Der AlchemistDie Suche nach dem Stein der Weisen | ||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | |
Clementoni | Wolfgang Kramer | 2-6 | ab 10 |
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Spielziel: | Vor mir liegt eins der vielen Spiele, wo derjenige mit den meisten Punkten gewinnt - hier heißen sie Alchemistenpunkte. Um diese Punkte zu bekommen, muß man möglichst kreativ und dabei auch möglichst schnell sein - oder mindestens schneller, als die Mitspieler, wenn ess gilt im Spiel Wörter zu finden. Zusätzlich ist das Fortschreiten auf dem Lebenspfad wichtig, sowie das Finden von richtigen Antworten zu eigenen Fragekarten. Boni sind eine weitere Möglichkeit. | |||||||
Ablauf: | Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn, wobei die Spieler ihre eigene Spielfiguren durch das Ausspielen ihrer Handkarten fortwärts bewegen. Hierbei können allerdings nicht immer alle Karten ausgespielt werden, sondern nur die, die der Stein der Weisen erlaubt - er liegt immer auf einem von 4 Feldern - nur Karten dieser Farbe/Fähigkeit können gespielt werden, dann aber rücke ich um die Anzahl von Feldern vor. Alternativ besteht die Möglichkeit bis zu zwei Karten nachziehen. Sonderkarten gibt es auch noch. Hier gibt es z.B. die Goldkarte, die es erlaubt bis zu drei Felder weiter zu ziehen - der Stein der Weisen ist hier keine Einschränkung. Natürlich gibt es eine Karten Stein der Weisen, denn dadurch wird der aktuelle Bereich gewechselt, so daß von nun an eine andere Fähigkeit/Farbe notwendig ist. Wird die Herausforderung gespielt, so gibt es ein Kartenduell aller Mitspieler - wer gewinnt, hat es gut, wer verliert, hat's schlecht. So viel zu den Karten, doch auch der Spielplan hat noch besonderes zu bieten. Hier gibt es diverse Felder, auf denen besondere Dinge passieren. So muß z.B. beim Erreichen eines Kreativfeldes der Begriff der obersten Kreativkarte vorgelesen und mit den 5 Buchstaben-Würfeln gewürfelt werden. Wer hier nach dem Prinzip Stadt, Land, Fluß einen Begriff passend zur Frage und zu einem Buchstaben nennt, schnappt sich schnell den entsprechenden Würfel. Sind alle Würfel vergeben, entscheideten die Mitspieler gemeinsam, welche der genannten Begriffe akzeptiert werden und somit Punkte bringen. Ein besonderes Feld ist auch das Buchfeld. Hier kann man sich aus einem Stapel eine Karte aussuchen - die Antwort auf dieser Karte sollte möglichst gut zu der Frage passen, die jeder Spieler zu Anfang bekommen hat. Am Ende des Spiels wird gemeinsam entschieden, ob die Antwort gut zur Frage passt. Kann man sich nicht einigen - was oft vorkommt - so kann man auch in der Regel nachschauen, welche Antworten dort als für welche Fragen passend bezeichnet werden. Ansonsten bekommt man auch hierfür wieder Punkte. Ferner gibt es die bösen Wüstenfelder, die einen Spieler sofort 2 Felder zurück schicken. Das Spiel endet endlich, sobald der 2.te Spieler das Feld Tempel der Erkenntnis erreicht hat. Abschließend werden noch die Alchemistenpunkte für die Fragen und Antworten vergeben und alle Punkte addiert. Gewinner ist der Spieler mit den - ich sagte es schon mal - meisten Punkten. | |||||||
Fazit: | Der Spielplan ist so bunt gehalten, wie kaum ein anderer und damit recht schön anzusehen. Wenn schon das Spiel nix taugt, so kann man sich ja wenigstens den Spielplan an die Wand hängen. Dafür besteht der Stein der Weisen aus Plastik und sieht aus wie das erste Schmuckstück einer etwas zu groß geratenen Barbie-Puppe! Ein echter Stein wäre hier sicher eine Bereicherung gewesen. Die Spieldauer liegt bei einer knappen Stunde - kann jedoch durch vorzeitigen Abbruch durchaus verkürzt werden, was ich durchaus empfehlen kann, denn der Reiz erschließt sich auch bis zum Ziel nicht, so daß jeder Spieler hofft, daß die Nummer 2 endlich die Siegbedingung erfüllt und man das Spiel doch nicht abbrechen muß. Ich rate jedem ab von diesem Spiel - wer allerdings die Chance hat, andere beim Spiel zu beobachten, der sollte sich die 5 Minuten nehmen - der Eindruck wird ausreichen. (cw) | |||||||
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Fjorde | Key Harvest | Nmbrs | Salamanca | 6 nimmt |
© Carsten Wesel am 02.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |