MMerkwürdige 'Ms' mit mystisch-magischem Mehrwert | ||||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Abacus | Martin Schlegel | 2-6 | ab 10 | 40 Minuten | Euro 13,- |
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Spielziel: | Es ist nach langer Zeit mal wieder ein Spiel, daß sich traut ohne Thema auf den Markt zu kommen. Dafür ist die Größe der Schachtel wenigstens altbekannt und damit viel zu groß, für dieses Spiel - doch dazu später mehr. Ziel des Spieles ist es, mit den Plättchen, die man auf der Hand, möglichst viele Punkte zu machen. Dazu werden sie abgelegt und teilweise wieder aufgenommen - und diese aufgenommenen Kärtchen zählen dann für den Spieler, mal positiv, mal negativ. | |||||||
Ablauf: | Das Spiel besteht fast nur aus quadratischen Karten, die in ungewöhnlichen Farben daher kommen. Außer den Farben sind noch die aufgedruckten Symbole ungewöhnlich (es sind Drahtgebilde, die man so nicht nachbauen kann - aber das nur am Rande). Zusätzlich weisen die Karten noch Zahlen auf, doch die sind nicht ganz so ungewöhnlich. Einige Karten kommen zu Beginn in die Mitte, wobei sie so gelegt werden, daß ein 'M' entsteht, was erstens der Titel des Spieles ist und zweitens der erste Buchstabe im Vornamen des Autoren - wenn ich das recht bedenke, war zweitens sicher vor erstens, so daß wir die Ereignisse umdrehen müssen. Ein paar Handkarten und Chips bekommt man auch noch auf die Hand - und schon kann es los gehen. Wer am Zug ist, legt eine Karte an das bestehende Gebilde in der Tischmitte an. Dabei ist darauf zu achten, dass immer mindestens eines der drei Merkmale der Kärtchen (Farbe, Symbol, Wert) mit den angrenzenden Karten übereinstimmt. Anschließend wird eine Karte nachgezogen und der nächste Spieler darf sein Glück versuchen. Das Glück versuchen heißt in diesem Fall, daß man versucht seien Karten möglichst gewinnbringend anzulegen. Eine Karte mit einer Seite an ein anderes Plättchen anzulegen geht (fast) immer, so daß das auch nicht belohnt wird. Wird jedoch ein Kärtchen mit mehr als einer Seite gleichzeitig an diverse benachbarte Kärtchen angelegt, so bekommt man dafür mehr oder weniger Chips von Spieler, der vor einem dran war - er hätte es ja verhindern können. Diese Chips zählen zum Ende des Spieles je 10 Punkte. Wird eine Plättchenreihe vervollständigt, so kommt es zu einer Wertung. Hierbei darf/muß sich jeder - beginnen mit dem aktuellen Spieler - ein freies Kärtchen aus der Reihe nehmen, wobei dadruch das Gesamtgebilde nicht von einander getrennt werden darf. Welche Plättchen ich nehme ist ansonsten mir selber überlassen, dabei sollte ich jedoch bedenken, daß am Spielende nur Plättchen in 2 Farben für mich postitiv zählen - alle anderen schlagen mit Minuspunkten auf meinem Konto ein. Aber man kann sich eben nicht immer aussuchen, welches Plättchen man nimmt. Das Spiel endet nach der Wertung, die erzeugt wird, nachdem der Nachziehstapel leer ist. Hierbei werden noch einmal Plättchen aus der Auslage genommen und dann die Punkte gezählt. Die Karten zählen soviele Punkte, wie aufgedruckt ist, die Chips derer 10. Die 2 Plättchenfarben, die am mir meisten Punkte bringen zählen positiv (wie auch die Chips), alle anderen Plättchen negativ. Wer jetzt die höchste aufweisen kann, hat 'M' gewonnen. | |||||||
Fazit: | Gleich beim Auspacken fällt einem die Platzverschwendung in der Spielschachtel auf. Um alle Plättchen in die Schachtel zu bekommen, muß man sie genau stapeln, da der Schachteleinsat über 2/3tel des Schachtelinhaltes abgrenzt. Die einfache Lösung hier ist einfach das Umdrechen des Schachteleinsatzes, wodurch man schlagartig doppelt so viel Platz in der Verpackung hat und nicht mehr zirkeln muß. Das Spiel selber ist recht spassig, da man durch das Anlegen von guten Karten seinem Vorgänger Chips klaut. Der kann zwar meist nix dafür, kann aber genau so gut die Vorlage geliefert haben, wofür er dann eben mit Chips zahlen muß. Planbar ist 'M' nicht, da viel zu viel passieren kann in der Zeit, wo man nicht dran ist. Wenn in der vollen Besetzung von 6 Personen gespielt wird, kann es in der zwischen 2 eigenen Zügen durchaus 5 Wertungen geben, wodurch sich die Auslage immer radikal ändert - aber 'M' ist auch nicht zum langfristigen planen, sondern zum spontanen Spielen. Genau so spontan muß man sich dann seine Karten aus der Auslage nehmen, wenn es an eine Wertung geht. Dabei mimmt man meist die Karte, die für einen selber den größten Punktegewinn bringt. Denkbar wäre hier auch, vorher zu schauen, auf welche Karten die nächsten Spieler schauen und womit man ihnen am ehesten eine Laus in den Pelz setzen kann. Wichtiger ist allerdings selbst Punkte zu machen, da dadurch ein Vorteil gegenüber allen Spielern gewonnen wird - wird gegen einen einzigen Spieler gespielt, so hat man den Vorteil eben nur gegenüber ihm, aber ob das reicht? 'M' ist somit ein lockeres Legespiel, welches vom Anspruch etwas auf dem Niveau von Carcassonne liegt - dort wird allerdings eine schönere Auslage erspielt. Hier ändert sich die Auslage dauernd und ist einfach nur farbig. Abschließend kann 'M' durchaus empfohlen werden, man sollte aber sicher sein, daß man abstrakte Spiele mag. Gerade der geringe Preis von Euro 13,- könnte hier außerdem noch ausschlaggebend sein. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 09.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |