Amun-RePharaonen und Pyramiden unter ägyptischer Sonne. | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Hans im Glück | Reiner Knizia | 3-5 | ab 12 | 90 Minuten | Euro 33,- |
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Spielziel: | Ägypten - Das Reich der Pharaonen und Pyramiden. Das wilde Land an den Ufern des Nils. Doch aktuell ist es eher ein weites und leeres Land, in dem es dummerweise noch gar keine Pyramiden gibt. Für den Spieler ist somit relativ schnell klar, warum er vor diesen leeren Spielplan sitzt, durch den der kanalisierte Nil ungewöhnlich gerade mäandert und damit das Gelände spieltechnisch praktisch in erst einmal 2 Bereiche trennt. Auf diese sinnvollen Trennungen des Spielplans werden wir noch öfter treffen, doch erst einmal sollten wir schauen, daß wir ein paar Pyramiden gebaut bekommen, um Ägypten so zu gestalten, wie wir es glauben zu kennen. | |||||||
Ablauf: | Groß ist die Leere, mit der uns die 15 Provinzen an den beiden Ufern des Nils entgegen blicken. Also wird in die Hände gespuckt und angepackt, denn ein paar Pyramiden sollten hier schon stehen. Glücklicherweise haben wir es hier mit einem Spiel von Reiner Knizia zu tun, so daß man auf diversen Wegen zum Ziel kommen kann - Der Bau von Pyramiden wird sicher dabei sein, fragt sich nur, wo und wie ich sie baue und was ich nebenbei noch anstelle, denn mit dem Bau von diesen Steinriesen ist natürlich niemand ausgelastet. Ich könnte vorgreifen und erzählen, daß es im Spielverlauf 2 Wertungen gibt, wobei u.a. die größte Pyramidensiedlung je Nilseite Punkte abwirft, aber wenn ich das jetzt schon mache, was soll ich dann nachher noch berichten? Der erste Blick auf den Spielplan und schon erkennen wir 15 Provinzen, die sich rechts und links des Nils befinden. Noch sind sie leer, aber das wird sich schon bald ändern, wenn sie erst einen Besitzer gefunden haben, der weiß, wie die einzelnen Provinzen am besten zu nutzen sind. Bauern sind eine wichtige Sache, denn sie bringen mir Ernteerträge und somit das nötige Geld, um weiter aktiv zu werden. Für das Geld kann sich die Provinz dann Bausteine kaufen, um ihren Teil zu einem Pyramiden-Imperium beizutragen, denn Pyramiden bringen Siegpunkte und die sind es schließlich, die uns interessieren. Die dritte treibende Karft in diesem Spiel sind die Machtkarten. Sie bieten mir diverse Vorteile, die nicht zu unterschätzen sind, so daß man auch diese Kraft nicht aus den Augen lassen sollte - Nur das ist eben das schöne Problem: Auf alle 3 Dinge kann man sich eben nicht gleichzeitig in genau dem nötigen Maß konzentrieren. Wir stecken damit mal wieder in einem Mangelspiel, wo man viel mehr machen möchte, als man sich leisten kann. Vergessen wir das Problem erst einmal und schauen, wie wir an die Provinzen kommen. Jede Runde sind so viele Provinzen im Angebot, wie Spieler mitspielen. Diese werden - fast wie bei EVO - ersteigert, wobei die Preise (0, 1, 3, 6, 10, 15, 21...) fest sind und Überbietungen von mal zu mal teurer werden. Wer will schon mit 15 Gold einen Mitspieler mit 10er-Gebot überbieten, wenn nebenan eine Provinz für 1 Gold zu bekommen ist. OK, manchmal will man das, aber... Jeder bekommt immer genau eine Provinz. Anschließend kaufen die Mitspieler Bauern und Bausteine für ihre Provinzen und zusätzliche Machtkarten. Erfolgreich abgeschlossen ruft Gott Amun-Re jetzt zum Opfer und beschenkt die Spendabelsten nochmal mit bis zu 3 Bauern, Bausteinen oder auch Machtkarten. Die anschließende göttliche Ernte bringt für jeden Bauer Einkommen - und auch dieses Einkommen lohnt sich mehr, je zufriedener der Gott Amun-Re ist. Das war natürlich noch nicht alles, aber spätestens jetzt ist der Spielablauf verstanden, der vorher noch so umständlich klang. 3 Runden werden bis zur ersten Wertung gespielt, wobei dann Pyramiden und erfüllte Machtkarten die angestrebten Siegpunkte bringen. 1x abgerechnet, werden die Provinzen anschließend von allem gesäubert, was nicht aus Stein ist und Runde 4-6 verlaufen genau so, wie schon die 1-3 - mit dem einzigen Unterschied, daß jetzt schon ein paar Pyramiden im Land stehen und die einzelnen Provinzen ungleich interessanter machen. Dadurch steigen auch die Gebote für die Provinzen, so daß wer jetzt kein Geld hat, wirklich arm dran ist. Das kleine Stück göttliche Unterstützung von Amun-Re, wenn man heimlich in seinen Schatz greift, ist dann nur noch ein Tropfen auf den heißen Wüstensand. Nach Runde 6 werten wir noch einmal, wie schon nach der Runde 3 und sehen dann deutlich, wem der Gott Amun-Re am besten gesonnen ist. Wunderbar. | |||||||
Fazit: | 'Göttlich' wäre als beschreibendes Fazit für Amun-Re wahrscheinlich etwas zu ungenau, denn wer wüsste damit schon, was ich denke? Klar wäre vielmehr nur, daß ich ein Faible für Wortspiele habe und an Amun-Re etwas göttliches entdeckt habe - Das kann aber jeder, der einen Blick auf die Spieleschachtel oder den Startspieler-Pöppel wirft. Bei Amun-Re merkt man, daß es funktionieren soll und entsprechend durchgetestet wurde. Die Aktionen greifen angenehm gut ineinander und lassen dem Spieler doch genügend Freiheit, sich für diese oder jene Taktik zu entscheiden. Diese Wahl hängt allerdings auch von den zur Verfügung stehenden Provinzen ab, die unterschiedlich genug sind, um die Taktikwahl durch den Spieler und nicht durch das Spiel treffen zu lassen. Lege ich mein Augenmerk auf die Pyramiden und ihre Siegpunkte oder schaue ich, daß ich mittels Bauern erst einmal Geld beschaffe, um später um so aktiver zu werden? Oder habe ich es gar auf die Machtkarten abgesehen und deren Vorteile und Siegpunkte - wer weiß? Schön ist, daß sich die Spieler zwar um die Provinzen streiten, aber am Ende doch alle gleich viele haben und aus ihrer Kombination das Beste machen müssen. So ist es z.B. kein Problem, 3 Provinzen zum Preis von Null Gold zu erwerben und sein Geld für andere Dinge zu verwenden - auch das ist eine Taktik. Damit wären wir beim Thema 'Geld', was ein wichtiger Teil des Spieles ist. Geld ist außerordentlich wichtig und wer keins mehr hat, der ist nicht nur arm dran, sondern auch kaum noch in der Lage, je auf einen grünen Zweig zu kommen. Ob das ein Manko von Amun-Re ist oder nicht, mag jeder selber entscheiden - mir persönlich gefiel dieser Punkt nicht. Auch ansonsten wirkt das Spiel ein wenig trocken, wenngleich es eines der interessantesten Spiele des aktuellen Jahrganges ist. Amun-Re wird sicher nicht in der hintersten Ecke landen, dafür ist es zu schön, aber es wird auch nicht dauerhaft auf unserem Spieltisch liegen, denn wenn ich ohne Geld schon bald aus dem Spiel bin, kann ich auch gleich etwas anderes spielen. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 09.05.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |