PünctLasset und 2 Spielplanseiten verbinden | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Don & Co | Kris Burm | lu'cifer | ab 10 Jahre | 35 Minuten | 22,- Euro |
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Spielziel: | Man mag von Spiele-Serien halten, was man will, denn nicht selten schaffen es alle Spiele, den Kriterien der Serie gerecht zu werden und selber ein interessanter Teil der selben zu werden. Eine der aktuell interessantesten Serien ist die Serie des Projektes Gipf, die mit dem gleichnamigen Spiel ihren Anfang nahm und mit Pünct als dem sechsten Spiel dieser Serie ihr Ende fand. Innerhalb dieser Serie von abstrakten 2-Personen-Spielen hat Kris Burm es geschafft, ein kleine Fan-Gemeinde um sich zu scharen, die von jedem neuen Spiel der Serie auf's neue begeistert waren. Etwas schade ist es daher, daß die Serie mit Pünct schon nach dem sechsten Spiel ihr Ende erreicht haben soll. Pünct greift ein altes Thema von Altmeister Alex Randolph wieder auf: Das Verbinden von 2 gegenüberliegenden Seiten des Spielplans. Damals in Twixt spielte man auf einem quadratischen Raster - heute mit Pünct ist es ein Sechseckraster, der fast sofort an Die Siedler von Catan denken lässt: Sind nicht alle Spiele mit Sechsecken quasi wie Siedler ;-) ? | |||||||
Ablauf: | OK, verbinden wir also 2 gegenüber liegende Seiten des Spielplans und versuchen dabei nicht zu stark an Twixt zu denken, der sich als 'Mutter dieses Genres' geradezu aufdrängt, in einen möglichen Vergleich mit einbezogen zu werden. Aber bevor es so weit ist, werfen wir einen Blick auf das Spiel ansich. Bei Pünct wird abwechselnd gezogen, wobei ein Zug entweder das Ein- oder Versetzen eines Spielsteins ist. Diese Spielsteine wirken erst einmal ungewohnt, da sie nicht rechtwinklig sind, sondern sich in ihrer Form natürlich der Form des Spielplanes anpassen, so daß Winkel von 60 und 120 Grad hier an der Tagesordnung sind. Der gesamte Spielplan besteht fast ausschließlich aus Löchern, die gut aneinander befestigt sind. Die Spielsteine selber können priman in diesen Löchern einrasten, bieten aber gleichzeitig auf ihrer Oberseite entsprechende Vertiefungen an, so daß Spielsteine, die eine Ebenen höher platziert werden, den selben guten Halt erfahren, wie Steine, die direkt auf dem Spielplan liegen. Beim Ablegen der Steine in höheren Ebenen ist natürlich darauf zu achten, daß die Steine einen festen Halt haben und keine freien Enden haben, die überstehen. Jeder Spieler spielt mit seinem eigenen Satz an farblichen Spielsteinen und darf frei entscheiden, welchen Stein - wenn er einen legen möchte - er ablegt. Gleichermaßen frei ist er in der Platzierung des Steines auf dem Plan. Ist der Stein hier schon platziert, so kann er in gewissen Grenzen auch umgelegt werden. Hierzu wird vom markierten 'Mittelpunkt' des Steines ausgegangen. Dieser Mittelpunkt kann in alle 6 Himmelsrichtungen verschoben werden und an einem beliebigen Punkt auf diesen 3 sich kreuzenden Achsen abgelegt werden. Doch damit noch nicht genug: Weiter kann der Stein an seinem Zielort beliebig um seinen Mittelpunkt gedreht werden, um in einer anderen Lage und Position den Spielplan gleich ganz anders aussehen zu lassen. Um irgendwann mit diesen Drehungen und Verdrehungen denken zu können, braucht man schon ein paar Partien, aber dann klappt es (überwiegend) auch ganz gut. Um mit ein paar solcher Züge jedoch den Gegner vollständig zu überraschen und das Spiel zu gewinnen, muß sich schon etwas mehr mit Pünct beschäftigt werden. | |||||||
Fazit: | Pünct ist zwar - wie alle Spiele der Gipf-Serie - ein taktisches 2-Personen-Spiel, jedoch wäre ein etwas anpruchsvollerer Abschluß der Serie wünschenswert gewesen. Das Verbinden von 2 Seiten des Spielplans auf einem ansonsten leeren Feld ist nicht so spannend, als daß damit jemand hinter dem Ofen hervor gelockt werden könnte. Positiv sei hier jedoch anzumerken, daß das Drehen der Teile und die ungewöhnlichen Formen dieses kleine Manko ein wenig relativieren, es aber nicht gänzlich vergessen machen. Regeltechnisch ist Pünct recht einfach - Einen Stein legen oder einen verschieben. Interessant wird Pünct vor allem deshalb, weil es sich nicht nur auf eine Spielebene beschränkt, sondern auch in die Höhe geht und es auf diese Weise den Spielern möglich, ihre sicher geglaubten Verbindungen kunstvoll unterbrechen zu lassen. Glücklich ist dann der Spieler, der seine Absichten möglichst geschickt verschweigt und seinerseits aktiv den Gegenspieler an der Vollendung seiner Verbindung hindert. Und wenn man es genau nimmt, ist dadurch sogar ein Glücksfaktor in Pünct enthalten, auch wenn alles offen ist. Manchmal sieht man den Wald einfach vor lauter Bäumen nicht und das Blatt wendet sich. Außerdem wird das Spiel um so möglichkeitsreicher, je mehr Spielsteine auf dem Plan sind. Möglichkeitsreicher heißt in diesem Falle aber auch unübersichtlicher. Den Rat, sich Pünct nicht anzusehen, kann ich nicht geben, denn Pünct ist nicht von sich auch schlecht. Es fällt genaugenommen nur stark gegenüber den anderen Spielen der Gipf-Serie ab, was schade ist, denn ich z.B. wollte Pünct anfangs mögen. Empfehlen werde ich es nicht, denn gerade für die Gelegenheits- und Familienspieler ist die Können-Hürde viel zu hoch. Spielbar ist es für diese zwar sofort, aber noch nicht mit der ausreichenden Übersicht, um Pünct schnell so taktisch zu spielen, wie es - nach einer gewissen Eingewöhnungszeit - möglich ist.(cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 15.10.2007 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |