Die Magier von PangeaMagische Plattentektonik und Zauberer | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Queen Games | Ralf Burkert | 2-4 | ab 10 | 60 Minuten | 22,- Euro |
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Spielziel: | Damals, als die Welt noch eine kleine und flache Scheibe war, war das Leben gar nicht so leicht. 5 mächtige Zauberer waren die Herrscher der Welt und sie waren auch die Ursache für die sich dauernd bewegenden Kontinente. Heute schob' der eine den Wald hierhin und schon morgen ist er wieder an anderer Stelle im Kontinent zu finden - nur wo, daß weiß kaum einer. Unter diesen Umständen war es schon damals recht schwer, die 5 magischen Amulette zu finden und in der eigenen Zitadelle zu vereinen. | |||||||
Ablauf: | Unsere kleine Welt besteht anfangs aus dem Stoff, der das Leben bedeutet - aus Wasser. Auf dieser Wasserwelt schwimmen die 15 Landschaftsfelder, die sich zu immer wieder neuen Kontinenten verbinden und - wie durch Zauberei - man nach hier, mal nach da schwimmen. Auf diesen Landflächen war es schon damals nicht leicht, die Orientierung zu behalten, und genau so ist es auch heute noch im Spiel. Auf je einer dieser Landschaften hat einer unserer Zauberer seinen Zauberturm - von dort aus schickt er seine Stämme in die weite Welt aus, um mit fremden Stämmen Handel zu treiben und die 5 magischen Amulette zu finden, die diesen magischen Wettstreit bestimmen. Ein jeder Zauberer hat Stämme, die für ihn arbeiten. Diese Arbeiter werkeln auf genau den Landschaften, die ihnen am besten liegen. Auf allen anderen wandern sie einfach nur durch die Gegend, jedoch sind sie dann in ihrer Mission unterwegs, für ihren Zauberer die 5 benötigten Amulette zu finden. Diese Amulette müssen sie von ihren Nachbarn kaufen und die Preise steigen und steigen, so daß zwischendurch ein jeder Stamm gefordert ist, selber auf den Feldern zu schuften und Erträge zu erwirtschaften. Friedliches Zusammenleben wurde schon damals groß geschrieben und so ist es sicher auch kein Wunder, daß unsere Stämme auf dem selben Feld auch die selben Sachen produzieren können, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen. Dazu kommt es im Verlauf der Zeit jedoch auch irgendwann, nämlich wenn die Landschaft von zu vielen Stämmen bewohnt wird und somit das Bevölkerungs-Limit für diese eine kleine Landschafts-Scholle erreicht ist. Damit hier wieder produziert werden kann, muß erst die Überbevölkerung abgebaut werden - dafür reicht es aus, wenn einige Stämme das überbevölkerte Feld verlassen und z.B. weiter ihrem Handel nachgehen. Ein jeder Stamm am Zug kann sich 1 Feld weit bewegen, dabei ist es egal, wieviele Stämme ein Spieler besitzt. Anschließend können die Stämme des Spielers von den befreundeten Stämmen Amulette kaufen, wenn sie sich im selben Landstrich befinden und gerade fertigen. Dieser handelnde Stamm bekommt ein Amulett und muß es nun schrittweise zu seinem Heimatturm zurückbringen, um dort die 5 Amulette zu vereinen. Alle anderen eigenen Stämme, die keine Amulette tragen und sich in der richtigen Landschaft befinden, produzieren jetzt ihre Güter und erlangen so die notwendigen finanziellen Mittel, um weiter mit anderen Stämmen zu handeln. Gezaubert wird natürlich auch noch - und zwar nicht gerade wenig. Ein jeder Zauerer kann, wenn er am Zug ist, entsprechend seiner schon gesammelten Amulette zaubern. Zauberei kann Landschaften bewegen oder auch neue Stämme erschaffen. Stämme können hierbei eigene und auch neutrale sein. Diese neutralen Stämme kann jeder Zauberer bewegen und erschaffen - andererseits sind sie auch prima Handelspartner, die die eigenen Stämme aufsuchen können, um fehlende Amulette zu erwerben. Ach ja, und dann war da noch der Zauberbann, den ein jeder Zauberer hat. Hiermit hat er die Möglichkeit, Spielplanfelder bis zu seinem nächsten Zug vor möglichen tektonischen Verschiebungen durch die Mitspieler zu schützen. Auf diese Weise versucht man meist seinen eigenen Rückweg zu sichern, es ist allerdings auch möglich, erst gegnerische Landschaftsfelder mit Zaubertürmen zu bewegen, um anschließend dahinter denn Bann zu verhängen - zurückgeschoben werden kann dann nichts mehr. Wer zuerst seine Amulette in seinem Turm versammeln kann, wird dieses Spiel gewinnen und der Meistermagier von Pangea werden. | |||||||
Fazit: | Schön ist es, mal wieder zaubern zu können und mit den schwimmenden Landschaften auf dieser Planetenscheibe spielen zu können. Gerade dieses Schieben ist ungewohnt und bringt ein ziemlich seltenes und ungewöhnliches Element in das Spiel. Etwas Fingerfertigkeit benötigt man allerdings, wenn an die kleinen Plättchen der Stämme über den Spielplan bewegen möchte. Vor allem bei den Gelegenheiten, wo plötzlich auf einer Landschaft Überbevölkerung erreicht wird - in diesem Fall müssen alle dort anwesenden Stämme sofort umgedreht werden, so daß jeder sehen kann, daß hier augenblicklich nicht produziert werden kann. Ein weiterer Nachteil an vielen Figuren auf einem Plättchen ist, daß die Landschaftsart - und damit auch das zugehörige Amulett - kaum noch erkennbar sind. Auch wenn diese Fitzelarbeit teilweise oft nicht schön ist, so ist das jedenfalls kein Grund auf das feine Schieben von Landschaften und damit auf dieses Spiel zu verzichten. Schade ist allerdings manchmal auch, daß zu wenig gezaubert wird. Die Zauberkraft eines Zauberers ist nämlich direkt mit der Anzahl der Amulette in seinem Turm verbunden. Mehr Amulette - mehr Zauberkraft. Schade ist nur, daß die Amulette sich nicht so schnell in den Turm begeben, und somit auch die Zauberkraft der Zauberer lange Zeit im Spiel eher gering ist. Aber wer will, kann das ja ändern. Ansonsten sind die Magier von Pangea für die Zeit, die eine Runde benötigt, durchaus empfehlenswert. (cw) | |||||||
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