CelticaEine landschaftlich kurze sehenswerte Reise | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Ravensburger | W.Kramer und M.Kiesling | Eckhard Freytag | 2-5 | ab 10 Jahre | 45 Minuten | 24,- Euro |
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Spielziel: | Die 5 weisesten Druiden haben nun endlich einen Weg zur sagenumwobenen Insel Celtica gefunden. Hier gelandet bewegen sie sich auf den Spuren der vergessenen Magie und versuchen die damals zerbrochenen Amulette der Macht zu finden und ihre Einzelteile wieder zu vollständigen Amuletten zu verbinden. Der Sage nach, liegen magische Kräfte und Weisheit in diesen Amuletten. Ganz klar, daß die Druiden, so gerne sie auch zusammen arbeiten, doch jeder für sich das beste wollen. Mit diesem Wissen im Hinterkopf kann die Expedition auf Celtica nun starten. | |||||||||
Ablauf: | Der Spielplan zeigt das sagenhafte Celtica mit seinen Ruinen und Kultstätten in einer unvergleichlichen Landschaft. Viel ist nicht mehr erhalten und doch schlängelt sich noch ein kleiner, kaum erkennbarer Pfad über die Insel. Er führt die Spieler durch die Vergangenheit ihrer eigenen Kultur, hier können sie alte Bauwerke besuchen und in den Ruinen der damaligen Zeit das längst vergessene Wissen wieder entdecken. Aber Achtung, nicht überall sind auch Teile der Amulette zu finden, wenn's mal zu gefährlich z.B. in den Ruinen wird, kann man schon mal das eine oder andere Teil verlieren. Die 5 Druiden sind vor kaum 5 Minuten auf Celtica gelandet und erkunden gemeinsam den Strand und die nähere Umgebung, als einer von ihnen einen kleinen Weg entdeckt. Über diesen Weg steuern die Spieler die Druiden mittels ihrer Handkarten Runde um Runde mit dem Ziel, viel zu sehen und viele Amulette zu erhalten. Ungewöhnlich hierbei: Jeder darf jeden Druiden bewegen – es gibt keine Spielerfarben. Der Spieler am Zug spielt hierzu beliebig viele gleichfarbige Karten aus und bewegt anschließend den Druiden der selben Farbe um 1 Feld je ausgespielter Karte vorwärts. Das Zielfeld zeigt ihm, welche Folgeaktion er anschließend noch ausführt (Fundstücke finden, Karten ziehen, etc). Da nicht festgelegt ist, wie viele Karten die Spieler pro Zug ausspielen, kann es vorkommen, dass einige Spieler in der aktuellen Runde früher fertig sind. Ob das nun besser oder schlechter ist, mag jeder für sich selber entscheiden. Etwas ungewöhnlich ist, daß die Spieler keine Karten nachziehen, sondern erst alle ihre Karten abspielen, um dann in einer neuen Runde wieder mit gleicher Handkartenzahl ins Rennen zu gehen. Zieht der Spieler den Druiden zu einer Fundstelle, findet er hier – als Folgeaktion - Amulett-Teile in der angegebenen Anzahl. Diese Teile gilt es zu möglichst vielen vollständigen Amuletten zusammen zu setzen. Das Spielende ist gekommen, wenn ein Druide das letzte Feld erreicht (und alle Spieler ihre Handkarten ausgespielt haben) oder es keine Amulett-Teile mehr gibt (was ich bis jetzt noch nie zusammengebracht habe). | |||||||||
Fazit: | Die Spielregel legt dem Spieler keine größeren Hürden in den Weg, so dass einem zügigen Spielbeginn nichts widerspricht. Es wurden jedoch schon Spieler gesichtet, die den einen oder anderen Punkt völlig falsch verstanden hatten und somit ein ganz anderes Celtica gespielt haben. Ob die so gespielte Variante besser oder schlechter war, konnte nicht mehr ermittelt werden. Die Spieler versuchen somit die ganze Zeit, die Druiden mit den eigenen Karten auf die Fundstellen zu lotsen und die Ruinen zu meiden, auch wenn das nicht immer machbar ist. Da nur 5 Druiden im Spiel sind und man auch nicht viel mehr Handkarten besitzt, sind die Möglichkeiten von strategischen Überlegungen ziemlich eingeschränkt - taktisch kann man das Zurückhalten von ungünstigen Karten auch nicht nennen, denn das ist einfach der gesunde Menschenverstand - gespielt werden müssen sie trotzdem. Die Crux der eigenen Handkarten ist, dass man kaum eine Wahl hat, wie sie z.B. kombiniert werden können, denn eine ungünstige Farbenvielfalt kommt durchaus vor. Hat der Spieler keine 'schönen' Karten mehr auf der Hand, muß von den anderen die Karte/Kombination gespielt werden, die das geringste Übel ist. Hier helfen u.U. die Erfahrungskarten, die man bekommt, wenn man Amulett-Teile verliert. Es sind normale - anders gekennzeichnete - Farbkarten, die nicht gespielt werden müssen und auch von Runde zu Runde übernommen werden können. Diese Karten kann man zu seinen gleichfarbigen Karten spielen, um den Druiden etwas auf die Sprünge zu helfen. Strategisch kann hier auch die Möglichkeit genutzt werden, gleich zu Beginn der Runde Celtica eine Ruine anzusteuern, Amulett-Teile zu verlieren und so diese Extra-Karten zu bekommen. Das ganze Spiel ist ein nettes Familienspiel mit überaus schöner Grafik, die allein schon zum spielen lockt, wobei der hohe Glücksfaktor sicher viele abschrecken wird. Der Strategie-Kracher ist Celtica nicht und etwas mehr Einfluß auf das Spielgeschehen, wäre in meinem Sinne gewesen. Aber's hat nicht sein sollen. Kein Problem, es gibt ja auch noch ein paar andere Spiele. Tip: Am besten immer mit 4-5 Personen spielen. Dann ist die Schadenfreude größer, wenn ein Gegenspieler vor einem ein paar Teile abgeben muss (durch die Ruine), weil seine Handkarten nur noch diesen Schritt ermöglichen. Die anschließende Freude, mit der letzten eigenen Karte, den eben bewegten Druiden auf eine neue Fundstelle zu führen, ist dann natürlich noch viel größer. (rv/cw) | |||||||||
2 Personen: | Man muss keine Veränderungen vornehmen, damit man das Spiel zu zweit spielen kann. Leider kommt man gleich wieder dran und somit ist die Spannung nicht mehr so gegeben. Alternative: Besser ist das Spiel Verflixxt von den gleichen Autoren, wenn man unbedingt ein 2er Spiel sucht. | |||||||||
Variante: | Die Erfahrungskarte kann man sich aussuchen. Dadurch kann man mehr taktieren. | |||||||||
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© Carsten Wesel am 19.06.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |