TyrosStreifzüge durchs Mittelmeer | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Kosmos | Martin Wallace | 3-4 | ab 10 Jahren | 80 Minuten | 30,- Euro |
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Spielziel: | Das phönizische Volk ist ein Volk voller Seefahrer und in dieser Eigenschaft ziemlich aktiv im gesamten Mittelmeerraum. Diese Aktivitäten waren neben dem Handel auch das Errichten von Handelskolonien, die später zu ganzen Städten ausgebaut werden. Runde für Runde handeln die Spieler untereinander mit den Gütern, um andere Güter zu erhalten und so die notwendigen Rohstoffe für die diversen Fahrten der eigenen Schiffsflotte zu haben. Auch für die Errichtung von Städten und Handelsposten sind Rohstoffe von Nöten, die nicht immer in geeigneter Menge angeboten werden. Meist hilft es dann nur, auf die nächsten Erträge zu hoffen und neu zu planen. | |||||||
Ablauf: | Tyros ist ein Karten-Brett-Spiel - die Karten, die ein Spieler auf der Hand hat, bestimmen so die Aktionen, die er auf dem Brett machen kann. Das Brett selber zeigt das Mittelmeer mit einer sehr groben Rasterung in 5x7 Felder. In dieser Größe sieht er auf den ersten Blick recht klein aus, aber es dauert schon seine Zeit, bis auch der letzte Winkel besiedelt ist. Startsiedlung aller Spieler ist Tyros, das sich am Ostufer des Mittelmeeres befindet. Die Phönizier waren vorsichtige Seefahrer - Folge dieser Eigenart war es, daß sie sich auf Ihren Reisen immer um einen Sichtkontakt zum Land bemühten, um mitten auf dem Meer z.B. nicht mit irgendwelchen Seeungeheuern Bekanntschaft zu machen. So kommt es, daß von den 5x7 Felder nur noch 32 (einzeln nummerierte Felder) zu besiedeln sind, da Startfeld, Binnenlandfeld und Seeungeheuer bereits ausgeklammert sind. Der Handel in diesem Spiel beschränkt sich auf nur 4 Warenarten, die spieltechnisch nur den Unterschied haben, daß sie einfach verschieden sind und so zu den 4 Reichen passen, die bereits zu Spielbeginn je eine kleine Niederlassung am Mittelmeer gegründet haben und die ihren Einfluß natürlich ausweiten wollen. Je Runde steht den Spielern ein neuer Kartensatz zur Verfügung, um die Aktionen Schiffbau, Schifffahrt oder Stadtbau durchzuführen. Außerdem kann mit der Bank (teuer) und den Mitspielern (variabel) gehandelt werden. Bei allen Aktionen versuchen die Mitspieler das Ziel des Spieles im Auge zu behalten, möglichst große Präsenzen in den Reichen zu haben, die am Spielende die größte Macht haben. Die größte Macht ist zu Anfang noch nicht erkennbar, denn jedes Reich hat die Größe 1. Man sieht anhand seiner Landerweiterungskarten zwar, wo man selber erweitern kann, aber diese Information ist Anfangs noch nicht viel wert. Es ist einfach zu schwer, abzuschätzen, welcher Mitspieler welche Reiche vergrößert. Diese Aktion macht ein jeder Spieler vor jeder Runde, indem er sich eines seiner Nummernplättchen aussucht und ein bestehendes Reich damit angrenzend vergrößert. Grenzt dieses Plättchen an 2 Reiche, so ist es an ihm, zu wählen, welches Reich eine Ausdehnung erfahren soll. Ist das letzte Lanschaftsplättchen gelegt, so haben alle Reiche ihre maximale Ausdehnung erfahren und es wird eine letzte Runde gespielt. Die Spieler versuchen noch Städte zu gründen und ihre Schiffe an günstigen Küstenorten ankern zu lassen. Anschließend folgt die Wertung, wobei hier die Städte und Schiffe in allen Reichen gewertet werden, wobei die Präsenz in den größeren Reichen hier gewinnbringender ist, als in kleinen Nebenreichen. Nach Abrechnung und der Boni-Ausschüttung, gewinnt der Spieler mit den meinsten Punkten. | |||||||
Fazit: | Tyros kommt als 4-Personen-Spiel und *Spiel für Viele* daher. Dabei merkt man erst einmal wieder, daß mit *Viele* nicht die Anzahl der Mitspieler, sondern die Anzahl der Käuferschichten, für die das Spiel geeignet sein soll, gemeint ist - aber das nur mal so am Rande angemerkt. Anfangs kommt einem der Spielplan ungewöhnlich klein vor, da sich nur um 32 Felder gestritten werden muß. Das jedoch merkt man relativ schnell, dauert. Die Schiffe sind nicht ganz so beweglich, wie man es manchmal gerne hätte und auch die Nachbarreiche sind zu Anfang oft noch nicht wirklich in erreichbarer Nähe. Im Laufe des Spieles dehnen sich die Reiche jedoch aus und man hat seine Schiffe nicht mehr nur in Tyros stehen, so daß die Nachbarreiche näher kommen. Bald ist es so weit, daß man nicht mehr weiß, an welcher Ecke des Spielplanes man mit seinen eingeschränkten Resourcen, zuerst aktiv werden soll. Hier eine Stadt gründen - hier ein neues Schiff bauen, oder doch lieber zu unbekannten Gestaden aufbrechen und die weite Reise in einen unbekannten Landstrich antreten? Alles nicht wirklich leicht zu entscheiden. Schließlich meistert man die auftretenden Probleme dann doch irgenwie und staunt am Ende, wieviel Spiel doch in so einem kleinen Spielplan stecken kann. Jetzt ist das Mittelmeer von 4 mächtigen Handels-Reichen umschlossen, die von nun an ohne die Entwicklungshilfe der Mitspieler weiter bestehen können - das ist ein guter Zeitpunkt, um den Sieger zu küren, der dann mal wieder mit den meisten Punkten gewinnt. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 06.04.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |