![]() | Dominion - Die AlchemistenEs braut sich was zusammen | ||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Hans im Glück | Donald X. Vaccarino | diverse | 2 - 4 | ab 8 Jahre | ab 20 Minuten | 21,- Euro |
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Spielziel: | Es scheint sich einzubürgern, daß ca. alle 6 Monate eine neue Erweiterung oder Edition für Dominion herauskommt. Dominion - Die Alchemisten heißt die neueste Erweiterung, die nächste Erweiterung oder Edition namens Dominion - Prosperiy (Wohlstand) ist schon angekündigt und wird zur Messe 'Spiel 2010' erscheinen. Bei den meisten Spielen sind Erweiterungen reine Geldma Doch Dominion - Die Alchemisten weicht etwas vom üblichen Konzept ab und bringt nicht wieder 25 neue Kartensätze sondern nur derer 12. Die Packung ist daher auch nur halb so groß, der Preis scheint sich bei etwa 21 Euro einzupendeln, was vergleichsweise viel ist. Diese Vertriebspolitik ist ziemlich bedauerlich, ein Preis von ca. 15€ wäre dem Inhalt deutlich angemessener. Hier wird sich Hans im Glück sicher noch erklären müssen. | |||||||
Ablauf: |
Diese Neuerung sorgt, wie die Dauerkarten in Dominion - Seaside, zunächst für Skepsis bei Dominionanhängern (wie mir z.B.), da man Angst hat, dass das Spiel irgendwann an einen Punkt gelangt, an dem es sich in seiner Eleganz selbst überlistet und etwas vom Glanz verloren geht. Aber es zeigt sich, dass sich die Karten aus Dominion - Die Alchemisten hervorragend ins Gesamtkonzept einreihen, man vermisst fast eine Dauerkarte in der Erweiterung. Im Folgenden werde ich einige Karten und ihren Einfluss auf das Spiel kurz (oder auch etwas länger) erläutern. Da ich das Spiel noch nicht so exzessiv gespielt habe wie die anderen Ausgaben können sich die Meinugen zu den Karten durchaus noch ändern. Wen diese Details nicht interessieren, springt einfach direkt zum Fazit: Weinberg (Punkte - 0G/1T) - Wert 1 Siegpunkt für je 3 Aktionskarten im eigenen Kartensatz (abgerundet). Sehr interessante Punktekarte die scheinbar ein Gegengewicht zur Geldstrategie darstellen soll, da hier der Kauf von vielen Aktionskarten belohnt wird und die Karte bei längeren Spielen deutlich schneller an Wert gewinnen kann, als z.B. die Gärten. Da sie nur einen Trank kostet und keinerlei Geld, lohnt es sich im Mittelteil des Spiels zusätzliche Tränke zu kaufen, wenn man sich vorher einen guten Vorrat an Aktionskarten zugelegt hat. Mitzählen schadet hier nicht, um den Wert ungefähr abschätzen zu können. Stein der Weisen (Geld 3G/1T) - Zähle die Karten in deinem Nachziehstapel und in deinem Ablagestapel. Wert 1 Geld für je 5 Karten der Summe beider Stapel (abgerundet). Die erste und einzige Geldkarte dieser Erweiterung. Scheinbar eine relativ nervige, da man jedesmal wenn man sie ausspielt seine kompletten Karten zählen muss. Man hat so gut wie immer mindestens 5 Karten auf der Hand hat und meistens noch zwei bis drei Karten nachgezogen. Somit braucht man ca. 30 Karten im Deck, damit ein Stein der Weisen mehr wert ist, als ein Gold. Daher eine sehr interessante Karte die auf jeden Fall weiter getestet werden muss. Allerdings widerspricht sie meiner üblichen Taktik mein Deck sehr klein zu halten. Hier zeigt sich eindeutig ein Trend, dass Dominion auch größere Decks stärken will. Das Nachzählen Golem (Aktion 4G/1T) - Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis 2 Aktionskarten (außer Golemkarten) offen liegen. Lege sofort alle übrigen aufgedeckten karten ab und spiele die beiden Aktionskarten in beliebiger Reihenfolge. Zusammen mit der Vision hat man mit dieser Karte in Windeseile sein Deck durchgespielt. Gerade in Wechselwirkung mit Besessenheit hat diese Karte einige interessante Effekte. Wenn man nur noch eine Aktion hat und den Golem spielt kann es sein, dass man danach durchaus wieder Aktionen zur Verfügung hat. In einem Deck das voller Aktionskarten ist, ist diese Karte sehr nützlich, strotzt das Deck eher vor Geld, ist sie deutlich weniger nützlich. Besessenehit (Aktion 6G/1T) --- Der Spieler links von dir führt einen Extra-Zug direkt nach diesem aus. Dabei siehst du alle Karten, die auch er sieht und du fällst alle Entscheidungen für ihn. Alle Karten, der nimmt oder kauft, legst du auf deinen Ablagestapel. Alle Karten, die er in diesem Zug entsorgt, werden zur Seite gelegt und am Ende des Zuges auf seinen Ablagestapel gelegt. Die interessanteste und heftigste Karte. Würde es nicht die goldene, ungeschriebene Regel bei Dominion geben, dass keine Karte teurer als 6 sein darf, damit man sich immer ärgert wenn man 7 Gold auf der Hand hat, müsste diese Karte deutlich teurer sein. Wobei die Kosten von 6 + Trank schon in die richtige Richtung gehen. Die Karte ist einfach mal total krass, man spielt die Karten seines Gegners und bekommt jede Karte, die eigentlich der Gegner bekommen würde. Allerdings kann es manchmal auch nachteilig für einen selber sein. Spielt man z.B. einen Golem muss man die beiden aufgedeckten Karten spielen. Ist eine der beiden Karten eine Karte die Flüche verteilt, so muss man sich selbst eine Fluch-Karte nehmen und der Spieler, der gerade den ferngesteuerten Extra-Zug spielt, bleibt verschont. Wenn diese Karte im Spiel ist, muss man sie auf jeden Fall haben. Eine Partie kann sehr nervig werden, wenn man der Einzige ist, der keine Besessenheit hat und ständig ferngesteuert wird. Wenn alle jedoch diese Karte haben, bekommt man auf jeden Fall eine sehr interessante Partie geboten, die sich deutlich von den normalen Dominionerfahrungen unterschiedet. Besessenheit ist sicher die Karte, die am meisten diskutiert werden wird, für mich ist sie die interessanteste und beste Karte der neuen Erweiterung. Die Kosten von 6 plus Trank sind absolut gerechtfertigt. | |||||||
Fazit: | Dominion - Die Alchemisten ist sicherlich eine Erweiterung für Fortgeschrittene Dominion-Spieler. Konnte man sowohl das Basiss (bt) | |||||||
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© Carsten Wesel am 17.05.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |