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Spielziel: | Es war im Herbst anno 2oo5, als sich 8 Freunde aus Dresden entschlossen, den Verein Weltenwerk e.V. zu gründen. Dieser Verein sollte ihre Ambitionen bei der Erschaffung fantastischer Spielewelten bündeln. Diese 8 Personen sind es denn auch, die Ideen und Zeit in einen Topf geworfen und Queablo ausgebrütet haben. Mit Queablo liegt jetzt das erste Kartenspiel dieses Ve | |||||||
Ablauf: |
Gehen wir jetzt mal von #GAME-Rasa (der ersten Spielregel in einer langen Kette) aus, so ist das sicher auch die erste Variante, über die ein Spieler stolpern wird, wenn er mit Queablo konfrontiert wird. Für diese Variante (die auch laut Spielregel für die Anfänger gedacht ist), erhällt jeder Spieler eine Start-Kartenhand. Diese Karten müssen nun zu Worten kombiniert und ausgelegt werden, wobei das natürlich ersten schnell und zweitens richtig erfolgen muß. Was 'richtig' ist, bestimmt für jede Runde neu der Wurf des Zahlenkristalles, denn es gilt ein Wort zu finden, das mit der Quersumme seiner Buchstabenwerte der Zahl auf dem Zahlenkristall entspricht. Habe ich beispielsweise die Karten R9, H8 und F6, so kann ich damit FROH (9+8+6=23, 2+3=5) mit der magischen Zahl 5 bilden. Oder ich bilde HOF (8+6=14, 1+4=5), REIF (9+6=15, 1+5=6) oder viele andere mögliche Worte. Spieltechnisch läuft eine Runde so ab, daß 2 Buchstaben in die Mitte gelegt werden und für alle den Ausgangspunkt bilden. Jetzt wird der Zahlenkristall 1x geworfen, um so die magische Zahl der aktuellen Runde zu ermitteln, für die es gilt, ein passendes Wort zu finden. Mindestens 1 Karte aus der Mitte und mindestens 1 aus der eigenen Hand gilt es, für Auf diese Weise spielt man, bis ein Spieler keine Karten mehr hat, der dann diese Runde gewonnen hat. Wer ein Wort ruft, das nicht zur magischen Zahl passt, bekommt seine Karten zurück auf die Hand und darf diese Runde nicht weiter mitraten - diesen Punkt haben wir etwas angepasst, indem wir den Spieler eine weitere Karte vom Stapel haben ziehen lassen. Dafür durfte er aber weiterhin mitraten. So sind immer alle am Spiel beteiligt. Neben 'Rasa' gibt es z.B. auch noch Queablo-Krea. Hier drängt niemanden die Zeit und es gilt nach einem Würfelwurf ausschließlich aus den Handkarten je Würfelwurf ein Wort zu legen, das der magischen Zahl entspricht. Alle gültigen Worte kommen in die Wertung, wobei jeder gelegte Buchstabe 1 Punkt wert ist. In dieser Variante werden außerdem noch die langen Worte begünstigt, indem die magische Zahl nicht mehr genau getroffen werden muß, sondern mehr oder weniger abweichen darf, je nach dem, wie viele Karten man verwendet. Dieser kreative Wettstreit wird bis zu einer festen Punktzahl gespielt. | |||||||
Fazit: | Die Queablo-Buchstaben sind ausgesprochen künstlerisch gestaltet und haben damit den 'Blickfang' erst einmal als vorderste Eigenschaft. Damit sich auch alle Mitspieler an diesem Blickfang erfreuen können, ist auch die Kartenrück Neben den 3 Regeln, die schon im Kartenspiel enthalten sind, kann man sich auf der Spielehomepage im Internet unter www.Queablo.de weitere Regeln runterladen - zum Zeitpunkt dieser Rezension waren es bereits 3 (Mifu, Worsa und Stava) weitere Varianten, die mit dem vorhandenen Material gespielt werden können. Es ist zwar nicht davon auszugehen, daß diese Vielzahl von Varianten mit dem selben Tempo ausgebaut wird, aber darum geht es auch nicht. Ich denke, daß man auch gut mit dem zurecht kommt, was man bisher hat und eine Runde Queablo-Rasa hat bisher noch keinem geschadet - und wer gerade nicht seine kräh-ativen 5 Minuten hatte, der wartet einfach 5 Minuten. Dann ist die Partie auch vorbei und er kann dann einen Spielevorschlag machen, auch wenn Queablo sich als schnelles Zwischendurch-Spiel oft ziemlich aufdrängt. Queablo kam in unseren Runde bisher so gut an, daß wir es seither an fast jedem Spieleabend als kurze Auflockerung mit in das Spielprogramm des Abends aufgenommen haben. Da stören auch das Design und die nicht vorhandene Joker-Regel nicht. (cw) | |||||||
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© Carsten Wesel am 05.03.2006 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |