AvalonRitter und Zauberinnen im Kampf um die Nebelinsel | ||||||
Verlag | Autor | Alter | Spieldauer | Preis | ||
Kosmos | Leo Colovini | ab 12 | 45 Minuten | 15,- Euro |
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Spielziel: | Wunderbare Landschaften erstrecken sich zwischen den Spielern und ein jeder der 2 Spieler hat Interesse daran, die Kontrolle über diesen bestimmten Landstrich zu erlangen. Daß es dafür auch noch Punkte gibt, ist eher Nebensache. Traurig ist zu Anfang nur, daß man die Landschaften vor Nebel nicht erkennen kann, man sich aber trotzdem dafür interessiert. Wohin man sich jetzt wendet, ist somit eher Zufall. Und dieser Zufall wird aktiv in Avalon. | |||||||
Ablauf: | Ausgebreitet wird das Land der Artus-Saga in gesamter Breite zwischen den 2 Spielern. Noch sind die Landkarten verdeckt und noch weiß keiner, welche Landstriche sich hinter den berühmten Nebeln von Avalon verbergen. Von Interesse sind sie alle - irgendwie, aber einzelne können schon besonderes Interesse erwecken. Zum Start kommen den Spielern ein paar zufällige Ritter und Zauberinnen zur Hilfe - sie werden auf der jeweiligen Spielerseite an die Landstriche angelegt und bilden so eine wechselnde Startsituation. Mit ein paar weiteren Karten auf der Hand jedes Spielers kann das Spiel dann beginnen. Erst einmal können alle Karten - unabhängig von ihrer Art und Farbe - auf der eigenen Spielplanseite genutzt werden, um die eigene Präsenz an dieser Karte zu erhöhen. Oft wird ein Angriff oder eben die Verteidigung auf diese Weise vorbereitet. Werden Karten gemäß ihrer Eigenschaft genutzt, so helfen Zauberinnen, Karten an einer Landschaft zu einem Seitenwechsel zu überreden. Dummerweise kann der Gegenspieler dagegen ankämpfen und es gelingt somit nicht immer. Ritter sind die kämpfende Macht und damit für das Erobern der Landschaften verantwortlich. Bedingung hier ist nur, die eigene Überlegenheit und ein Gegner, der nicht zurückschlagen kann. Ein gewonnener Kampf kostet den Angreifer ordentlich Karten und schwächt ihn erst einmal - ein Angriff sollte daher immer gut geplant werden. Nicht nur nach einem Kampf, sondern quasi immer, sollte man darauf achten, Karten auf der Hand zu halten, um auf gegnerische Spielzüge reagieren zu können. Der Kartennachschub ist mit Karten geregelt, die sich ein Spieler nach seinem Zug auswählen kann. Er kann sich für viele Karten vor seinem nächsten Zug entscheiden, muß dann allerdings im jetzt folgenden Zug des Gegners mit seinen wenigen Handkarten auskommen. Fällt die Wahl auf einen sofortigen Segen mit Karten, so bekommt er weniger, die er allerdings schon im Folgezug des Gegners einsetzen kann. Was sinnvoll ist, wird man von mal zu mal sehen müssen. Ziel des Spieles ist die Eroberung von Landschaften in einem Gesamtwert von 15 Punkten. Ein ständiges Hin- und Her macht es beiden Spielern nicht leicht - aber es ist zu schaffen. | |||||||
Fazit: | Wieder einmal liegt ein funktionierendes Spiel vor uns - Normalerweise ein Grund, sich darüber zu freuen. Aber so ganz glücklich sehen wir nach dem Spiel nicht aus und wissen auch nicht so genau, warum? War es denn nicht interessant, diese variablen Arten, seine Kartenhand wieder aufzufüllen und waren nicht die Kämpfe ungewohnt Kräfte raubend und damit ungewöhnlich genug? Nein, nicht wirklich - oder nicht so ungewöhnlich, daß sie den Mangel an Aktionen ausgleichen können. Nur Zauberinnen und Ritter, das ist nicht wirklich viel, um ein vielseitiges Spiel zu gestalten. Da hilft es auch nicht mehr, daß der Gegenspieler auf meine Aktionen sofort reagieren kann und man quasi immer im Spiel ist. Avalon plätschert so langsam seinem Ende entgegen und vielfach freut man sich, das Ende noch ohne Spielabbruch erreicht zu haben - Für das Spiel spricht das nicht. Der nächste Griff ins Spielregal wird dann doch wieder ein anderes, der sonst recht gut gelungenen 2er-Reihe von Kosmos zu Tage fördern. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 18.01.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |