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Risiko
Nuklear Risiko
-mit Spielkarten-
(Gary McKay)
aktualisiert am 29.10.1997

Material: Grundspiel, Poker-Kartenspiel (52 Karten) oder selbstgemachte Karten


Ziel: siehe Standardregel
 

Entweder wird ein Pokerkartenspiel (= Aktionskarten) und eine entsprechende Code-Tabelle (siehe unten) verwandt oder es werden eigene Karten mit Kartentexte erstellt. Es gelten die Standardregeln.
Nach dem Aufbau der Startarmeen erhält jeder Spieler 3 Aktionskarten auf die Hand. Gegen Abgabe einer Risiko Karte kann auch eine Aktionskarten eingetauscht werden. Desweiteren erhält man zusätzlich zur Risikokarte eine Aktionskarte, wenn man in einer Runde mindest. 1 Land erobert hat.
Name Aktion Auswirkung Strahlung Zeitpunkt
As, Pik Massenvernichtungsw. 1 Kontinent explodiert 2 Runden immer
As, Herz I.C.B.M. 1 Kontinent & 3 angrenzende Länder explodieren 2 Runden immer
As, Karo Atombombe 1 Land explodiert 2 Runden immer
As, Kreuz Kamikazebombe eigenes Land mit allen angrenzenden Ländern explodiert 1 Runde immer
         
König, Pik Neutronenbombe 1 Land explodiert keine immer
König, Herz Chemische Waffe zerstört (ohne Angriffwürfel) Armeen in einem Gebiet: mit zwei 6er Würfel Anzahl bestimmen, Verteidiger würfelt für jede Einheit mit 1 Würfel, bei einer 5 oder 6 endet Zerstörung keine immer
König, Karo Titanrakete 1 benachbartes Land explodiert keine immer
König, Kreuz Frieden 2 Runden keinen Angriff zu starten, Verteidigung jedoch möglich (für Gegner)  keine am Zugende
         
Dame, Pik Anti-Ballistikrakete schießt jede Bombe oder Rakete ab keine immer
Dame, Herz Anti-Ballistikrakete schießt jede Bombe oder Rakete ab keine immer
Dame, Karo Anti-Ballistikrakete schießt jede Bombe oder Rakete ab keine immer
Dame, Kreuz Anti-Ballistikrakete schießt jede Bombe oder Rakete ab keine immer
         
Bube, Pik Neutralisator stoppt alle Karten außer rote 9er keine immer
Bube, Herz Neutralisator stoppt alle Karten außer rote 9er keine immer
Bube, Karo Neutralisator stoppt alle Karten außer rote 9er keine immer
Bube, Kreuz strategische Verteidigungsinitiative reflektiert jede Bombe auf ein beliebiges anderes Ziel abhängig von Karte immer
         
10, Pik Revolution übernimmt gegnerische Armeen in einem Land keine immer
10, Herz Lufttransport transportiert Einheiten von einem Gebiet ein ein beliebig anderes Gebiet keine immer
10, Karo Luft-Kavallerie greift von einem Land ein beliebiges anderes Land auf der Welt an keine während Deines Zuges
10, Kreuz Bürgerkrieg 2 benachbarte Länder eines Spielers bekriegen sich, die Anzahl der abwechselnden Angriffe wird mit zwei 6er Würfeln bestimmt (für Gegner) keine immer
         
9, Pik Streitkraft 10 Extra-Armeen keine während Deines Zuges
9, Herz Generator nimm 2 neue Aktionskarten keine immer
9, Karo Generator nimm 2 neue Aktionskarten keine immer
9, Kreuz Waffenvertrag alle Spieler geben 1 Bomen- oder Raketenkarte ab keine immer
         
8, Pik Sklaverei zwinge irgendeinen Gegner ein benachbartes Land anzugreifen, zwei 6er Würfel bestimmen die Anzahl der Attacken keine immer
8, Herz Verstärkung verdoppel die Armeen in irgendeinem Land keine immer
8, Karo eingeschlossenes land Armeen eines bestimmten Landes können sich 1 Runde nicht bewegen (für Gegner) keine immer
8, Kreuz Vetrag ein bestimmter Gegner darf 1 Runde lang den Karteninhaber nicht angreifen keine immer
         
7, Pik Sabotage ziehe von einem Gegner eine Aktionskarte und lege sie unter den Ziehstapel keine immer
7, Herz Spion schau in die Aktionskarten eines Gegners und nimm Dir eine keine immer
7, Karo eiserner Vorhang Karte wird auf 3 benachbarte Länder gelegt, schützt 1 Runde vor Angriffen keine immer
7, Kreuz Truppenbewegung bewege vor einem Angriff Armeen in ein benachbartes Land keine vor Deinem Zug
         
6, Pik keine Produktion keine Verstärkungen und kein Risikokarteneintausch in dieser Runde (für Gegner) keine vor dem Zug des Gegners
6, Herz doppelte Verwundete Gegner haben das doppelte an Verlusten, ausgenommen bei Bomben keine während Deines Zuges
6, Karo doppelte Produktion verdoppelt Anzahl an Verstärkungsarmeen keine während Deines Zuges
6, Kreuz Feuerkraft werfe einen Extra-Würfel für die Dauer eines Angriffes keine immer
         
5, Pik Intelligenzbericht schaue in die Aktionskarten eines Gegners keine immer
5, Herz Marine-Angriff von einem Land mit Ufer zu einem beliebigen Land mit Ufer keine während Deines Zuges
5, Karo Immunität keine Angriffe von einem bestimmten Gegner für eine Runde keine vor dem Zug des Gegners
5, Kreuz kontinentale Verteidigung keine See- oder Landangriffe auf einem bestimmten Kontinent für 1 Runde keine vor irgendeinem Zug
         
4, Pik Schutz keine Bomben / Raketen auf irgendwelche Deiner Armeen für 1 Runde keine immer
4, Herz Unterwanderung ziehe eine Aktionskarte eines Gegners keine immer
4, Karo Hunger Verlust der Hälfte der Einheiten in einem Land (für Gegner) keine immer
4, Kreuz Hinterhalt alle Unentschieden bei Würfelduellen gehen an den Angreifer keine während Deines Zuges
         
3, Pik Rückzug der Gegner muß alle Armeen des angegriffenen Landes bis auf eine in ein benachbartes Land ziehen keine immer
3, Herz zurückholen behalte eine ausgespielte Karte keine immer
3, Karo kriechendes Verhängnis zerstört (ohne Angriffswürfel) Armeen eines Landes und bewegt sich weiter in benachbarte Länder, Verteidiger würfelt für jede Einheit mit 1 Würfel, bei einer 5 oder 6 endet Zerstörung keine immer
3, Kreuz Laser Angriff würfel einen Würfel 18 mal, jede 5 oder 6 zerstört eine gegnerische Armee keine immer
         
2, Pik Stürme auf hoher See keine Überseeangriffe für 1 Runde keine immer
2, Herz Zeitverzug mache einen weiteren Zug keine am Ende Deines Zuges
2, Karo Meteorschauer trifft das primäre Ziel bei einer 1, 2 oder 3, benachbarte Länder bei einer 4, 5 oder 6, es wird 3mal mit 1 Würfel gewürfelt keine immer
2, Kreuz Zeitumkehrung Zeitreihenfolge wird umgekehrt und sofort gespielt keine am Ende Deines Zuges

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