![]() | Raja7 Tempel für den Maharadscha | ||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | |
Phalanx Games | W.Kramer & M.Kiesling | 2-5 | ab 12 Jahren | 90 Minuten |
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Spielziel: | Wer im Mittelalter etwas wirklich baulich Formvollendetes sehen wollte, der war in Indien wirklich gut aufgehoben. Hier entfaltete sich eine unvergleichliche Kunst- & Kulturlandschaft und weil wir in Indien sind, zeigte es sich besonders anschaulich an den prächtigen Palästen, Moscheen und Mausoleen. Wenn ich mir nun vorstelle, daß ich einer dieser angesehenen Fürsten der damaligen Zeit bin, dann ist schnell klar, daß mein Hauptbestreben für eine Partie Raja darin besteht, prächtige Paläste zu bauen und so die Gunst des Maharadschas zu erringen. Aber ganz billig war das Bauen von Palästen schon damals nicht und so wird es für uns Spieler auch nicht viel einfacher, als für die Fürsten von damals. | |||||||
Ablauf: |
Die Rundreise des Maharadschas durch sein Reich ist schon im Groben geplant, kann sich allerdings ändern, wenn wichtige Gründe dafür sprechen. Diese Gründe sind meist die Spieler, die den Maharadscha etwas umdirigieren - ganz so, wie es gerade gut in ihre (Bau-)Pläne passt. Ganz besonders gerne sieht der Maharadscha prächtige Tempel, die sich in der Stadtmitte präsentieren. Kann ein Spieler ihm einen solchen Palast bauen, ist das schon mehr als die halbe Miete - die Achtung, die er dadurch erlangt ist um ein Vielfaches höher, als wenn es nur ein gleichgroßer Palast am Stadtrand wäre. Aber auch da wird gebaut, denn nicht jeder kann den wunderbaren Bauplatz in der Stadtmitte bebauen. Jede Runde stehen jedem Spieler genau 2 Aktionen zur Verfügung, in denen er versucht seine Position auf dem Spielplan zu verbessern. Diese Aktionen stellt jeder Spieler geheim auf seiner Aktionsscheibe ein, um sie anschließend aufzudecken und auszuführen. In welcher Reihenfolge das geschieht, bestimmt der aktuelle Vertraute eines jeden Spielers, denn die sind durchnumeriert. Zu Beginn einer Partie Raja bekommt jeder Mitspieler einen Vertrauten und kann dessen besondere Fähigkeit nutzen - später im Spiel können diese Vertrauten wechseln, was immer wieder zu Überaschungen führt, wenn einen der eigene Vertraute plötzlich verlässt und man eine andere Verbindung eingehen muß. Meist hat man damit nämlich überhaupt nicht gerechnet und muß sehen, daß man aus der Situation trotzdem das Beste macht. Die Hauptaktionen sind (neben dem Wechsel des Vertrauten und dem Einstreichen von Almosen) das Bauen von Palästen und Häusern, um den Maharadscha zu beeindrucken. Paläste werden ausschließlich in den großen Städten gebaut, denn nur hier kommt der Maharadscha vorbei und schaut sich die Bauwerke an. Bei den Häusern ist es etwas anders - sie können in Städten Nachdem jeder Spieler seine 2 Aktionen ausgeführt hat, wird die Stadt gewertet, in der der Maharadscha steht. Hierbei wird Geld für alle ausgeschüttet, die in dieser Stadt vertreten sind - dieses Geld können die Baumeister in weiteren Runden nutzen, um zu reisen und weitere Paläste und/oder Häuser zu bauen. Was Raja vielseitig macht, sind die Vertrauten der Spieler - sie haben jeder eine besondere Fähigkeit, die der Spieler nutzen kann, wenn er am Zug ist. Hat er auf seiner Aktionsscheibe den Wechsel seines Vertrauten gewählt, so behält er seinen Vertrauten erst einmal so lange, bis er ihn nicht mehr benötigt und legt ihn dann ab, um sich sofort einen neuen Vertrauten (aus dem Vorrat oder von einem Mitspieler) zu holen. Alle Vorteile, die der neue Vertraute bietet, kann der Spieler sofort nutzen, selbst dann, wenn er die Eigenschaften seines vorherigen Vertrauten schon vollständig genutzt hat. Dieser Bonus macht dem Spieler den Wechsel des Vertrauten schmackhafter, kann er dadurch doch die Überlegungen der Mitspieler - die meist auf deren aktuellem Vertrauten beruhen - etwas durcheinander bringen. Gelingt es einem Spieler seinen siebten Palast zu bauen, so endet Raja nach dieser Runde. Schafft dies kein weiterer Spieler, so hat er gewonnen - ansonsten ist der Sieg eine Geldfrage unter allen Spielern, die ihre 7 Paläste gebaut haben. Damit Raja sich nicht ewig zieht (was kein Nachteil sein muß), endet es auch nach spätestens 9 Spielrunden - in diesem Fall gewinnt, wer bis zu diesem Zeitpunkt die meisten Tempel gebaut hat. Bei Gleichstand entscheidet auch hier das Geld über die Platzierungen. | |||||||
Fazit: | Bei Raja hat man es als Spieler nicht wirklich leicht. Ständig hat man zu wenig Geld und kann nur das machen, was einem diese schmale Börse erlaubt. Meist erlaubt sie eben nicht, Paläste zu bauen und auch noch zu reisen - das Besonders gut gelungen ist die Technik, die hinter dem Tauschen von Vertrauten liegt - Ein Mechanismus mit einem ordentlichen Ärger-Faktor. Interessant wird es, wenn sich die Spieler untereinander die Vertrauten abspenstig machen und so die Rundenplanung über den Haufen geworfen werden müssen, weil die Eigenschaft, mit der man geplant hat, dummerweise für diesen Zug nicht mehr zur Verfügung steht. Raja hat einen hohen Reiz und einen großen Wiederspielwert, dabei läd' auch die Ausstattung zum Spiel ein. Die Paläste sind Glastropfen in den 5 Farben der Spieler, während die Häuser und Spielfiguren aus Holz sind. Ferner liefert das Spiele einige Varianten schon gleich mit, die man in das Spiel einbauen kann, nachdem man das Grundspiel kennen und spielen gelernt hat. Nicht gelungen an Raja ist der Plastik-Tiefzieheinsatz, in dem die Spielmaterialien im Normalfall ordentlich verstaut werden sollen. Bei dem Tiefzieheinsatz von Raja ist das jedoch nicht möglich. Hier gibt es z.B. Fächer für Spielkarten, die im Spiel nicht enthalten sind. Zum Ausgleich gibt es keine Fächer, in die die Aktionsscheiben sinnvoll einsortiert werden können. Da das jedoch einzige Manko von Raja ist, kann man damit gut leben. Vermutlich ist das ein Universal-Tiefzieheinsatz, der auch für andere Phalanx-Spiele verwendet wird. Dem Spiel verzeit man es gern. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 03.05.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |