![]() | MexicaDer Aufbau der Azteken-Hauptstadt | ||||
Verlag | Autor | Spieler | Alter | Preis | |
Ravensburger | M.Kiesling & W.Kramer | 2-4 | ab 10 | Euro 48,- |
Quick: |
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Spielziel: |
Viel mehr erkennt man nicht auf den ersten Blick. Also wird sich an die Regel gemacht, um genau zu sehen, um was für ein Spiel es sich bei Mexica denn nun genau handelt. | |||||||
Ablauf: |
Der Spielplan besteht aus einer Insel, die - das wird uns jetzt nicht überraschen - auf allen Seiten von Wasser umgeben ist, wie es das Inseln nun mal auch sind. Erwähnen wollte ich es, da bei Mexica die Wasserwege auch Reisewege sind und man sich somit auf dem Wasserwege schnell um die gesamte Insel bewegen kann. Anfangs besteht die Insel fast ausschließlich aus Land und es ist an den Spielern, Zug um Zug die Insel mit Kanälen zu erschließen. Dabei werden u.a. auch Gebiete vollständig von Kanälen eingeschlossen. Diese so umgrenzten Gebiete nennt man Bezirke und genau die werden später für die Wertungen interessant. Wie schon bei Tikal und Java, sind auch bei Mexica die Aktionspunkte Motor des Spieles. Mit ihnen werden die 'Kosten' beglichen, wenn die gewählten Bauvorhaben bezahlt werden wollen. Zu diesen Bauvorhaben zählen Kanäle, Brücken und Tempel. Hierbei dienen die Kanäle zur Eingrenzung der Bezirke, während die Brücken den Spielfiguren den Weg über die Brücken in die Bezirke ebnen. Denn nur in dem Bezirk, in dem ein Spieler seine Spielfigur stehen hat, kann er Tempel bauen, womit wir bei einem weiteren zentralen Element von Mexica wären - dem Tempelbau. Jeder Spieler hat Tempel, die er im Laufe des Spieles verbauen sollte, um in dem einen oder anderen Bezirk Mehrheiten aufzubauen. Diese Mehrheiten bringen die Punkte, die später zum Sieg führen und wer mehr Tempelpunkte in einem Bezirk hat, der bekommt dafür auch mehr Punkte. Eine besondes interessante Sache ist die Bewegung der eigene Während es bei Tikal und Java häufiger vorkam, daß man nicht immer wusste, wie man seine Aktionspunkte sinnvoll einsetzt, haben Kramer & Kiesling für Mexica etwas neues erdacht. Hier kann man sich seine Aktionspunke aufsparen und für spätere Runden frei verwenden. So kommt man nicht mehr in die Verlegenheit, Züge zu machen, die man gar nicht machen möchte. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Tempel verbaut hat und es keine weiteren Bezirke mehr gegründet werden können. Nach Beendigung der Runde folgt eine letzte Wertung und der Sieger steht nach etwa 90 Minuten fest. | |||||||
Fazit: | Mexica sieht - wie schon seine beiden Vorgänger - richtig gut aus, was nicht zuletzt an der Graphic von Franz Vohwinkel liegt. Auf der Insel werden Tempel Mexica ist das einfachste Spiel der Reihe, wobei 'einfach' weit davon entfernt ist, 'anspruchslos' zu bedeuten. Mexica spricht einfach eine ganz andere Zielgruppe an als die beiden Vorgänger und kann so auch zum Einstiegsspiel in diese Trilogie werden. Es ist nicht das letzte und damit der Höhepunkt der Serie, das will es auch gar nicht sein. Vielmehr ist es der wichtige Teil der Serie, den Spieler benötigen, um sich den Einstieg in diese Trilogie zu erleichtern. Dazu trägt auch der Spielplan bei, der dieses mal ja eben nicht aus sechs-eckigen Feldern besteht, sondern mit einem quadratischen Raster viel 'bekannter' und 'übersichtlicher' wirkt. Mexica zählt für mich schon jetzt zu den sehr empfehlenswerten Spielen des Spielejahrganges 2oo2. Allein sein hoher Preis könnte etwas abschrecken. Hier werden einige Käufer sicher etwas zurückschrecken, was schade für das Spiel ist, denn eine Chance hat es auf jeden Fall verdient. Für wen jedoch ist Mexica wirklich gedacht? Für den Vielspieler eher nicht, denn er hat bereits Tikal und/oder Java in seinem Spieleregal und wird durch den geringeren Anspruch von Mexica nicht unbedingt zugreifen wollen. Die Wenig- und Seltenspieler jedoch sind ein Publikum, dem Mexica wirklich ans Herz gelegt werden kann. Probieren sie es doch einfach mal aus. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 09.06.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |