Ziehen der Spieler und nicht das Geisterschiff:
  4. Es darf nie diagonal gezogen werden, sondern immer nur zu einem benachbarten Feld, das mit einer Seite an dem vorherigen Feld anliegt.
  5. Schiffe auf See stehen immer auf den Kreisen und können nur entlang der gestrichelten Linie ziehen. Ein Zug auf See kostet 1 BP (egal ob über Felder mit oder ohne Symbol). Steht ein Spieler auf einem Küstenfeld, befindet er sich noch solange auf See, bis er die BP für den Landgang bezahlt hat.
  6. Auf dem Spielfeldrand, kann mit 3 BP von einem Kreis auf einen benachbarten Kreis gezogen werden (ohne gestrichelter Linie zu folgen).
  7. Steht ein Spieler auf einem Küstenfeld (See und Land) kostet es ihn 1 BP um an Land zu segeln (Schiff wird aus Kreis halb aufs Festland gezogen) und noch einmal 2 BP, wenn er an Land geht, d.h. seinen Kundschafter neben das Schiff innerhalb des gleichen Feldes auf das Land stellt. Erst dann ist der Kundschafter aktiv und das Schiff gegen das Geisterschiff und Mitspielerschiffe immun. Ein Schiff darf jedoch nicht vor Anker gehen, wenn nicht noch 2 BP übrig sind (egal ob damit an Land gegengen oder weiter gesegelt wird).
  8. Befinden sich zwei Schiffe in einem Feld an verschiedenen Ufern, müssen sich die Spieler nicht gegenseitig ihre Schätze offenbaren. Das gleiche gilt für 2 Spieler, von denen einer schon an Land ist und der andere am gleichen Feld nur angelegt hat.
  9. Bewegt sich ein Spieler über Land, bleibt das Schiff dort stehen, wo es angelegt hat, stattdessen wird nun der Kundschafter bewegt, der jedoch nicht über bzw. entlang der gestrichelten Linien ziehen darf.
  10. Einen Kundschafter über Land entlang der Küste zu bewegen kostet pro Feld 2 BP. Befinden sich auf einem Feld 2 Küsten (wie Nr.3 Kärtchen) die jedoch zur gleichen Inseln gehören, darf ein Spieler gegen Bezahlung von 3 BP, (über Land ziehend) zu der gegenüberliegenden Küste wechseln.
  11. Ein Zug im Landesinneren (von Nur-Land zu Nur-Land bzw. zur Küste) kostet 3 BP.
  12. Im Gegensatz zum Schiff, darf ein Kundschafter den Kreis eines Küstenfeldes nicht mehr betreten, wenn er schon einmal während seines derzeitigen Landganges den Landteil des Feldes betreten hat (Ausnahme: Kreis von dem aus an Land gegangen wurde). Um solche Felder zu meiden, muß entweder über Land gezogen werden oder über eine Küste auf eine andere Insel ausgewichen werden. Solange ein Kundschafter nicht auf ein Symbol zieht, sondern an der Küste bleibt, betrifft ihn das Symbol nicht.
  13. Um einen Schatz aufnehmen zu können, muß man sich an Land auf dem gestrichelten Kreis eines Feldes befinden. Um den Schatz auf einem Entdeckerkärtchen mit 4 Seewegen zu bergen (liegt auf einem Felsen), ist ein zusätzlicher BP nötig. Einen Schatz aufzunehmen kostet 1 BP und beendet einen Zug, egal wieviele BP noch übrig sind. Der Schatz darf aber erst in der nächsten Runde aufgenommen werden. Da alle Schätze auf Symbolfelder liegen, werden beim Verlassen dieser Felder Sonderaktionen ausgelöste (s. Nr.15).
  14. Um Gold aufnehmen zu können, muß ins Landesinnere gezogen werden (was mit einem Schiff nicht möglich ist). Wie beim Schatzheben, kostet das Aufnehmen von Gold einen zusätzlichen BP und beendet den Zug, egal wieviele BP noch übrig sind.
  15. Der Kundschafter kann in ein Schiff steigen, wenn er es erreicht und noch genügend BP hat. Von Land ins Schiff zu steigen kostet 2 BP, worauf der Kundschafter dann wieder neben das Spielfeld gestellt wird. Es muß an der gleichen Stelle das Land verlassen werden, von wo aus es betreten wurde. Nach dem Einsteigen darf noch so weit geschippert werden, wie noch BP übrig sind.
  16. Ein Kundschafter kann versuchen ohne Schiff über eine Meeresenge (wie Nr.3 Kärtchen) zu schwimmen. Um von der einen Seite der Küste auf die andere Seite des selben Kärtchens zu gelangen, muß die Drehscheibe eine 4 oder 5 anzeigen und alle BP gehen dabei drauf. Bei jeder anderen gedrehten Zahl, muß aufgrund von Haien gewartet oder entlang der Küste gezogen werden.
  17. Es ist schwieriger ein Symbolfeld zu verlassen, als es zu betreten. Dies gilt auch, wenn man nur über ein Symbolfeld ziehen möchte, ohne dort zu stoppen. Die Schwierigkeiten ein solches Feld zu verlassen ist abhängig vom Symbol:
Drillinge
Dreht ein Spieler 3 Runden hintereinander die gleiche Zahl, wird eine Sonderaktion ausgeführt. Hierzu stellt jeder Spieler auf seinem Drillingszähler (Goldtableau) die gedrehte Zahl ein. Dreht ein Spieler in der nächsten Runde die gleiche Zahl aus der Vorrunde, wird der Zähler um 180° gedreht. Beim einer dritten gleichen Zahl, liegt der Zähler wieder normal (= Reset), der Marker wird auf Null gestellt und es wird wie folgt verfahren:
Sammeln von Bewegungspunkten (+ oder -)
Verzichtet ein Spieler zu Beginn seines Zuges auf das Drehen der Drehscheibe und auf die Möglichkeit der Schiffsuche, kündigt er an, das er BP sammelt und beendet damit seinen Zug. Pro hintereinander ausgesetzter Runde darf ein BP mit in die nächste Runde genommen werden. Díes ist die einzige Möglichkeit BP aus vorherigen Runden in die nächste zu übernehmen. Hierzu werden die gesammelten BP auf dem Zähler (Goldtableau) eingestellt. Schon beim ersten gesammelten Punkt muß sich der Spieler entscheiden, ob er positive oder negative BP sammeln möchte. Sollen negative BP gesammelt werden, wird der Zähler um 180° gedreht.
Sobald ein Spieler wieder die Drehscheibe betätigt, muß er in diesem Zug alle gesammelten BP mit verwenden, da sie sonst verfallen. Die gesammelten BP werden zu den erdrehten BP addiert bzw. substrahiert. In der Endsumme darf jedoch die 5 nicht überschritten und die 2 unterschritten werden. Wieviele gesammelte BP ein Spieler einsetzt, um z.B. eine gezielte Zahl zu erreichen (5 bei Piraten) oder verfallen läßt, bleibt ihm überlassen.

 
Suche nach einem Schiff
Hat man sich von seinem Schiff entfernt und möchte von seiner neuen Position aus in See stechen (statt zurück zum Schiff zu gehen), kann man nach einem neuen Schiff suchen. Diese Aktion kostet einen gesamten Zug und wird anstelle der Betätigung der Drehscheiben ausgeführt. Die Aussicht auf Erfolg hängt jedoch davon ab, wo man gerade steht.
Ist ein neues Schiff erreichbar, wird das eigene Schiff auf das Feld des Kundschafters umgesetzt.
Spielende
Das Spiel endet sofort wenn alle Schätze und alles Gold abgeräumt wurde und es kommt zur Auswertung:
Es werden die Werte der Schätze (Entdeckerchips-Zahlen) addiert und zu den erzielten Goldwerten dazugezählt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Der Goldwert eines Spielers ist davon abhängig, wieviel 1er Schätze er gesammelt hat. Hat ein Spieler drei 1er Schätze, zählt jedes Gold 3 Punkte, bei nur zwei 1er Schätze nur 2 Punkte. Hat ein Spieler keinen 1er Schatz, zählt das Gold trotzdem 1 Punkt je Goldfund.
Bei einem Patt gewinnt der Spieler, der am weitesten vom Geisterschiff entfernt steht. Sollte es dann immer noch zu einem Patt kommen, müssen die Spieler mit einem Unentschieden leben.
Hat ein Spieler mehr Schätze als alle anderen, verliert aber weil ein Mitspieler wertvollere Schätze hat, kannst er sich damit trösten der moralische Sieger zu sein, - gewonnen hat aber trotzdem der andere.

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