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Dvonn

Lass dich nicht isolieren - Kontakt ist wichtig

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Don & Co Kris Burm ab 9 30 Minuten Euro 

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Spielziel:

Kontrolle ist alles, das ist ein Grundsatz, der schon Jahrzehnte überdauert hat. Meist kommt er jedoch in Vertrauen ist gut - Kontrolle ist besser vor, der so nie geplant war. Ursprünglich war Vertrauen und Kontrolle ist besser hier das gewünschte Ende, aber wer weiß das schon noch. Wir wollen uns jetzt nur auf die Kontrolle beschränken, die schon schwierig genug zu erzielen ist. In unseren spielerischen Fall liegt es zumeist daran, daß der Gegner ähnliche Pläne hegt und wie wir die Kontrolle über alles schätzt. Schauen wir doch einfach mal, wie Kris Burm uns diesen Gegensatz spielerisch näher bringt.

Ablauf:

Dvonn besteht aus einem riesigen Spielplan, auf dem die Spielsteine in 5 Reihen abgelegt werden. Dazu gehörten die 23 weißen und schwarzen Steine jeder Farbe, die jeder Spieler für sich hat und die 3 roten Dvonn-Steine, die man das ganze Spiel über nicht aus den Augen verlieren sollte. Diese Steine werden - als Teil des Spieles - zuerst von den Mitspielern abwechselnd auf dem Spielbrett platziert, so daß sich bei jedem Spiel eine andere Ausgangsstellung ergibt.

Aus dieser Situation gilt es nun, das beste zu machen. Dazu ziehen die Spieler abwechselnd ihre eigenen Spielsteine oder Türme, wobei ein Turm immer dem Spieler gehört, dessen Stein oben liegt. Womit wir auch schon zu den Spielelementen kommen. Anfang sind es noch Einzelsteine, mit denen man spielt, im Verlauf des Spieles werden es jedoch mehr und mehr Türmchen. Der Grund hierfür liegt im Spielprinzip. Ein jeder Stein, der gezogen wird, darf am Ende seines Zuges ausschließlich auf einem Feld enden, das noch besetzt ist. Auf diese Weise werden es immer weniger Steine, die für Züge zur Verfügung stehen und immer mehr leere Felder. Dadurch nähert sich das Spielende Stück für Stück.

Aber worum geht es nun? Wie spiele ich und wo liegt der Sinn des Spieles? Ganz einfach, denn ich kann jeden Stein oder Turm ziehen, der meine Farbe zeigt. Wie weit ich ihn ziehe, liegt an der aktuellen Höhes des Turmes - so muss ein einzelner Stein genau 1 Feld weit gezogen werden und ein Turm mit z.B. 4 Steinen zieht genau 4 Felder weit. Und dann waren da noch die roten Dvonn-Steine. Diese Steine bestimmen das Spiel und jeder Spieler hat darauf zu achten, daß er alle seine Steine jederzeit in Verbindung mit diesen Dvonn-Steinen hällt. Hierbei ist es egal, ob er direkt an einem solchen Dvonn-Stein liegt, oder ob noch andere Steine dazwischen liegen. Hauptsache ist der Kontakt. Sollte der irgendwann einmal nicht mehr bestehen, so werden die betroffenen Steine sofort vom Spielplan entfernt - und genau das ist das Problem im Spiel.

Diese 'problematischen' Dvonn-Steine gehören keinem Spieler und keiner darf sie ziehen. Dvonn-Steine bewegen sich nur, wenn sie in einem Turm sind und der Turm als solcher bewegt wird. Auf diese Weise passiert es oft, daß ein Dvonn-Stein von anderen Steinen oder Türmen weg bewegt wird und die verbliebenen Steine den Kontakt zu ihm verlieren. Und - schwupps - sind sie vom Plan verschwunden.

Wer am Zug ist, der muß auch ziehen und selbst wenn er nicht möchte. Erst wenn kein Spieler mehr ziehen kann, weil alle Zielfelder der Steine freie Felder sind, endet das Spiel. Der Spieler, der jetzt die meisten Steine in seinen Türmen hat, hat gewonnen, wobei es völlig egal ist, welche Farbe diese Steine haben - was zählt, ist nur die Anzahl.

Fazit:

Mit Dvonn legt Kris Burm wieder ein abstraktes 2-Personen-Spiel vor und führt damit die Reihe weiter, die er mit Gipf, Tamsk und Zertz schon bei Schmidt-Spiele begonnen hatte. Da Schmidt diese Reihe leider nicht fortführen wollte, erscheint Dvonn nun im Eigenverlag Don & Co von Kris Burm.

Dvonn besticht - wie schon seine Vorgänger - durch seine einfachen Regeln und bietet einen angenehm schnellen Zugang - die Regeln sind in nicht weniger als 5 Minuten verstanden. 'Regeln verstehen' heißt jedoch noch lange nicht, daß man auch das Spiel verstanden hat oder weiß, wie man es am besten gewinnen kann. Dazu braucht es schon etwas Übung, die erst mit der Zeit kommt.

Abschließend möchte ich noch sagen, daß es schon eine beeindruckende Serie ist, die Kris Burm hier Jahr für Jahr fortsetzt. Schade ist nur, daß das Publikum derzeit nicht bereit scheint, für abstrakte Spiele und das wahrscheinlich auch der Grund ist, weshalb Dvonn nun bei Don & Co erscheinen muß und nicht mehr - der Serie folgend - bei Schmidt Spiele erscheinen kann.

(cw)
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     86 Prozent - 3.49 PunkteIhre 16 Lesermeinungen zu Dvonn~3.49
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Rs06.May 08: einfach zu spielen schwer zu gewinnen :)
Hans
23.Jun 07: Spiele ich lieber als Yinsh, weil ich es um einiges übersichtlicher und besser planbar finde. Ist allerdings weniger anspruchsvoll.
Marco Stutzke
10.Jan 07: ist mir ein wenig zu trocken
Bernd Eisenstein

16.Jul 06: Superspiel der "Gipf" Reihe. Das Material ist ein Augenschmaus.
Maddin
19.Apr 06: Wahrscheinlich ein Superspiel, wenn man schwarz-weiß-Spiele (also abstrakte 2er) mag. Ich mag sie nicht, deswegen von mir hier nur:
Cornell27.Mar 06: Gehört zu meinen Lieblinsspielen in der Kategorie Abstraktes für 2.
Brrause14.Feb 06: Dieses Spiel ist definitiv ein Grübler. Auch wenn es nicht so richtig zugänglich für mich war, würde ich weitere Partien in der Brettspielwelt nicht unbedingt aus dem Weg gehen (eigentlich 2,5 Punkte)
Carsten Pinnow
01.Dec 05: Excellentes Material, wie bei allen anderen Spielen dieser Reihe auch.
Michael Werner03.May 05: Wie gewohnt hervorragendes Spielmaterial. Nach Yinsh ist Dvonn gemeinsam mit Zertz meine Nr. 2. Ich liebe diese Reihe!
Sarah Kestering
06.Dec 04: Ich habe nicht wirklich den Zugang zu Dvonn gefunden, Gipf, Zertz und vor allen Dingen Yinsh gefallen mir sehr viel besser.
Christian Daus29.Oct 04: Die Gipf-Reihe ist jetzt schon ein Klassiker.
Roland Sciarra19.Sep 04: macht irrsinnig spass
eines der besten 2er spiele

Martin_ostar04.Nov 03: Geniale Idee wenn auch einfach. Schöne Figuren und für newbies immer wieder spannend.
Marten Holst
23.Jun 03: Ein echter Hirnzwirbler, der aber Spaß macht, und im Gegensatz zu anderen abstrakten Zweipersonern auch taktisch spannend genug ist, um Nuelinge bei der Stange zu halten. Nicht Abalone, nicht Gipf, nicht Schach, nicht Go, aber trotzdem sein Geld mehr als Wert.
Jörn Frenzel
07.Jun 03: Von der ganzen Serie das beste Spiel.Macht so gut wie jedem Spaß.Viel Tiefgang doch einfach zu spielen.
Michael Reitz
23.Oct 02: Ich halte DVONN für das beste Spiel des GIPF Projektes, da es sowohl für Einsteiger geeignet ist als auch für erfahrene Spieler spannend bleibt. Außerdem macht DVONN wohl am meisten Spaß, denn bei GIPF und ZÈRTZ ist es oft erforderlich lange bis sehr lange über einzelne Spielzüge nachzudenken, wohingegen bei TAMSK selten Zeit zum Nachdenken bleibt.

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© Carsten Wesel am 19.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.