Um Ruhm & EhreDer rote Korsar bittet zum Tanz | ||||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Anspruch | Preis | |
alea | Stefan Feld | Claus Stephan | 2-5 | ab 9 Jahre | Minuten | 2 alea | 23,50 Euro |
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Spielziel: | Der rote Korsar hat mal wieder eine ordentliche Meute um sich geschart und macht auch heute Nacht wieder die Straßen einer kleinen aber nicht unbedeutenden Stadt unsicher. Verzeichnet ist diese Stadt auf keiner Karte, so daß auch außer ein paar Piraten und Sympatisanten kaum jemand je den Weg in dieses verruchte Piratennest findet. Hier erlebt die Horde, was man so erlebt, wenn man mit einer ordentlichen Fahne von Kneipe zu Kneipe zieht und so diesem und jenem begegnet. 5 Tage soll der aktuelle Landaufenthalt dauern - so lange wie ein ordentlicher Pirat braucht, Um Ruhm & Ehre zu verlieren und die Flucht auf das Schiff und das offene Meer die beste aller weiteren Möglichkeiten ist. | |||||||
Ablauf: | Das Piratennest xy liegt vor uns und ähnelt ein wenig all' diesen anderen heruntergekommenen Städten, die die Piraten auf ihrem Beutezug Um Ruhm & Ehre in letzter Zeit schon besucht haben. Das ist nicht wirklich ein Wunder, sind doch alle diese Städte bei jeder neuen Partie Um Ruhm & Ehre aus den selben 9 Spielplanteilen aufgebaut - allein ihre Anordnung ändert sich, denn man will diesen Ganoven mit mehr Herz als Hirn nicht zu viel zumuten. Die Spieler sind mit ihren Mannen und dem roten Korsar unterwegs und die gesamte Horde bleibt so gut als möglich zusammen. Ausgehend von einem gemeinsamen Startpunkt, zieht es den roten Korsar zu einer Nachbarkreuzung. Der aktive Spieler, der diese Kreuzung ausgewählt hat und den Korsaren dort hingezogen hat, lässt außerdem auf jedem Feld des Weges einen seiner 10 Piraten zurück, um die dortigen Kneipen zu erkunden und anschließend in dieser Gosse für Zeitvertreib zu sorgen. Diese Gossen-Piraten sind das Mittel zum Zweck, denn jeder Spieler hat immer wieder und vermehrt Interesse, die unterschiedlichsten Kreuzungen anzusteuern und deren Sonderfunktion zu nutzen. Diese kleinen Ereignisse sind das Herz von Um Ruhm & Ehre und außerdem recht vielfältig. Mächte ein Spieler nicht ziehen, so kann er durch Zahlung von 1 Dublone an den roten Korsaren dieses Recht abtreten, für die nächste Kreuzung verantwortlich zu sein - immerhin könnte man dort ja die Stadtwache treffen... Andererseits ist es genau so gut möglich, sich das Zugrecht nach dem eigenen Zug durch die Zahlung - Ach, sie ahnten es schon - 1 Dublone an den roten Korsaren zu erhalten. Die Kreuzungsfelder sind recht unterschiedlich in ihrer Entfernung und in ihrern Eigenschaften. Ohne jetzt alle erwähnen zu wollen, sind ein paar durchaus wissenswert, um zu wissen, um was es sich bei Um Ruhm & Ehre dreht. Da gibt es einfache Felder wie 'Münze', 'Pirat' oder 'Hauptquartier', wo man entweder 1 Dublone oder einen Piraten aus dem großen Vorrat bekommt oder alle seine Piraten (ab ins Hauptquartier) einer bestimmten Gasse (um länger im Spiel zu bleiben). Weiter gibt es Felder, um Piratenbedarf zu erwerben (2 bis 5 Siegpunkte), ein Rendez-vous zu organisieren (um den angegebenen Ort der Begierde aufzusuchen und dort Siegpunkte zu erhalten). Angeboten werden den Piraten auch immer wieder Schatzkarten, die allerdings alle den Makel haben, daß sie unvollständig sind. Nur wenn später eine gleichartige Karte angeboten wird, kann die erste vervollständigt werden und Gold und Reichtum bringen. Ach ja: Was wäre eine Stadt ohne die dazugehörige Stadtwache? Wer auf diese Gesellen trifft, muß nur in möglichst großer Zahl auftreten, um die Gegner das fürchten zu lehren und die Ruhmpunkte für das Verscheuchen dieser Gesellen zu ernten. Um Ruhm & Ehre ist an dieser Stelle natürlich noch viel vielseitiger - u.a. auch in Würfelduellen - aber das sprengt den Rahmen hier und macht außerdem Lust, Um Ruhm & Ehre kennen zu lernen. Eine Partie dauert 5 Tage und an jedem Abend zieht es die verbliebenen Saufkumpane des roten Korsaren zurück ins Schiff und damit in ihre Hängematten. Doch auch vor den erholsamen Schlaf hat Stefan Feld ein Würfelduell gesetzt, so daß die beliebtesten (und punkteträchtigen) Schlafplätze erst erkämpft werden wollen. Hier sind die Piraten im Vorteil, die zahlreicher oder später auf das Schiff zurückkehren. Sind alle Gossen durchwandert und alle Schlafplätze 5 mal umwürfelt/umkämpft worden, rechnen die Piraten mit einander ab und zählen die vielen kleinen Zahlen auf den vielen kleinen Plättchen zusammen. Wer jetzt am schlechtesten rechnen kann, wird Um Ruhm & Ehre gebracht, während die anderen sich über die vergangenen 5 Tage Landurlaub bei einem Glas Rum freuen und den punktereichsten Piraten auf Händen zurück auf's Schiff tragen. | |||||||
Fazit: | Der erste Blick in die Um Ruhm & Ehre-Schachtel lässt einen wundern, findet sich doch ein Plastikeinsatz mit Deckel, wie er schrecklicher gar nicht mehr aussehen kann. Auch der zweite Blick kann nicht wirklich überzeugen. Erst nach dem Lesen der Spielregel und dem Auspöppeln der unzähligen Plättchen spielt dieser Plastikeinsatz sein ganzes Können aus und umfasst alle Plättchen geordnet und unmischbar, hällt sie fest (selbst wenn das Spiel kopfüber oder stehend gelagert wird) und bietet sie im Spiel offen an - eine erstklassige Idee, zumal alle Fächer ordentlich beschriftet sind. Als Spielfiguren stehen modellierte Piraten zur Verfügung, die dem Spiel die nötige Athmosphäre vermitteln. 1.Fazit: Material gelungen. Die Spielregel selber ist - aleatypisch - umfassend und unkompliziert. Auch wenn man sich zuerst ob der Masse an unterschiedlichen Kreuzungs-Feldern beinahe erschlagen fühlt, auch wenn hier mit Beispielen nicht gegeizt wird. 2.Fazit: Regel umfangreich und gut vermittelnd. Das Spiel selber versucht erst gar nicht, der strategische Hammer zu sein, sondern begnügt sich mit 2 Punkten auf der Alea-Anspruchsskala, was so weit von Puerto Rico entfernt ist, wie Hamburg vom Mars. Planung ist somit nicht alles, wenn man so von seinen Mitspielern und den Vorlagen abhängig ist. Von welcher Kreuzung aus welches schöne Feld im eigenen Zug erreicht werden kann, ist immer ungewiss und auch nicht planbar. Hier kann man somit nur das beste aus der aktuellen Situation machen. Oder, wenn gar nichts mehr hilft, mit seinen Piraten den Rückzug antreten und schlafen gehen. Aber es gibt Dinge, auf die man sich einfach verlassen kann und die zu machen, nie falsch sind. So ist die frühe Rekrutierung von weiteren Piraten eine gute Idee, stehen sie mir doch ab sofort und für den Rest des Spieles zur Verfügung. Auch früh geplante Rendez-vous sind eine gute Idee, stehen doch noch viele Tage zur Verfügung, um die persönliche Herz-Dame zu treffen. Trotz dieser Planungs-Sicherheiten ist und bleibt Um Ruhm & Ehre ein Glücksspiel, das die Würfel an ziemlich vielen Ecken mitspielen und entscheiden lässt. Das muß man wissen und akzeptieren, auch wenn man von alea anspruchsvolleres erwartet. Aber ein 2er-Anspruch-Spiel kann nun einmal nicht so viel bieten, wie ein 7er. Die angegebene Spielzeit von Minuten haben wir jedoch in keiner meiner Partien eingehalten, so daß Um Ruhm & Ehre zu lang wird, für das, was es bietet. Um für Minuten diesen Spielspaß zu haben, ist Um Ruhm & Ehre sicher nicht meine erste Wahl, aber das muß jeder für sich entscheiden, kann es doch auch Runden geben, die mehr Spaß haben und außerdem zügiger spielen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 24.07.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |