Doktor SchlüsselbartIch seh' den Wald vor lauter Türen nicht. | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Zoch Spiele | Jürgen Then | Victor Boden | 2-5 | ab 6 Jahre | 25 Minuten | 24,- Euro |
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Spielziel: | Da stand er also nun vor seiner Tür und konnte sich nun ganz und gar nicht daran erinnern, wie er diese Tür sonst immer geöffnet hat. Eine Klinke war jedenfalls nicht zu sehen. Da hatte der Doktor Schlüsselbart wohl mal wieder seinen Zauberspruch vergessen und nicht wirklich eine Chance, ohne Hilfe wieder auf ihn zu kommen. Aber so ein Alchemist ist ja nicht ganz doof, sondern weiß sich zu helfen - also flugs in allen Taschen und Beuteln nachgeschaut, ob sich da nicht irgendwo die ursprünglichen Schlüssel dieser Türen befinden. Die Schlüssel, von denen Doktor Schlüsselbart mal dachte, daß er sie nie wieder benötigen würde. Und siehe da, nach einer kurzen Sucheinlage, hat er doch tatsächlich 12 Schlüssel in der Hand, die so aussehen, als ob es die passenden sein könnten. Jetzt gilt es nur noch den Weg durch das dunkle Schloss zu finden - also flugs ans Werk. | |||||||
Ablauf: | Doktor Schlüsselbart befindet sich in der Eingangshalle und sein kombinierter Zauber um die Türen zu öffnen und das Licht zu aktivieren fällt ihm mal wieder nicht ein. Aber das ist ja nicht das Problem, denn ein richtig gemixter Zaubertrank in der richtigen Dosis - und schon kann auch Doktor Schlüsselbart wieder. Also macht er sich mit seinem Schlüsselbeutel auf, sein dunkles Schloß nach den Zutaten für seinen Zaubertrank zu durchscheiten, um schließlich erfolgreich zu sein und die Schlüssel wieder dem Alteisen zuzuführen. Diese einzelnen Zutaten für diesen Trank befinden sich alle in unterschiedlichen Räumen und müssen in genau der richtigen Reihenfolge dem Trank beigemixt werden. Aber wenn man das einmal weiß, dann ist das schon die halbe Arbeit, denkt sich Doktor Schlüsselbart und macht sich auf den Weg durch seine Gemächer. An jeder Tür steht er vor einem keinen Problem, denn erstens ist diese Tür verschlossen und zweitens kann er seine Schlüssel im Beutel nicht sehen. Es gilt jetzt also für ihn, wie für die Mitspieler, ihre Schlüsselbeutel so schnell wie möglich nach dem passenden Schlüssel zu durchwühlen, um diesen Raum auf dem Weg zur nächsten Zutat zu verlassen. Alle Spieler haben allerdings unterschiedliche Vorstellungen von dem zu brauenden Trank, so daß jeder versucht, den Doktor Schlüsselbart in eine andere Richtung oder gar durch eine andere Tür zu lotsen. Dabei ist die Zauberei in dem Haus natürlich nicht gänzlich aufgehoben, nur weil der Hausherr einen seiner Zaubersprüche vergessen hat. Nein, vielmehr ist es so, daß die Türen ganz gespannt auf die kleine Gruppe schaut, die mit Doktor Schlüsselbart gerade durch das Schloss irrt - und sobald eine Tür erkennt, daß ihr spezieller Schlüssel aus einem der kleinen Beutel gezogen wird, öffnet sich sich mit einem Schlag und keiner der Anwesenden kann sich dagegen wehren, daß sie anschließend auch sofort diese Tür durchschreiten. Sind alle - also die Gruppe, die durch die Figur des Doktor Schlüsselbartes symbolisiert wird - durch die Tür, schließt sie sich sofort wieder mit einem lauten Knall, worauf alle Spieler ihre Schlüssel wieder in den eigenen Beutel fallen lassen, so daß das gleich Spiel vor der nächsten Tür beginnt. Selten - ganz selten - kommt es vor, daß hier ein Schlüssel gezogen wird, der in keine Tür des aktuellen Raumes passt. Das ist der Moment, wo die Türen des Raumes beginnen, misstrauisch zu werden, denn wer hier einen falschen Schlüssel zieht, kann doch kein großer Alchemist sein wie der Doktor Schlüsselbart der hier wohnt. Also ist den Türen sofort klar, daß der mit dem falschen Schlüssel noch so oft in seinen Beutel greifen und den richtigen Schlüssel präsentieren kann - was der macht, interessiert erst einmal nicht. Sie schauen vorerst nur auf die anderen Spieler. Einer wird den richtigen Schlüssel schon finden, so daß sie sich öffnen können. Haben allerdings alle Mitspieler bis auf einen mit der Schlüsselsuche im aktuellen Raum versagt, so öffnen sich plötzlich alle Türen des aktuellen Raumes und sind nur noch darauf aus, Doktor Schlüsselbart (bzw. die Horde der Mitläufer) so schnell wie möglich aus diesem Raum zu kriegen, um ja nicht noch länger unter ihnen leiden zu müssen. Die Türen des Raumes fallen daraufhin in einen Schlaf, der sie das eben Erlebte vergessen lässt. Hat der Spieler, der das Glück hatte, die richtige Tür zu öffnen, damit den Raum erreicht, wo seine geheime Trankzutat steht, schnappt er sich diesen Flakon und hat damit eine weiteres Viertel des Zaubertrankes sicher. Ist es der falsche Flakon, trifft diesen das ziemlich, nicht benötigt zu werden und er entschwindet in eine andere ruhige Ecke dieses Schlosses. Der Spieler, der zuerst alle seine 4 Zutaten in der richtigen Reihenfolge gesammelt hat, kann den Zaubertrank für Doktor Schlüsselbart sofort brauen, hat gewonnen und kann sich der Dankbarkeit von Doktor Schlüsselbart sicher sein. Eine Einladung zur Verköstigung von noch ungetesteten Mixturen sollte hier eine angemessene Belohnung sein. | |||||||
Fazit: | Doktor Schlüsselbart ist ein Spiel mit einer unaufdringlichen Spielplangraphik und einer Spielfigur des Doktor Schlüsselbartes, die in Spielen ihresgleichen sucht. Diese Figur ist wirklich schön geworden und es macht Spaß mit ihr zu spielen. Die 4 kleinen Flakons sind funktional, so daß ich an ihnen auch nichts auszusetzen habe. Die Säckchen mit den Schlüsseln sind in 5 anderen Farben, als die 4 Flakons gehalten, so daß keiner hier Spielerfarben und eben nicht, verwechseln kann. Vom Material her ist das Spiel also gelungen. In jedem Säckchen verbergen sich 12 verschiedene Schlüssel - und selbst diese geringe Vielfalt an Schlüsseln macht es schon angenehm schwer, einen passenden zum Verlassen des aktuellen Raumes zu finden. Doch wie sieht es weiter aus? Auch wenn man weiter schaut, fällt einem kaum etwas auf, was man negativ anmekren sollte. OK, etwas gibt es immer und so fragt sich der spielwütige Spieler sicher, warum man Doktor Schlüsselbart nur mit maximal 5 Personen spielen kann. Ich denke, hier wäre es zwar möglich, mit mehr und mehr Spielern zu spielen, aber der Einfluß auf das daraus resultierende Spiel wird dadurch ja nur kleiner und kleiner, so daß man diese Spielerobergrenze gewählt hat. Mit 2 Spielen kann man aber durchaus mit 10 Personen eine Runde starten - aber das nur am Rande. Ich habe viele Kinder gesehen, die eine Menge Spaß an Doktor Schlüsselbart hatten und ich habe Kinder unter ab 6 Jahre gesehen, die es auch gespielt haben - oft waren die Eltern dabei, aber immer der Spaß. Für Erwachsene ist Doktor Schlüsselbart durchaus auch geeignet, wenngleich man sich hier klar sein muß, ob man das Spiel für sich oder für seine Kinder kauft. Beide können Spaß haben, aber gemeinsam sind die motorischen Fähigkeiten doch etwas zu unterschiedlich, wenn man dabei ist, in der Dunkelheit des Beutels seinen richtigen Schlüssel zu ertasten. Trotzdem kann auch das gemeinsame Spiel mit Kindern Spaß machen - nicht anders bin ich an Doktor Schlüsselbart geraten, als auf unserer Spielewoche das eine Spiel gerade beendet war und man neideisch zum Nachbartisch schaute, was für eine nette Spielfigur dort auf welche Weise über den Spielplan getrieben wird. Hingesetzt - und schon war's um mich geschahen. Kein Wunder, daß Doktor Schlüsselbart bei der Wahl zum Pfefferkuchel hinter Thurn und Taxis und Caylus auf einem verdienten 3.ten Platz gelandet ist. (cw) | |||||||
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Capitol | Augsburg 1520 | Flickwerk | Niagara | Crazy Chicken |
© Carsten Wesel am 22.05.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |