JamaicaHilfe, die Piraten sind los | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Games Works | M.Braff, B.Cathala, S.Pauchon | Mathieu Leyssenne | 2-6 | ab 8 Jahre | 45 Minuten | 40,- Euro |
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Spielziel: | Es ist wieder einmal Sommer in der Karibik - die schönste Jahreszeit, wenn man Pirat von Beruf ist. In dieser Zeit kommen hier so viele unterschiedliche und reiche Schiffe vorbei, daß man es sich quasi aussuchen kann, welches Schiff man wann überfallen möchte. Mal ein kleines Sportboot nach dem Frühstück und mal einen großen Dampfer mit ein paar Freunden, wenn man gerade seinen Mittagsschlaf hinter sich hat. Ja, das ist ein Leben, wie es sich die Piraten zu jeder Jahreszeit wünschen. Manchmal haben sie jedoch keine Lust, immer nur Schiffe zu überfallen und Jungfrauen zu rauben und dann gehen sie gemeinsam auf Wettfahrt. Diese Wettfahrt um Jamaica wird traditionell in Port Royal gestartet... und genau hier befinden wir uns, während sich auf dem Wasser schon die unterschiedlichsten Schiffe der Piraten sammeln. | |||||||
Ablauf: | Jamaica ist zwar keine große Insel, aber auch um Jamaica herum gibt es noch einige kleinere Inseln, auf denen sich der eine oder andere Pirat nieder gelassen hat. Nun ist es allerdings nicht so, daß sich immer alle Piraten mit allen anderen Piraten verstehen, was dazu führt, daß es auf diesen kleinen Inseln um Jamaica noch ein paar kleinere Piratennester gibt, die man bei der Gelegenheit des Rennens um die Insel, kurzerhand überfallen und plündern kann. Selten waren die Gelegenheiten dazu besser - evtl. lernt man sich auf diese Weise ja auch ein wenig besser kennen und findet womöglich für die nächste Wettfahrt ein paar neue Gegener. So ein Wettrennen ist natürlich nicht in 5 oder 10 Minuten absolviert, so daß unsere Piraten vorsorgen müssen und ihre 5 Laderäume mit Gold, Waffen und Proviant füllen, um für alle Fälle gewappnet zu sein. Die Möglichkeit, hier um Jamaica herum ihr Rennen zu veranstalten, wollen sie sich schon lange nicht mehr nehmen lassen, so daß Jamaica schon lange nicht mehr geplündert wird. Als gemeiner Pirat benimmt man sich hier ganz unüblich und bezahlt sogar die Liegegebühr in den Häfen, in denen man auf der Umrundung der Insel Station macht. Gold, Waffen und Proviant werden ausschließlich in unterschiedlichen Laderäumen gelagert, damit sich niemand aus Versehen etwas einsteckt, was er gar nicht soll und auch gar nicht in Versuchung kommt. Wird neue Ware geladen oder Beute gemacht, so wird - aus diesem Grunde - immer nach einem leeren Laderaum Ausschau gehalten, in dem diese neue Ware vollständig und sicher verpackt werden kann. Damals trieben die Kapitäne ihre Schiffe mit Segeln oder mit der Kraft ihrer Ruderer an - etwas, das man in einem Spiel nur sehr schlecht simulieren kann. Statt dessen wird das gesamte Spiel über 2 Aktionswürfel und einige Karten gesteuert. Ein identischer Kartensatz steht jedem der mitspielenden Kapitäne zur Verfügung, wobei er gleichzeitig nur immer 3 dieser Karten auf der Hand hat und anhand dieser, seine Aktionen der Runde plant. Wie ein jeder Spieler seine Aktionskarte für diese Runde auswählt, hängt von den 2 Würfeln ab, die der aktive Spieler gewürfelt und dem Morgen bzw. Abend zugeordnet hat. Jede Aktionskarte weist nämlich 2 Aktionen auf - eine für morgens und eine für abends. Mögliche Aktionen sind hierbei das Vorwärts- oder Rückwärts-Fahren des Schiffes, sowie das Beladen mit Nahrung, Waffen oder Gold. Beladen ist - wir wissen es schon - ganz einfach, aber wenn das Schiff bewegt wird, kann einiges passieren. Fährt man mit seinem Schiff um die gewürfelte Augenzahl vor- oder rückwärts und ist das Zielfeld frei, ist es gut. Jetzt kann ich Hafengebühren zahlen oder Nahrung verzehren, je nach dem, wo ich gelandet bin. Ein Piratennest wird in diesem Falle natürlich überfallen und erfolgreich geplündert, wobei die Beute eine Bonuskarte ist, deren Eigenschaft meist positiv ist. Ist das Feld nicht frei, wird mit dem dort vorhandenen Schiff erst einmal in einem kurzen Würfelduell gekämpft, wobei Angreifer und Verteidiger (in dieser Reihenfolge) vor dem Würfeln noch beliebig viele Kanonen abgeben dürfen - auf diese Weise wird der spätere Würfelwurf jeweils um 1 erhöht. Die höhere Zahl gewinnt (würfelt man den Stern, hat man sofort gewonnen) und darf auf dem Feld bleiben und einen Laderaum des Gegners ausräumen. Erst jetzt kommt man auf dem Feld an und schaut, ob man die Hafengebühr zahlt oder Proviant ausgibt und selbst wenn man gerade ein anderes Schiff überfallen hat, so kann es doch trotzdem sein, daß man nicht ausreichend Güter hat. In diesem Fall zahlt man erst einmal, so viel wie möglich und zieht sich dann mit seinem Schiff so viele Felder zurück, bis man auf einem Feld landet, auf dem man es sich leisten kann, stehen zu bleiben. Trotz allen Widrigkeiten, gelingt es irgendwann einen Schiff, die Insel Jamaica zu umrunden. Um es jedoch etwas spannender zu machen, hat dieses Schiff nicht gleich gewonnen, sondern bekommt für seinen Sieg Gold überreicht - alle anderen, die das Ziel schon sehen können, bekommen etwas weniger Gold. Mit diesem Gold und dem Gold, das man unterwegs erbeutet hat, wird nun der Kapitän bestimmt, der durch diese Wettfahrt um Jamaica den größten Zuwachs an Reichtum hatte. Dieser Kapitän darf sich von nun an 1 Jahr lang als Größter Jamaica-Umrunder bezeichnen und die Piratenflagge mit Goldrand hissen. | |||||||
Fazit: | Nein, natürlich ist Jamaica kaum berechenbar, aber das macht doch nichts - wer Jamaica spielt, der möchte in der großen Gruppe Spaß haben. Und Jamaica bietet diese Spaß und da es in Grenzen doch berechenbar ist, versucht man es natürlich immer wieder und hat damit kleine Erfolge. Aber wenn die Würfel nicht so fallen, wie sie mir am liebsten wären, dann kann man da nicht wirklich viel machen außer zu jammern und hoffen, daß sie in der nächsten Partie 'richtiger' fallen. Das tut dem Spiel keinen Abbruch, denn der Mechanismus ist angenehm einzigartig und funktioniert großartig. Es gibt keine großen Chancen für Grübler, da man mit 3 Karten auf der Hand auch nur zwischen diesen 3 Karten entscheiden muß und somit genau 3 Möglichkeiten hat. Der Spieler am Zug muß sich vorher immerhin noch für die Reihenfolge von 2 Würfeln entscheiden, so daß ihm doppelt so viele Zugvarianten offen stehen - aber auch das ist durchaus überschaubar. Außerordentlich gelungen an Jamaica sind die Graphic, das Material und die Regeln, wenngleich die Regeln etwas unhandlich sind. Aber diese Regeln versteht jeder und außerdem stehen sie in deutsch, englisch, französisch und italienisch zur Verfügung. Gestaltet ist die Regel wie eine Schatzkarte, was 1a zum Thema passt, aber ob seiner Größe etwas unpraktisch ist. Als kleiner Gimmick im Spiel kann jeder Spieler seine Aktionskarten kunstvoll neben einander legen, so daß sie ein großes Gesamtbild ergeben. Das ist zwar zu nichts zu gebrauchten, aber es zeigt im Kleinen, wieviel Mühe man sich mit dem Spiel auch im Großen gegeben hat. Groß kann übrigens auch die Gruppe sein, die Jamaica spielt, denn 2-6 Spieler können gut mitspielen und hierbei sind die großen Größen durchaus auch gut spielbar - es kommt halt zu ein paar Kämpfen. Abschließend betrachtet ist Jamaica ein einfaches, aber schön anzusehendes Rennspiel, das ein kleines bisschen Taktik durch die Aktionskarten ins Spiel bringt. Man kan in großen Gruppen viel Spaß haben, während man sich in der kleinen Runde viel weniger begegnet - und Begegnungen sind nicht nur das Salz in der Suppe des Lebens, sondern auch für ein 'gemeinsames' Spiel außerordentlich wichtig. Die 'normale' Familie ist als Gruppe von 4 Personen evtl. etwas zu klein, aber das sollte jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Fakt ist, daß man mit Jamaica sehr viel Spaß haben kann. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 19.10.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |