AustraliaLand- und Naturschutz auf dem 5.ten Kontinent | |||||||
Verlag | Autor | Illustration | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Ravensburger | W.Kramer & M.Kiesling | Harald Lieske | 2-5 | ab 10 Jahren | 80 Minuten | Euro 27,- |
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Spielziel: | Groß ist das Land und unendlich weit. Unvorstellbar ist der Reichtum an Natur und Landschaft. Australia oder Australien - ein Kontinent, ein Spiel, ein kleiner Unterschied. Unterteilt ist der Kontinent in kleinere Staaten, in denen es an den Spielern ist, die Vielfalt von Natur und Landschaft mit Hilfe ihrer Ranger zu bewahren und bewachen. Aufgrund der großen Entfernungen werden hierbei die Reisen von Ort zu Ort per Flugzeug durchgeführt - das einzige Verkehrsmittel, mit dem der Kontinent in annehmbarer Zeit bereist werden kann. | |||||||
Ablauf: | Vor uns liegt die Landkarte von Australia und der Spieler erkennt sofort, die einzelnen Staaten und die Grenzen, die schützenswerte Küstenregionen wasserseitig von einander abgrenzen. Von speziell eingerichteten Camp an zentralen Punkten auf den Gebietsgrenzen versuchen die Ranger die Gebiete und ihre Naturschutz- und Industrieprojekte zu beaufsichtigen. Jedes dieser Gebiete hat seine eigene Schönheit und damit auch seine ganz eigenen Projekte - diese wiederum haben ihrer eigene Größe und damit auch ihren eigenen unterschiedlichen Wert. Die Industrieprojekte gilt es zu beachten, denn ihre Werte sind durchschnittlich höher, als die der Naturschutzprojekte. Aber auf dem Weg zum Sieg, müssen beide beachtet weden. Jeder Spieler kann mit seinen Rangern von den Camps aus Einfluß auf die umliegenden Gebiete nehmen, doch die Zahl der Ranger eines Spielers ist begrenzt und zum Transport steht jedem auch nur ein Flugzeug zur Verfügung. Diesen Einschränkungen unterliegen jedoch alle Spieler, und niemand kann seine Augen immer überall haben, so daß man oft genug Kompromisse eingehen muß. Spieltechnisch gesehen, kann ein Spieler immer mit seinem Flugzeug agieren und dorthin fliegen, wo er aktiv werden möchte. Am Zielort jedoch unterliegt er bestimmten Einschränkungen, denn das Einsetzen seiner Ranger wird etwas durch die eigenen Handkarten eingeschränkt. Diese Handkarten haben eine bestimmte Farbe, mit der das Land bestimmt wird, wo eingesetzt werden darf. Außerdem ist durch sie die Anzahl der Ranger und/oder Gold bestimmt, die hier eingesetzt bzw. bekommen werden können. Fehlt die richtige Farbkarte, so kann man hier entweder nicht einsetzen oder man zahlt Gold und plötzlich passt die Farbe. Natur- und Industrieprojekte bedingen für die Ranger unterschiedliches Handeln. Ist es bei den Naturprojekten noch notwendig, daß ein Gebiet vollständig von Rangern kontrolliert wird, reicht bei den Industrieprojekten eine vorbestimmte Anzahl von Rangern aus, um das Projekt abzuschließen. Spieler die Camps an den entsprechenden Gebieten besitzen, sind mit der Anzahl ihrer Ranger an den Punkten beteiligt, wobei der Spieler, der ein Projekt vollendet noch mit einem Bonus bedacht wird. Mit diesen Zielen vor Augen fliegen die Spieler ihre Ranger von Einsatzort zu Einsatzort und versuchen immer an den interessanten Schauplätzen präsent zu sein und durch den geschickten Einsatz der Gebietskarten mal weniger, mal mehr Ranger einzusetzen und so mal mehr und mal weniger Gold zu erhalten - je mehr von dem einen, desto weniger von dem anderen. Sind alle Gebietskarten verbraucht, endet Australia und der Sieger steht fest. | |||||||
Fazit: | Vor uns liegt ein Spiel, das das Thema 'Mehrheiten in Gebieten' von einer anderen Seite angeht. Diese Mehrheiten werden nämlich nicht IN dem zu wertenden Gebiet erzeugt, sondern an ihrem Rand. Dadurch bedingt, nimmt man mit einem Ranger immer Einfluß in mehr als nur einem Gebiet - dadurch erhebt sich Australia aus der Masse der 'Mehrheiten in Gebieten'-Spielen ein wenig und ist nicht ganz so beliebig. Außerdem ist dieser Aspekt nicht ganz so verbreitet, daß das diese Art von Mehrheiten durchaus noch Raum für eigene Entdeckungen von Taktik bieten. Der auffälligste Punkt ist die Knappheit an Rangern. Einerseits möchte man viele davon einsetzen, um überall und punktträchtig dabei zu sein, andererseits geht aber genau das nicht. Das geht sogar so weit, daß man mit seinem Flugzeug durch die Gegend fliegt, nur um wieder ein paar Ranger einzuladen, die an ihren aktuellen Standorten entbehrlich sind. Knappheit kann echt eine prima Sache sein. Ähnlich ist es mit den Gebietsfarben. Hier bestimmt der eigene Geldbeutel, ob die Farbe so passend ist, wie man sie braucht oder nicht. Geld aber bekommen nur die Spieler, die sich entscheiden, wenige Ranger einzusetzen und die entsprechenden Karten auswählen - nicht jedoch die Spieler, die mit der 'Ich-will-viele-Ranger-einsetzen'-Karte von ihren Recht Gebrauch machen und weniger einsetzen. So ergänzt eine Knappheit die andere prima und machen in der Summe ein angenehmes Spiel aus Australia. Nicht erwähnt habe ich jetzt das Windrad, das als Variante von Australia angeboten wird. Diese Variante bringt einen weiteren Schauplatz ins Spiel, der wieder einen ganz anderen Charakter hat und nicht vernachlässigt werden sollte. Einspielenswerter Aspekt ist es auf jeden Fall und der erfahrere Australia-Spieler wird sicher nicht auf das Windrad verzichten wollen. Ob Australia nun mit oder ohne Windrad gespielt, sein Reiz bleibt erhalten. Was jedoch auch erhalten bleibt ist die ständige Knappheit an Rangern und an Gold, aber nur durch eine ewige Knappheit der Mittel ist ein interessantes Spiel möglich - ein Spiel um Australia, wo man immer wieder mit diesem Mangel klar kommen muß. In der großen Runde ist mir das Spiel jedoch etwas zu zufällig, zu selten kommt man an die Reihe und kann etwas bewirken. Zu viert ist mir dieser Mangel noch nicht aufgefallen und diese Besetzung wäre immer wieder meine Wahl, um Australia zu spielen. Und das liegt nicht nur daran, daß ich persönlich Australien für ein wunderschönes Land halte. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 25.04.2005 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |