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1
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Fester Eintauschkurs für Risiko-Karten[Index]
Statt der progressiv steigenden Austauschtabelle des Standardspiels, kann
auch wie folgt getauscht werden:
3 x Infanterie
= 4 Einheiten
3 x Kavallerie
= 6 Einheiten
3 x Artillerie
= 8 Einheiten
3 verschiedene Symbole = 10 Einheiten
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2
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Rückzug /retreat (Schmittberger, übersetzt:
Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wird ein Land angegriffen, hat der Verteidiger die Möglichkeit, sich
mit seiner Armee in ein benachbartes eigenes Land zurückzuziehen.
Der Angreifer verliert dadurch eine Armee und muß nun mind. eine
Armee in dieses freigewordene Land ziehen. Er erhält aber keine Karte,
da kein Kampf stattgefunden hat. Ein Angreifer muß also mind. über
drei Armeen verfügen, um eine rückzugwillige Armee angreifen
zu können. Bevor der Angreifer würfelt, muß der Verteidiger
erklären, ob er einen Rückzug beabsichtigt oder nicht.
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3
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Luftangriff - Luftbrücke /airlifts
(übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Eine Armee kann auch Länder angreifen, die sich nicht in unmittelbarer
Nachbarschaft befinden. Startet eine Armee einen Luftangriff, verliert
sie sofort (abgerundet) die Hälfte ihrer Armee, dann wird wie gewohnt
gekämpft. Wird dieser Angriff abgebrochen und ein neuer Luftangriff
gestartet, wird wieder die Hälfte der angreifenden Armee aufgelöst.
Am Endes des Zuges können auch Armeen per Luftbrücke verschoben
werden. Die Startbasis verliert aber wieder die Hälfte der Armee.
Wahlweise:
- nur ein Luftangriff pro Zug
- nur Luftangriff eines Landes, dessen Karte man z.Zt. besitzt
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4
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Vorherrschaft /domination risk (Clements
& Finberg, übersetzt: Godwin Solcher)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Jeder Spieler verfügt über 20 Armeen (25 bei drei Spielern).
Dann erhält jeder Spieler 5 Länder-Karten (Startländer).
Abwechselnd plaziert jeder Spieler jeweils 1 Armee auf eines seiner Länder.
Alle anderen Länder sind neutral und auf ihnen befinden sich jeweils
3 Armeen, die nur verteidigen, aber nicht angreifen können.
Alle Länderkarten werden wieder eingesammelt und gemischt. Nun erhält
jeder Spieler erneut 5 Länder-Karten (Zielländer), die jedoch
nicht mit den Startländern identisch sein dürfen.
Um zu gewinnen muß ein Spieler seine 5 Zielländer erobern und
eine Runde lang halten
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5
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Amphibien-Angriff /amphibious assaults (Gagle
Et Al, übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Der See-Angriff soll erschwert werden. Hierdurch wird die Geograpfie mehr
beachtet und Kontinente sind leichter zu halten.
Kommt es zu einem Überseeangriff, darf der Verteidiger bei den ersten
4 Angriffswellen mit einen Würfel mehr verteidigen, als ihm sonst
erlaubt sind (u.U. auch 3 Würfel). Ein Land mit 2 Armeen darf somit
mit 3 Würfeln verteidigt werden, bei einer Niederlage verliert der
Verteidiger nur diese beiden Armeen. Verteidigt er nur mit 1 Armee, darf
er mit 2 Würfeln verteidigen und kann nur 1 Armee verlieren.
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6
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Paranoia /paranoia risk (übersetzt:
Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es werden nur die 6 Auftragskarten benötigt, wo gesamte Armeen vernichtet
werden sollen. Jeder Spieler zieht eine Karte. Zieht jemand seine eigene
Armee, werden alle Karten wieder gemischt und erneut ausgeteilt. Sobald
eine gesamte Armee ausgelöscht ist, endet das Spiel und gewinnt der
Spieler, der den Auftrag hatte, diese Armee zu vernichten.
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7
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Multi-Welt (übersetzt: Godwin Solcher)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wem das Standartspiel zu kurz ist, legt mehrere Spielpläne nebeneinander.
Die Spielpläne werden so aneinander gelegt, daß Kamchatka von
Welt 1 eine Verbindung mit Alaska von Welt 2 usw. Es wir das gesammte Spielmaterial
der einzelnen Spiele verwandt. Wie beim Standartspiel erhält jeder
Spieler für jede Welt getrennt seine Land-Karten und stellt dort seine
Armeen auf. Dann werden alle Karten eingesammelt und zu einem einzigen
Stapel gemischt. Ist ein Spieler an der Reihe, kann er seine Armeen in
verschiedenen Welten stationieren. Es gibt auch doppelte Boni für
zwei gehaltene gleiche Kontinente. Gewonnen hat der Spieler, der alle Welten
vollständig beherrscht.
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8
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Revolution / revolution risk (Leon Atkinson,
übersetzt: Godwin Solcher) [Index]
(Fundstelle: englisch#)
Jeder Spieler hat Einfluß auf die Unterwelt eines der drei Kontinente:
Europa, Asien, Nordamerika und kann dort von Zeit zu Zeit Revolten anstiften.
Zu Beginn eines Spieles stellt jeder Spieler ein Armee neben eines der
drei o.g. Kontinente auf die Liste. Hierbei können zwei Spieler den
gleichen Kontinent wählen.
Zu Beginn einer jeden Runden entscheidet sich ein Spieler, ob er wie gewohnt
einen Angriff starten oder darauf verzichtet will und statt dessen einen
Karte aufdeckt. Er plaziert erst seine Armeen und deckt dann eine Karte
auf. Gehört das aufgedeckte Land zu dem Kontinent, dessen Unterwelt
der Spieler beherrscht, kommt es zu einer Revolte, sonst ist der Zug zu
Ende (Truppenverschiebung erlaubt). Bei einer Revolte werden alle fremden
Armeen auf diesem Kontinent gegen eigene Armeen ausgetauscht.
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9
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Schiffe [Index]
Benötigt werden zusätzlich grüne Papierschnipsel für
Transportboote und rote Papierschnipsel für Kriegsschiffe
Transportboot: kostet 3 Armeen und kann max. 10 Armeen befördern
Kriegsschiff: kostet 5 Armeen und kann max. 20 Armeen befördern
Die Schiffe bewegen sich ein Feld pro Zug, dabei können auch mehrere
Schiffe gleicher oder verschiedener Spieler das selbe Feld durchkreuzen.
Befährt ein Kriegsschiff ein Seefeld mit einem gegnerischen Kriegsschiff,
kann es angreifen oder sich ruhig verhalten. Transportschiffe können
nicht angegriffen werden.
Schiffe die sich nicht bewegen, können angrenzende Länder betreten,
Transportschiffe friedlich, Kriegsschiffe lösen Konflikte aus. Wer
mit mehreren Kriegsschiffen gleichzeitig angreift, hat natürlich mehr
Chancen.
Optional: Kriegsschiffe können auch vom Land aus angegriffen
werden, jedoch nur von einem pro Zug. Transportschiffe dürfen nicht
angegriffen werden.
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10
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Atomkrieg [Index]
Wenn ein Spieler mit 3 Würfeln angreift und alle 3 Würfel eine
"6" zeigen, wird vom Zugstapel die oberste Karte aufgedeckt. Handelt sich
um eine Länderkarte, wird dieses Land zerstört. Bei einem Joker,
kann sich der Angreifer aussuchen, welches Land zerstört wird. Von
einem zerstörtem Land, werden alle Armeen abgeräumt und als Zeichen
der Verseuchung wird ein Chip abgelegt. Dieses Land darf bis zum Spielende
nicht mehr betreten werden. Dadurch entfällt für diesen Kontinent
der Bonus. Kann ein Auftrag nicht ausgeführt werden, müssen statt
des fehlenden Kontinens 6 Länder mit jeweils 2 Armeen erobert werden.
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Sommer / Winter [Index]
Mittels eines Markers neben des Spielfeldes, wird die Jahreszeit Sommer
und Winter angezeigt. Die erste Runde ist eine Sommer-Runde. Eine Sommer-Runde
wird wie gewohnt gespielt. Nach dem alle Spiele einmal dran waren, folgt
eine Winter-Runde. In einer Winter-Runde sind keine militärischen
Angriffe möglich; sie dient nur dazu, seine Truppen in Position zu
bringen (Armeen wie gewohnt einspielen und verschieben). Hiernach folgt
wieder für alle Spieler eine Sommer-Runde usw.
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Weltherrscher-Team [Index]
Risiko ohne Auftragskarten zu spielen und die alleinige Weltherrschaft
anzustreben, kann sehr langatmig werden. Viel mehr Spaß macht es,
sich zu zweit die Welt unter den Nagel zu reißen. Hierzu werden 2er
Teams gebildet (am besten zu viert), die sich jeweils gegenüber sitzen.
Ziel ist es, zu zweit alle anderen Mitspieler von der Weltkugel zu vertreiben.
Jede der Teamarmeen ist autonom und kann nicht ohne Kampf ein vom Partner
vesetztes Land betreten.
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| 13 |
Schlangenaugen / Trust Risk 1 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wird im Laufe des Spieles mit 2 Würfeln gleicher Farbe ein 1er-Pasch
(Schlangenauge) gewürfelt, wird sofort eine Karte vom Stapel gezogen.
Alle Armeen dieses Landes werden bis auf eine vom Brett genommen. |
| 14 |
Mobilmachung / Trust Risk 2 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Jedesmal wenn ein Spieler angreift, muß er von jedem seiner Kontinente
1 Armee vom Brett nehmen. Wer ganz Asien beherrscht, muß 2 Armeen
pro Kontinent abgeben. |
| 15 |
Kolonien / Trust Risk 3 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Wenn ein leeres Land neu eingenommen wird (gilt nicht für die
Startländer) oder wenn durch einen Kampf ein Land erobert wird, ist
es zunächst für 3 Runden eine Kolonie. Dies bedeutet für
diese 3 Runden:
-
nicht mehr als 10 Armeen auf diese Kolonie
-
diese Kolonie darf nur 2 mal angegriffen werden, sich aber stets verteidigen
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| 16 |
Antarktis / Trust Risk 4 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Der unterste Spielrand stellt die Antarktis dar. Sie kann niemals angegriffen
werden, sie gehört auch weder zu einem Land noch zu einem Kontinent.
Alle Spieler können sie (gleichzeitig) besetzen. Die Antarktis ist
verbunden mit Argentinien, Südafrika, West- und Ostaustralien. Jedesmal
wenn ein Spieler mindestens eine Armee dort plaziert, zählt die Antarktis
als ein zusätzliches "Land" bei der Berechnung der Verstärkungsarmeen.
Jeder Spieler darf aber nur max. 15 Armeen dort aufstellen.
Vorteil: über die Antarktis kann die Welt nun schneller angegriffen
werden |
| 17 |
Seefahrt / Trust Risk 5 (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Mit der Seefahrt werden neue Länder miteinander verbunden und
die Welt wird unsicherer.
Die neuen Verbindungen:
Argentinien - Südafrika
Madagaska - Westaustralien
Ostaustralien - Argentinien
Mittelamerika - Japan
Westeuropa - Oststaaten
Indien - Indonesien
Sibirien - Grönland (über den Nordpol)
Alberta - Kamschatka
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| 18 |
Poker-Risiko / Poker Risk (Luke Mceachron)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es gelten die normalen Spielregeln, nur daß die Risiko-Karten
gegen ein Pokerspiel (52 Blatt + Joker) ausgetauscht werden. Wie gewohnt
werden die Karten gesammelt und nur bei einem Pokerblatt können sie
gegen eine bestimmte Anzahl von Armeen eingetauscht werden. Es müssen
jedoch nicht alle 5 Karten umgetauscht werden, restliche Karten bleiben
auf der Hand:
| 1 Paar |
(z.B. 2 Damen) |
5 Armeen
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| 2 Paare |
(z.B. 4 Damen oder 2 Damen + 2 Buben) |
12 Armeen
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| Drillinge |
(z.B.3 Damen) |
20 Armeen
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| Straße |
(z.B. As-2-3-4-5 oder 5-6-7-8-9, farbenunabhängig) |
30 Armeen
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| Flush |
(5 beliebige Karten einer "Farbe") |
35 Armeen
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| Full House |
(Kombination: 1 Paar + 1 Drilling) |
45 Armeen
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| Vierlinge |
(z.B. 4 Damen) |
50 Armeen
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| Straight Flush |
(5 zusammenhängende Farbkarten, z.B. As-2-3-4-5) |
60 Armeen
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| Royal Flash |
Bube-Dame-König-As, einer Farbe |
70 Armeen
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| 19 |
Spezialeinheiten / Special Forces(Paul Taggart)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es werden die Spielfiguren der Standard- und der de-Luxe-Ausgabe und
zusätzlich fünf 8-seitige (oder 10-seitige) Würfel benötigt.
Die de-Luxe-Figuren stellen die Spezialeinheiten dar. Wenn am Anfang des
Zuges die neuen Armeen ermittelt werden, wird für jede Armee einmal
mit einem 6-seitigen Würfel gewürfelt. Bei einer "6" erhält
der Spieler Spezialeinheiten, ansonsten normale Armeen. Setzt ein Spieler
beim Angriff oder Verteidigung Spezialeinheiten ein, würfelt er statt
mit 6-seitigen Würfeln mit 8-seitigen (oder 10-seitigen) Würfeln,
was die Stärke dieser Armeen erhöht. |
| 20 |
Team Risiko / Team Risk (Eric Lanser)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es wird in 2er-Teams gespielt, wobei jedoch jeder Spieler seine eigene
Farbe erhält. Noch bevor die Startländer ausgeteilt werden, werden
die Teams zusammengestellt. Dann wird wie gewohnt gespielt. Das Ermitteln
von neuen Armeen erfolgt wie folgt:
-
Armeen-Bonus für jeden Kontinent, die das Team besetzen (einzelnd
oder gemeinsam)
-
Armeen für die Anzahl der Länder nur des jeweiligen Spielers
geteilt durch drei
Teampartner dürfen sich nicht angreifen.
Anstatt des Verschiebens von Armeen kann ein Gebiet auch der Kontrolle
des Teampartners überlassen werden. Stehen z.B. in einem Land 10 eigene
Armeen, werden diese entfernt und stattdessen 10 Armeen des Partners plaziert.
Dadurch kann ein einzelner Spieler nicht so schnell aus dem Spiel geworfen
werden. |
| 21 |
Virtuelles Risiko / Virtual Risk (Luke Willett)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es wird mit allen 6 Farben gespielt, u.U. erhält ein Spieler auch
mehrere Farben. Jede Farbe wird einem Kontinent zugeordnet:
| gelb |
= Nordamerika |
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grün |
= Asien |
| rot |
= Südamerika |
|
blau |
= Europa |
| schwarz |
= Afrika |
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pink |
= Australien |
Auf jedes Land werden 3 Startarmeen der entsprechenden Farbe gestellt.
Das Ziel ist die Weltherrschaft entweder mit Verbündeten oder ohne.
Es dürfen also Allianzen / Friedenspakte geschlossen werden. Bilden
rot und grün z.B. eine Allianz, darf rot in grün besetzte Felder
ziehen ohne grün von dort aus anzugreifen. |
| 22 |
Festungen / Fortress Risk (Andrew Huffman)[Index]
(Fundstelle: englisch#)
Es gelten die normalen Regeln. Beim Erwerb von neuen Armeen hat jedoch
ein Spieler auch die Möglichkeit diese Einheiten in Festungen zu investieren.
-
1 Festung kostet 10 Einheiten (dargestellt durch eine Geldmünze /
Chip)
-
pro Land darf nur 1 Festung gebaut werden
-
Festungen dürfen nur zu Beginn des Zuges mit neu eingespielten Armeen
gebaut werden, Armeen die sich schon auf dem Land befinden dürfen
nicht für den Bau verwandt werden
-
Festungen subtrahieren 1 Auge des höchsten Angreifer-Würfels
(z.B. 6 = 5), bei mehreren gleichhohen Augenzahlen, ist trotzdem nur ein
Würfel betroffen
-
Festungen sind nur zur Verteidigung da und können weder verschoben
noch zerstört werden
verliert ein Spieler ein Land mit einer Festung, geht diese in den
Besitz des Siegers über
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| 23 |
Verluste (Ralph Ernst) [Index]
Zu Beginn des Spieles ist darauf zu achten, daß jeder Spieler
über die gleiche Anzahl an Armeen verfügt. Gespielt wird nach
den Standard-Regeln, allerdings werden geschlagene Armeen nicht wieder
zum Vorrat zurückgelegt, sondern sie sind eben "tot". Beim
Eintauschen der Länderkarten sollte man sich auf 3-6 Armeen pro Tausch
einigen, da sonst der Vorrat zu schnell abnimmt.
Ergebnis: stärkeres Taktieren, da man sonst gegen Ende des Spiels
kaum noch Armeen zum Aufstellen hat. |
| 24 |
Gefangene (Ralph Ernst) [Index]
Zu Beginn des Spieles ist darauf zu achten, daß jeder Spieler
über die gleiche Anzahl an Armeen verfügt. Gespielt wird nach
den Standard-Regeln, allerdings werden geschlagene Armeen nicht wieder
zum Vorrat zurückgelegt, sondern vom Sieger einkassiert. Bei
Bedarf können Kriegsgefangene ausgetauscht werden, wobei sich die
beteiligten Spieler in dieser Runde nicht angreifen (wohl aber Armeen aufstellen)
dürfen. |