Euphrat & TigrisKriegerische Aktivitäten im Zweistromland | |||||||
Verlag | Autor | Grafik | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Hans im Glück | Reiner Knizia | Doris Matthäus | 2-4 | ab 12 | 90 Minuten | 35,- Euro |
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Spielziel: | Zwischen Euphrat & Tigris liegt das Zweistromland. Ein Land, das seinen Wasserreichtum diesen beiden Flüssen verdankt. Hier wird das Land noch mit Hand und Ochse beackert - hier fühlt man sich wohl. Meistens jedenfalls, denn schon damals gab es viele aufstrebende Anführer, die das Land gern für sich alleine hätten. In den friedlichen Zeiten - zwischen den Gebietskriegen - gedieh' das Land und die einzelnen Königreich entwickelten sich. Kritisch wurde es nur, wenn 2 Königreiche sich zu nahe kamen, denn dann gingen die 4 verschiedenen Volksstämme auf einander los, weil es den jeweiligen Anführern gerade mal gefiel. | |||||||
Ablauf: | Ein jeder Spieler besitzt als Spielsteine vier verschiedenfarbige Anführer seiner Dynastie - seines Symbols. Er hat also keine eigene Farbe, sonder spielt mit allen Farben - Aber er hat ein spezielles Symbol, das seine Dynastie kennzeichnet und zeigt, welche Spielsteine zusammen gehören. Auf dem Spielplan entwickeln sich - um die anfangs schon vorhandene Tempel - sehr schnell Zivilisations-Flecken, die auch ziemlich bald interessant für die Anführer werden. Für beides sind die Mitspieler zuständig, die die Gebiete aus Zivilisationen mit Plättchen aus dem eigenen Vorrat vergrößern und ihre 4 Anführer in eben diese Gebiete stellen. Ein solches Gebiet ist dann nicht mehr auf sich selber gestellt, sondern hat Anführer, wodurch das gesamte Gebiet zum Königreich wird. Während Gebiete friedlich miteinander auskommen und auch mal problemlos fusionieren, sieht das bei den Königreichen schon ganz anders aus. In den Königreichen dürfen alle Spieler mit ihren Anführer vertreten sein. Allerdings müssen sie verschieden Farben haben, denn gleiche Farben streiten sich um die farbgleichen Anhänger und es würde zum Kampf kommen. Siegpunkte können mit jedem Legen eines Plättchens verdient werden - hierbei ist nur darauf zu achten, daß der farbgleiche eigene Anführer auch in diesem Königreich liegt. Ist es der farbgleiche des Gegners, so bekommt der die Punkte, was ja nicht wirlich im Sinne des Erfinders ist. Somit hat man mit seinen 4 verschieden farbigen Anführern die Möglichkeit Siegpunkte in 4 verschiedenen Farben zu sammeln. Wichtig ist hierbei, sich nicht auf wenige Farben zu konzentrieren, sondern Siegpunkte aller Farben zu erspielen. Der Sieg bestimmt sich am Spielende nämlich nach der Farbe, von der man am wenigsten Siegpunkte gesammelt hat... Kniffelig! Gespielt wird auf einem Spielplan mit Quadrat-Raster, der den Zusammenfluß aus Euphrat & Tigris und das entsprechende Hinterland zeigt. Hier stehen vereinzelt schon Tempel in der Gegend und bilden die Basis der aufstrebenden Zivilisationen. Auf diese Felder spielt man im Verlaufe des Spieles seine farbigen Plättchen und erweitert und verbindet Gebiete, gründet Königreiche und - wenn es ganz kriegerisch wird - verbindet Königreiche, die sich anschließend kämpferisch entgegen treten. Ein jeder Spieler startet mit 4 Anführern und ein paar Zivilisationsplättchen, die er hinter seinem Sichtschirm lagert. Hier werden später auch die Siegpunkte versteckt, um den Mitspielern nicht zu früh zu zeigen, wie 'reich' man ist. Das Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei die Aktionen immer die selben sind. Unterbrochen werden diese Aktionen höchstens mal durch eine Kampf zwischen 2 Königreichen, aber genau das ist das Salz in der Suppe. Als eine mögliche Aktion kann ein Anführer neben ein Tempel-Plättchen gelegt werden - Nur dort können sie existieren. Auch das Legen eines Plättchens ist eine Aktion, womit 2 Aktionen gemacht wären und der nächste Spieler am Zug ist. Kommen wir zu dem Salz zurück, das hier die Konflikte sind. Werden 2 Königreiche miteinander verbunden und befinden sich in ihnen Anführer der selben Farbe, so kracht es - evtl. auch mehrfach. Nicht ganz so doll wird gekämpft, wenn man einen Anführer in eine Königreich stellt, in dem ein fremder gleichfarbiger Anführer beheimatet ist. In diesem Fall gibt es nur den kleinen Konflikt, wo ein jeder Spieler auf die Hilfe der Götter angewiesen ist (die roten Tempel-Plättchen). Wer hier den größten Rückhalt hat, der gewinnt diesen Konflikt und darf bleiben - der Unterlegene zieht von dannen. Bei diesem kleinen Konflikt sind zum Anführer benachbarte Tempel interessant und die Tempel, die ich noch aus meinen Vorrat spielen kann. Gleiches gilt für meinen Gegner. Bei den großen Konflikten - wenn 2 Königreiche verbunden werden - geht es heftiger zu. Hier werden alle gleichfarbigen Anhänger (das sind die Plättchen im eigenen Königreich) zu Hilfe gerufen. Auch hier kann aus dem eigenen Vorrat ergänzt werden. Bei allen Konflikten gibt es einen Gewinner und einen Verlierer. Der Verlierer muß den Plan verlassen, während der Sieger seinen Platz behällt und dazu noch Siegpunkte in der umkämpften Farbe. Siegpunkte kann man nicht nur durch Kämpfe und Zivilisations-Erweiterungen bekommen. Monumente sind ein ständiger Punktelieferant im gesamten Spiel. Nicht nur für den Erbauer, sondern für den Anfüher, der die selbe Farbe hat wie das zweifarbige Monument in seinem Königreich. Jede Runde kann man hier Siegpunkte bekommen - Aber genau das möchten auch die Mitspieler, weshalb Anführer an Monumenten gerne angegriffen werden. Glücklich ist hier, wer sich angemessen verteidigen kann und den regelmäßigen Punktelieferanten noch etwas länger behalten kann. Das Spiel kann auf unterschiedlichste Arten enden. Ist es nach etwa 90 Minuten so weit, gewinnt - wie oben schon angedeutet - der Spieler der in seiner schwächsten Farbe am meisten Siegpunkte gesammelt hat. Dann kann man sich erst einmal zurück lehnen und das schöne Spiel Revue passieren lassen. | |||||||
Fazit: | Mit Euphrat & Tigris liegt ein moderner Klassiker vor. Eines der anspruchvollsten und athmosphärischen Spiele überhaupt - aber erst recht von Reiner Knizia, dem mit Euphrat & Tigris ein wirklich großer Wurf gelungen ist. Ständig ist man in dem Dilemma, viel mehr machen zu möchten, als die Spielregeln gestatten, so daß an einer Optimierung kein Weg vorbei führt, weil eben nicht alles möglich ist. Euphrat & Tigris kommt bei erfahrenen Spielern ausgesprochen gut an, während der Gelegenheitsspieler mit der Komplexität oft überfordert ist. Aber Euphrat & Tigris ist ja nicht das einzige schöne Spiel weit und breit, so daß das kein Problem darstellt. Ausgestattet ist Euphrat & Tigris mit einem graphisch schönen Spielplan, auf dem Holz-Anführer und Holz-Monumente gebaut werden. Ferner sind alle Siegpunke aus keinen Holz-Würfeln, so daß man von einer schönen und haptischen Ausstattung sprechen kann. Die Plättchen sind in den 4 Farben der Anführer gehalten, wenngleich das schwarze Plättchen oft für gelb gehalten wird. Ein jeder Spieler hat einen - etwas kleinen Sichtschirm - auf dem an der Innenseite nochmal seine 4 Zugmöglichkeiten kurz erklärt sind, so daß dieser Überblick auch nicht verloren geht. Die Spielregel ist sehr umfangreich, was ein Grund mehr für den Gelegenheitsspieler sein könnte, das Spiel früher zur Seite zu legen, als das Spiel es verdient hat. Wer etwas Zeit mitbringt, wird mit einem ausgesprochen schönen Spiel belohnt. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 06.06.2004 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |