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Ostfriesenlauf

Das mehr als ostfriesische Wettrennen

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
Clicker Spiele Stefan Riedel www.schliehe-mark.de 1 - 4 ab 10 Jahre 15 Minuten 16,- Euro 

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Spielziel:

Ich gehe es mal von der anderen Seite an und versuche mal nicht zu sagen, um was es beim Ostfriesenlauf geht. Es ist - so denke ich - durchaus am Namen zu erkennen und da es tatsächlich ein Rennspiel ist und wir nicht bei Mad oder Change Horses sind, liegt jeder, der die Vermutung teilt, daß man gewinnt, wenn man als erster die Ziellinie überquert, goldrichtig. Aber wir wären nicht beim Ostfriesenlauf und somit in Ostfriesland und hätten außerdem nicht Stefan Riedel als Autoren, wenn dieses Rennen so wäre, wie es (fast) jeder erwarten würde. Salopp gesprochen, könnte man sagen, daß die Spieler mit ihren Pöppeln um die Wette laufen - ... (kurze Pause) ... - Na, kann es im Sinne des Wortes tatsächlich so sein, wie man es SO verstehen könnte? Nein, hier gibt es nicht den Wettlauf von Spielern gegen ihre Pöppel - denn ganz so abgehoben ist das Spiel dann doch wieder nicht - es sind tatsächlich nur die Pöppel, die laufen, auch wenn sie dabei von den Spielern gesteuert werden.

Ablauf:

Auf ihr Pöppel, die Startlinie ruft Euch mal wieder zu einem Ostfriesenlauf. Aber lasst Euch ruhig Zeit beim Laufen, denn es kann auch heute wieder passieren, daß die letzten die ersten sein werden und es kann weiter passieren, daß das völlig unerwartet kommt, da sich die Ziellinie nicht immer an ihrer angestammten Position befindet, sondern im Spielverlauf durchaus 'wandern' kann. Abseits davon iat Ostfriesenlauf ein Rennspiel, bei dem die Spieler die Figuren durch Aktionskarten beweben. Von diesen Aktionskarten gibt es eine ganze Menge, so daß sie für Ostfriesenlauf in immerhin 4 unterschiedliche Stapel unterteilt vorliegen. Je eine Karte von jedem Stapel ist das Startkapital eines jeden Spielers, wobei jetzt noch immer niemand weiß, wonach diese Stapel geordnet sind. OK, da das natürlich nicht sein darf, schweife ich jetzt kurz ab...

Wenn in einem Rennen 4 Pöppel um die Wette laufen, hat man somit die Möglichkeit an Position 1, 2, 3 oder 4 zu stehen. Je Position, auf der man stehen kann, gibt's genau einen Stapel und alle Karten dieses Stapels weisen die selbe Rückseite auf und sind mit den Zahlen von 1-4 gekennzeichnet, so daß die Mitspieler anhand der Kartenrückseiten meine Karten zuordnen können. Innerhalb sind diese Stapel durchaus ähnlich, so daß es mit Karten wie 'Rücke 4 Felder vor' oder 'Rücke 2 Felder vor' in jedem Stapel für die Spieler durchaus die Chance gibt, zu Beginn des Spieles eine ähnliche Kartenhand zu erhalten. Später wird das munter wechseln, je nach dem, wie es aktuell im Rennen um meinen Pöppel steht. Mit dieser Kartenhand versuche ich nun, meine Spielfigur möglichst schnell in's Ziel zu steuern. Das jedoch ist gar nicht so einfach, da sich die Karten nicht auf die Spielerfarben, sondern ihre aktuelle Position im Rennen beziehen. So heißt es auf den Karten - abweichend zu dem Text von oben - z.B. 'Rücke die Figur an 2.ter Position um 4 Felder nach vorne'. Das kann durchaus die eigene Figur sein, aber muß nicht, da sich die Positionen im Rennen ja stetig ändern und man anfangs von jedem Stapel eine Karte auf der Hand hat.

Schwierig ist das Steuern der eigenen Spielfigur auch dadurch, daß die Spieler verdeckt und in aufsteigender Reihenfolge bestimmen, wie eine bestimmte Spielfigur ziehen soll. Legt also der Spieler für die 4.te Spielfigur zuerst eine Karte, die z.B. die Position der 3.ten Spielfigur verändert (zu erkennen an der 3 auf der Kartenrückseite), so weiß der 3.te Spieler somit jetzt schon nicht mehr, an welcher Position sein Pöppel nach Ausführung der ersten Karte steht und für welche Position er am besten eine Karte spielt. Sind jedoch erst einmal alle Karten gespielt, kommt es an die Auswertung der Karten:

Der Stapel aus Karten wird jetzt als Ganzes aufgedeckt und von oben nach unten - also in der Reihenfolge des Ablegens bzw. von hinten nach vorn, wenn man auf die Reihenfolge der Pöppel schaut. Und wer jetzt 3 Karten auf der Hand hat und gerne eine nachziehen würde, um wieder 4 zu haben, der merkt, dass es bei Ostfriesenlauf kein 'Nach'ziehen von Karten gibt - hier wird 'Vor'gezogen. Das ist etwas arg ungewöhnlich und wird daher wohl auch immer wieder vergessen, aber direkt VOR seinem Zug eine Karte 'vor'zuziehen für eine Position, für die man jetzt eine Karte spielen möchte, ergibt durchaus Sinn.

Wer nach diesem ganzen Hin- und Her es doch schafft, seine Figur als erstes über die Ziellinie oder die Ziellinie über die Figur zu bewegen (Ja, es gibt noch ein paar 'Extrakarten' - z.B. 'Der 2.te tauscht mit dem 3.ten' oder 'Der 4.te geht zurück zum Start') - die alles verwirbeln können.)

Fazit:

Nun ja... Ich habe schon bessere Spiele gespielt. Auch schon Spiele, wo man noch weniger Einfluß auf das Spiel hatte. Aber wenn man das weiß und nur mal kurz 15 Minuten überbrücken möchte, kann man den Ostfriesenlauf durchaus mal rausholen. Dann kann es auch mal Spaß machen, aber mehr will das Spiel auch nicht - höchstens 'ungewöhnlich' sein, aber das kann Stefan Riedel ja auch vorzüglich. Sollte man es schaffen, zu gewinnen, so kann man sich wenigstens freuen, dass es so ist - sich einzubilden, man hätte den Sieg erwirkt, ist dann doch schon zu viel des Guten. Glücklich kann während des Spieles zusätzlich der Spieler sein, der an letzter Position liegt, da einzig er allein, von seinen Mitspielern ungestört, das Rennen so beeinflussen kann, wie er es plant - alle anderen Spieler müssen sich überraschen lassen, ob das, was sie sich vorgestellt haben, auch wirklich klappt.

(cw)
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     -66 Prozent - 1.54 PunkteIhre 1 Lesermeinung zu Ostfriesenlauf~1.54
Punkte
Jörn Frenzel
04.Oct 11: Ich fand sganz nett, was ja für ein Spiel nicht so gut ist, aber ich besitze es immer noch und werde es wohl auch mal wieder spielen. Es gibt schlimmeres und besseres!

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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.