Chinesische MauerDie große Mauer und der kleine Ruhm | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Kosmos | Reiner Knizia | Ted Nasmith | 2-5 | ab 10 Jahre | 30 Minuten | 10,- Euro |
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Spielziel: | Ruhm, Ruhm und evtl. auch etwas Ehre. | |||||||
Ablauf: | Mit gleichen Voraussetzungen starten die Spieler in eine kurze Runde um die Chinesische Mauer zu bauen - einfach mal so kurz nebenbei. Diese Voraussetzungen sind der Satz identischer Karten, mit denen die Spieler als regionale Fürsten, Einfluß auf einzelne Teile der zu bauenden Chinesische Mauer nehmen, um bei dieser Gelegenheit auch gleich um die Ruhmeskärtchen zu kämpfen, die für die einzelnen Bauabschnitte ausgeschrieben sind und in den Werten von 1 bis 8 verfügbar sind. Wer am Zug ist, schaut genau jetzt und somit zu Beginn seines Zuges, ob er es tatsächlich geschafft hat, in dem einen oder anderen Teilstück mehr gebaute Mauerteile erschaffen zu haben, als jeder Mitspieler. Ist dem so, so bekommt man seinen Ruhm - viel oder wenig, ganz wie's beliebt. Dieser Ruhm wird allerdings erst auf mich übertragen, wenn der Zweit-Ruhm dieses Bausegmentes nach genau dem selben Schema auch einen Abnehmer gefunden hat - sprich: Auch dieser Spieler hatte die Mehrheit, als er am Zug war. Das kann man durchaus auch mal selber sein, wenn man zur Wertung sehr viele Punkte an diesem Bauabschnitt liegen hatte, oder aber sich das 'ruhm-ärmere' Plättchen genommen hat. Der Kasus Knacktus an dieser Stelle ist nämlich, daß der 'designierte' Ruhm mit seiner Stärke meine ausgelegte verringert. Greife ich also zuerst zum keineren Ruhm, stehen meine Chancen besser, den weiteren Ruhm in der nächsten Runde evtl. auch noch zu bekommen, greife ich zuerst den hohne Ruhm ab, ist er mir sicher. Aber wie überall: Wie man es macht, man macht es falsch. Der Zug selber besteht aus 2 Aktionen, die aus einem Pool von 2 Möglichkeiten gewählt werden, auch mehrfach - Karten anlegen oder Karten nachziehen. Vorher wird noch kurz geschaut, ob man irgendwo eine Mehrheit hat, die auszuwerte ist, bevor es dann an die 2 Hauptaktionen geht. So lange noch alle Spieler Karten haben und noch Ruhm zu vergeben ist, spielt man munter weiter. Nun haben die Karten, mit denen man die Chinesische Mauer baut, nicht nur Zahlenwerte, sondern auch ab und zu Sonderfunktionen um das Spiel etwas vielfältiger zu gestalten. Ein Punkt der sehr wichtig ist, denn so dürfen schon mal Karten über andere gelegt oder gleich ein paar mehr angelegt werden. Trotz allem sind die Karten knapp und man sollte nicht versuchen sich zu viel zu streiten, da das ungleich mehr Karten kostet, als kleinere Geplänkel - ok, die brigen auch weniger Punkte, aber auch hier gibt's was zu holen. Zu sehr sparen lohnt sich allerdings auch nicht, denn Karten, die die Spieler am Spielende noch auf der Hand haben, sind verlorene Karten und auf der Hand zu nix mehr nützlich. Das Schlimmste daran, daß man 2 Aktionen hat und somit auch 2x Karten anlegen kann, ist, daß man es sich nicht wirklich leisten kann, das immer so zu machen. Ab und zu ist es notwendig Karten nachzuziehen, auch wenn man dafür ungern eine Aktion opfert. Wie so oft gewinnt am Ende der Spieler, der in der Summe die wertvollsten Ruhmesplättchen sammeln konnte die Runde Chinesische Mauer.. | |||||||
Fazit: | Die Chinesische Mauer ist ein typischer Vertreter der 'kleinen Spiele', denn die Schachtel hat in etwas das Format einer Serviettenpackung, wobei man mit diesem Inhalt viel mehr anfangen kann. Damit geht auch diese Reihe weiter, in der direkt vorher schon Kreuz & Quer erschienen ist. Bekannt ist diese Schachtelgröße auch von Frantic Frankfurt von Kronberger Spiele oder Monster & Myten von Phalanx - ein universelles Format eben. Hoffendlich sieht die Zielgruppe ab 10 Jahre das ebenso, wenn sie nach einer kurzweiligen Beschäftigung für 30 Minuten sucht. Zielgruppe scheint tatsächlich der 'gemeine Normalhäufigspieler' zu sein, wobei das natürlich wieder mal die Frage aufwirft, was eine normale Spielhäufigkeit ist. Das soll uns aber jetzt nicht kümmern, das muß jeder für sich selbst entscheiden. 10 Seiten Spielregel klingt für den Anfang recht viel, doch da diese Seiten auch nur die Größe einer Serviette haben, relativert es sich doch wieder. Ab und zu muß man den roten Faden zwar ordentlich festhalten, um ihn in der Regel nicht zu verlieren, aber auch das ist machbar, ist sie doch reich bebildert in der Fülle ihrer Beispiele. Der Mathematiker Reiner Knizia hat auch hier wieder ordentlich zugeschlagen, als der die Chinesische Mauer neu errichtete. Man hat ständig das Problem, nicht genügend Karten zu haben und außerdem keine Aktion dafür abgeben zu wollen, um sie nachzuziehen - das klassische Dilemma in einem gut aufgebauten Mangelspiel. Der Mangel zeigt sich auch an den diversen Schauplätzen, wo man alsbald merkt, daß man nicht auf zu vielen Hochzeiten gleichzeitig tanzen kann. Ist das Problem so erst einmal erkannt, folgt nur noch das Problem der Entscheidung, auf welcher Hochzeit man jetzt tanzen möchte. Es ist an dieser Stelle dann meist nur schade, wenn man sich dann entschieden hat und dann nicht die richtigen Karten bekommt, um genau diese Taktik weiter zu spielen. Was wieder einmal zeigt, daß Spielen (u.a. auch Chinesische Mauer) ein ewiges Dilemma ist. (cw) | |||||||
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Maori | Num Num | Freibeuter | Ciao, Ciao... | Odins Raben |
© Carsten Wesel am 19.06.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |