Die Burgen von BurgundDas große Spiel um die kleinen Sechsecke | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Alea Spiele | Stefan Feld | Harald Lieske | 2 - 4 | ab 12 Jahre | 90 Minuten | 24,50 Euro |
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Spielziel: | Burgund ist mein Land, hier wohne ich, hier kann ich wirken. Diese Wirkung besteht bei Die Burgen von Burgund hauptsächlich darin, die Landschaft meines Landes, die unterschiedlicher nicht sein kann, urbar zu machen und mit einer sinn- und planvollen Nutzung zu versehen. Ungestört von irgendwelchen Möchtegerns, die mir reinreden könnten, tobe ich mich dazu auf meinem persönlichen Spielplan aus. | |||||||
Ablauf: | Jeder nehme sich 2 Würfel und mache anschließend das beste aus dem Wurf. Das passiert anschließend noch 24x und schon ist das Spiel beendet. In der Zwischenzeit jedoch entwickelt sich unser unerschlossenes Land zu einer blühenden Landschaft und schenkt uns eine ganzen Haufen Siegpunkte und eine Menge Unterhaltung. Aber was ist das Beste für mein Land? Und wie entwickel' ich es? Nun, was das Beste ist, muß jeder für sich selbst entscheiden, aber zum 'Wie' kann ich ein paar Informationen geben. Zunächst einmal gibt es neben dem eigenen Spielplan der Spieler auch noch einen zentralen Spielplan in der Tischmitte, der die aktuellen Entwicklungsmöglichkeiten dieser Runde angibt. In jeder der 5 Runden ist jeder Spieler 5x in der Lage, sein Land zu entwickeln, bevor in eine neue Runde fortgeschritten wird, die wieder neue Möglichkeiten bietet. Auf dem Zentralplan existieren 7 Bereiche, in denen man sich Entwicklungsplättchen besorgen kann - 6 dieser Bereiche können mit den 6 unterschiedlichen Würfelziffern eines 'normalen' Würfels erreicht werden, der andere Bereich bietet seine Entwicklungsplättchen gegen Bares an. Habe auch also z.B. eine 5 gewürfelt, darf ich mir ein Entwicklungsplättchen aus dem Bereich 5 nehmen. Dieses Plättchen - sei es nun erwürfelt oder gekauft - geht anschließend auf meinem Spielplan in den dortigen Vorrat. Dieser Vorrat bietet allerdings nur Lagerplatz für 3 Plättchen. Ist das Lager voll - sinnvollerweise natürlich viel früher - sollten die Plättchen auf dem eigenen Spielplan platziert werden. Hierzu ist - genau wie für das Nehmen der Entwicklungsplättchen - ein Würfel notwendig, der mir zeigt, auf welches Spielplanfeld das Plättchen gesetzt werden darf. Die Landschaftsfelder des persönlichen Spielplans weisen nämlich neben der Landschaftsart noch eine Kennzeichnung mit Würfelaugen auf, so daß jeder weiß, daß hier Plättchen nur mit diesem Würfelwurf abgelegt werden dürfen. Zusätzlich - und das schränkt noch weiter ein - dürfen Plättchen nur angrenzend an schon gelegte Plättchen gelegt werden. Damit das auch am Anfang schon klappt, fängt jeder mit genau einem Plättchen auf seinem Plan an. Die Plättchen sind natürlich nicht einfach nur Deko auf dem Spielplan, vielmehr ist es so, daß jedes Plättchen eine weitere Aktion auslöst und der Spieler gehalten ist, diese Aktionen so sinnvoll mit einander zu kombinieren, daß in der Summe viel mehr möglich ist, als nur mit den 2 Würfeln alleine. Nur was sinnvoll ist, muß erst einmal erkannt werden, denn es sind immer viele Möglichkeiten, die sich bieten und nur ein ordentliches Maß an Genialität (oder alternativ Spielpraxis) kann hier helfen, die richtige Entscheidung zum richtigen Zeitpunkt zu treffen. Eine Entscheidung, die man treffen muß besteht darin zu entscheiden, in welcher der 5 Runden man in Gebieten gleicher Art das letzte Feld mit einem Plättchen belegt. Hierfür - also für die Vollendung einer Gebietsumgestaltung - gibt es nämlich Punkte. Und diese Punkte sind anfangs hoch und sinken Runde für Runde. Was gleich bleibt ist der Anteil an Bonus-Punkten, der von der Größe des Gebietes abhängig ist. In der Tendenz wird man versuchen, diese gleichartigen Gebiete möglichst punktestark = früh zu schließen, was in den ersten Runden eher mit kleinen und in späteren Runden mit fast allen angefangenen Gebieten zu schaffen ist. Wenn ich mich also frage, wohin ich ein Plättchen lege, so sollte das Abschließen eines Gebietes ein Kriterium und die zukünftige bessere Erreichbarkeit von weiteren Feldern ein weiteres sein. Wenn's nur diese 2 Kriterien gäbe, wäre es ja fast einfach, doch zumeist sind die Entscheidungen sehr viel vielschichtiger. Und dann gibt es ja auch noch die Wirkung der Entwicklungsplättchen. Passend zu den 6 verschiedenen Landschaftsarten gibt es auch 6 verschiedene Hintergründe bei den Entwicklungsplättchen, so daß schon von Anfang an klar ist, wie viele ich von welcher Plättchenart im Laufe des Spieles maximal benötigen werde - ich sage hier 'maximal', weil es ziemlich unrealistisch ist, zu denken, daß man seinen Spielplan vollständig belegen könnte. Wer das schaffen würde, hätte ab sofort nichts mehr zu tun, da die Wahl und die Ablage der Plättchen das Spiel bilden und man somit ohne mögliche Aktionen da stände. Es gibt Gebäude in einer angenehmen Vielfalt, doch wenn man dann mal ein bestimmtes Anderes braucht, was man nicht schon hat, bekommt man trotzdem Probleme, denn es sind ja nicht immer alle Plättchen verfügbar und - um auf eine weitere Einschränkung hinzuweisen - Gebäudeplättchen dürfen NIE mit einem identischen Plättchen in der selben Stadt liegen. Das ist schade, denn meist hat man Vorlieben für bestimmte Gebäude und dann sind es doch nur 3 Städte, die man errichten kann. Somit ist man mit 3 identischen Gebäuden schnell am Limit und auch das Bonusplättchen 'Viele Punkte für Gebäude X' ist dann nicht mehr ganz so ansprechend, wie es noch auf den ersten Blick war. Aber es müssen ja nicht immer Gebäude sein, auch Tiere haben ihren Reiz. Hier gibt es für jedes Tier auf dem Plättchen erst mal einen Punkt. OK, das ist nicht die Welt, aber ein Anfang. Kommen später auf der selben Wiese noch mal die gleichen Tiere dazu, gibt's die alten Punkte auch noch mal dazu, so daß hier immer ALLE identischen Tiere auf der selben Weide Punkte bringen. Und das Türmchen - das schon wieder ein Gebäude ist - bringt einfach nur Siegpunkte und keine weitere Sonderfunktion. Aber, wer mich kennt, versteht, warum ich das noch explizit erwähnen musste. Damit Die Burgen von Burgund aber nicht ganz vom Würfel abhängig ist, kann man sich - durch Einsatz von Würfeln - Modifikationsplättchen für die Würfel besorgen. Später variieren sie die gewünschten Würfel um 1 nach oben oder unten und können auch geballt eingesetzt werden, so daß quasi alle Würfelzahlen erreichbar sind, egal was gewürfelt wird. Eine gute Möglichkeit, mehr Plättchen zu erreichen, ist die Nutzung der Silberplättchen, die mir am Rundenende ein Einkommen generieren, das ich anschließend u.a. für den Kauf von schwarzen Plättchen einsetzen kann. So sind Plättchen auch ohne Würfelwurf möglich - übersehen sollte man das nicht. Aber das ist ja nur ein Punkt, der beachtet werden sollte - und es gibt noch viele mehr, womit sich die Vielseitigkeit von Die Burgen von Burgund noch einmal zu erkennen gibt. Und wo solch' eine Vielseitigkeit unter der Haube steckt, führen auch viele Wege zum Ziel und gestatten es den Spielern, sich in viele Richtungen zu versuchen. | |||||||
Fazit: | Mit Die Burgen von Burgund liegt wieder mal ein ordentlich vielseitiges und damit typisches alea-Spiel vor. So stellt sich der Vielspieler ein Spiel vor. Hierbei stört es ihn auch nicht, daß der Grad der Interaktivität relativ gering ist und sich hauptsächlich auf den Zugriff auf die Runde um Runde ausliegenden Entwicklungsplättchen auswirkt. Von diesen Plättchen bekommt man natürlich um so mehr, je weniger Mitspieler teilnehmen - zu zweit etwa die Hälfte, während mir in der 4er-Runde nur 1/4tel der Plättchen verbleiben. Außerdem ist die Wartezeit natürlich um so geringer, je weniger Spieler dabei mitspielen, was den Reiz von Die Burgen von Burgund eher in weniger besetzten Runden zum Vorschein kommt und in größeren Runden die Spielzeit mehr steigert, als den Spielspaß. Das Material hätte sicherlich dickere Pappe sein können, als die, die jetzt verwendet wurde - aber warum sollte ich meckern, wenn man damit gut spielen kann? Die Plättchen sind stabil genug, haben allerdings ein kleines Gelb-Grün-Problem, das in den ersten Runden ein paar Probleme bereitet, später mit dem Kenn-ich-schon-Faktor locker überspielt werden kann, weil man Die Burgen von Burgund einfach wird mögen wollen. Damit jedoch der Kenn-ich-schon-Faktor nicht zu groß wird und uns im gesamten Spiel begleitet, ist bei den Spielplänen die Oh-ein-neuer-Plan-Variante gewählt worden. So ist nämlich einerseits für jeden Spieler in einer Anfängerrunde ein identischer Plan im Spiel vorhanden. Die Rückseiten sind jedoch komplett verschieden gestaltet, so daß hier immer wieder ein neuer Spielplan gespielt werden kann (erst recht, wenn man die Beilage der Spielbox besitzt, die weitere unterschiedliche Spielpläne dem Spiel hinzu fügt). Da man auf den Spielplänen außerdem noch wählen kann, wo man startet, ändert sich dadurch noch einmal die Vielfalt, denn es sind dadurch natürlich andere Bereiche des Spielplans anfänglich erreichbar, was somit immer wieder eine leicht abgewandelte Strategie erfordert. Und wer - wie Die Burgen von Burgund - so vielseitig kann, ist auf jeden Fall einen Blick wert - auch oder gerade weil die Mitspieler einem kaum in die eigene Planung mischen und es somit eben KEIN Ärgerspiel ist. Spielen sie's - Es wird ihnen gefallen, wenn sie beim Spielen gefordert werden möchten und versuchen möchten, ein komplexes Spiel mit seinen vielen Facetten zu durchschauen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |