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Verrat

Hinterlistiges am Hofe des Sultans

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Winning Moves Tom Kremer ab 12 Jahre 60 Minuten Euro 26,- 

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Spielziel:

OK! Lasset uns losspielen, da wir es endlich einmal geschafft haben, genau 4 Spieler um diesen Tisch und das besagte Spiel zu versammeln. Das ist selten, aber genau so ist es - Ein Spiel, das nur mit genau 4 Personen spielbar ist, nicht mehr und nicht weniger. Das hat natürlich auch seine positiven Seiten, denn alles Spielmaterial kann getrost aus der Schachtel geschüttelt werden, ohne daß die Gefahr besteht, daß sich anschließend zu viel Material auf dem Tisch stapelt.

Verrat also, so heißt das Spiel, für das wir uns getroffen haben. Klingt schon mal gar nicht schlecht - fragt sich nur, wer hier wen verraten soll. Aber halt, nicht so voreilig, das kommt schon noch. Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, wenn man erst einmal der Spielregel folgt und anschließend feststellt, daß die voreiligen dummen Fragen vom Anfang sich doch wie von selbst im Verlauf der Spielregel problemlos geklärt haben. Genau so haben wir es auch bei diesem mal gemacht.

Ablauf:

Alles fing' damit an, daß wir in die Geschichte eingestimmt wurden. Hierbei geht es um den allmächtigen Sultan, der von seinen 12 treuen (?) Wesiren umgeben ist. Uns Spielern kommt nun die Aufgabe zu, je 3 dieser Wesire zu spielen und den Sultan vom Thron zu stürzen und selbst die Macht zu übernehmen. OK, wird gemacht, denn der alte Sultan hat lange genug auf seinem Thron gesessen, jetzt ist auch mal die Jugend dran, dieses Land zu regieren.

Die Spieler senden ihre Wesire vom Hofe des Sultans in die verschiedensten Winkel des Reiches, immer in der Hoffnung, dort Truppen und Waffen und ähnliche Güter zu erlangen um so ohne das Wissen des Sultans immer stärker und mächtiger zu werden, um schließlich den großen Umsturzversuch zu starten. Das ganze hat nur einen Haken, denn Wesire, die sich nicht am Hof befinden, können nicht mit abstimmen, wenn es - wie es bei diesem Sultan alle Nase lang vor kommt - mal wieder um die Beseitigung eines Abtrünnigen geht.

Der Spielplan zeigt den Hof des Sultans mit Plätzen für seine 12 getreuen Wesire. Auf diesen Feldern nehmen erst einmal alle Wesire Platz. Wo, das ist erst einmal egal, da noch keinem Spieler eine Farbe gehört - die wird erst zugelost, nachdem den Sitzplätzen der Wesire die Werte von 1-12 zufällig zugeordnet wurden. Diese Zahlen besagen, welcher Wesir wieviel zu sagen hat. Um nun endlich den Spielern ihre Farbe zuzulosen, werden die Verräteranzeiger verdeckt gemischt und dann an die Spieler verteilt. Hierbei stellt sich das verdeckte Mischen als die erste große Hürde im Spiel heraus, denn diese Anzeiger sind auf der Vorder- & Rückseite farbig, so daß man kaum verdeckt mischen kann. Hat man diese Hürde trotzdem gemeistert, steht endlich die eigene Farbe fest.

Begonnen wird dann das Spiel mit dem Laber- bzw. Erzähl-Teil. Hierbei müssen die Spieler sich gegenseitig berichten, was sie in dieser Runde beabsichtigen. Genau dieser Punkt des Spieles war es, der uns am meisten gestört hat, denn erstens kann sich kein Spieler merken, was die anderen 3 genau vorhaben und wo sie es vorhaben und zweitens sind das eh' nur Ankündigungen, an die sich die Spieler in keinster Weise halten müssen. Warum sollte ich also überhaupt irgend etwas erzählen? Erzählen könnte man ansonsten die 3 Reiseziele der eigenen Wesire - so wissen die Mitspieler (oder glauben zu wissen), wo ich aktiv werden möchte. Die Aktivität in den umliegenden Städten, kann jedoch nur der Spieler durchführen, der mit seinem Wesir allein in der jeweiligen Stadt - sobald sich mehrere Wesire an einem Ort auftauchen, blockieren sie sich gegenseitig. Somit bleibt die Frage, ob ich nun schweigen soll, ob meiner Ziele, oder soll ich meinen Mitspielern erzählen, was ich beabsichtige? Soll ich die Dinge einfach auf mich zukommen lassen? Ich weiß es nicht, doch ehe ich länger über Sinn oder Unsinn dieses Regelteils philosophiere, bezeichne ich diesen Regelteil erst einmal als 'unintuitiv' und wende mich dem weiteren Spiel zu.

Nach erfolgreicher Beendigung dieser anfänglichen Diskussionsrunde (die durch die beigelegte Sanduhr auch kurz gehalten werden kann) wird bestimmt, welche Wesire sich wohin bewegen und wer als Verräter angeklagt werden soll - einfach so, ohne irgendwelche Anhaltspunkte. In die Städte reisen können alle Wesire immer, egal, auf welchem Platz sie sich gerade befinden. Zurück in den Palast kommen unsere Wesire jedoch nur, wenn sie sich allein für einen leeren Platz im Palast entschieden haben, d.h. kein anderer Spieler in dieser Runde auch auf den ausgewählten Platz ziehen möchte. Ist ein Wesir glücklich und allein in einer der 7 Städte gelandet, so bekommt er dort eine Machtkarte - Ziel ist es, immerhin 6 verschiedene dieser Karten einzusammeln. Es liegt also noch ein langer Weg vor uns, auch wenn wir zu Beginn des Spieles schon 2 dieser Machtkarten zufällig zugeteilt bekommen.

Während sich die Wesire also mächtig ins Zeug legen, um in den Nachbarstädten etwas zu werden, schauen die, die sich an den Hof zurückgezogen habe, daß sie möglichst auf Plätze mit einem hohen Stimmrecht kommen. Nur so gelingt es schließlich, aktiv mitzubestimmen, wenn es darum geht, auch in dieser Spielrunde wieder einen Gegner des Verrats zu bezichtigen. Der Unglückliche kommt in das Verlies und ist damit auf dem besten Weg zur Insel der Verbannung. Hierher kommt nämlich, wer zu lange im Verlies saß und durch nachfolgende Verbannte immer weiter in tiefere Verliese rückt und schließlich verbannt wird. In den tieferen Verliesen hat man noch eine letzte Möglichkeit, auf die Gnade des Königs zu hoffen. Hierzu muß man nur seine Gnadenkarten abgeben und - schwups - hat man das Verlies wieder verlassen. Ist man allerdings erst einmal auf der Insel der Verbannung gelandet, so hilft alles nicht mehr. Dieser Wesir ist raus der Spieler muß für den Rest des Spieles mit einem Wesir weniger auskommen.

Auf diese Weise können auch schon mal 2 eigene Wesire im Verlies verschwinden, ohne daß man die Möglichkeit hat, genug Gnadekarten zu finden, um diesen Rückstand wieder wett zu machen. Allein der Umstand, daß so etwas problemlos gesteuert werden kann, ist etwas befremdlich. Es gibt nämlich keine Regel, die es verbietet, daß sich 2 oder 3 Spieler gemeinsam ein Opfer suchen und dessen Wesire der Reihe nach in die Verliese schicken. Kein Gegner wird je genug Gnadekarten finden, um alle seine betroffenen Wesire aus den Verliesen zu holen. Dies wird völlig klar, wenn man sich man den Sinn des Spieles vor Augen führt. In erster Linie versucht man ja die 6 unterschiedlichen Machtkarten zu sammeln und nicht die Gnadekarten. So eine Gnadenkarte nimmt man sich höchstens mal, um mal eine zu haben oder wenn sich gerade keine andere Karte anbietet.

Folgen wir dem Spielverlauf weiter, so sind wir jetzt fast am Ende der Runde angekommen. Was noch fehlt ist eine Rotation der Wesire am Hofe des Sultans um eine Position. Wer durch diese Rotation an der rechten Seite des Sultans landet und außerdem die benötigten 6 Machtkarten in seinem Besitz hat, beendet das Spiel sofort als Sieger und wird damit wahrscheinlich auch die anderen Mitspieler erfreuen.

Fazit:

Hauptsache ist doch, daß das Spiel beendet ist und man sich nun anderen Dingen zuwenden kann. Der Grund für dieses Urteil liegt unter anderem darin, daß ich es bis heute noch nicht geschafft habe, wieder Mitspieler für 'Verrat' zu finden, denn die Mitspieler von damals haben sich eben auch ihre Meinung über 'Verrat' gebildet und meist sind sie auch nicht sehr schweigsam, wenn es darum geht, eben diese Meinung zu verkünden.

Werfen wir abschließend noch mal einen Blick auf die Abstimmung, welcher Wesir denn nun den bitteren Weg ins Verlies antreten muß. Abgestimmt wird in jeder Runde, doch hat man anfangs noch überhaupt keine Anhaltspunkte, wer hier wohl der Überflieger sein wird, der zu bremsen ist, denn nichts anderes ist das Verlies - ein Hilfsmittel, um den Führenden etwas in die Schranken zu weisen. Somit ist es anfangs noch eher zufällig, wer denn nun ins Verlies wandert und somit gleich zu Beginn benachteiligt ist. An einer Stelle der Regel wird jedoch kurz in einem Nebensatz erwähnt, daß Spieler mit weniger als 4 verschiedenen Machtkarten gar nicht ins Verlies geschickt werden dürfen. Später, wenn es um genau diesen Punkt in der Regel geht, wird es nicht mehr angesprochen, vielmehr steht hier explizit, daß jeder Wesir - egal, wo er sich befindet - ins Verließ geschickt werden darf. Wie spiele ich also, wenn sich die Regel selber widerspricht? Einiges spricht dafür, daß jede Runde ein Wesir ins Verließ kommt, denn der Verließ-Einsteller hat gar keine Nullstellung, so daß immer jemand eingestellt wird, andererseits ist es so zu Anfang ein Riesenproblem. Zwei Nachteile kommen hier zusammen, denn erstens muß man jetzt versuchen mit seinen verbleibenden Wesiren, eine der wenigen Gnadekarten zu finden und zweitens ist man bestrebt, am Hofe des Sultans so präsent wie nur möglich zu sein, um nicht noch einen Wesir zu verlieren und bei der Abstimmung möglichst selber aktiv zu werden. Ein Rückstand, der nicht so ohne weiteres wieder eingeholt werden kann. In diesen Rückstand kann man aber auch gelangen, wenn man der erste ist, der 4 verschiedene Machtkarten vor sich liegen hat - man ist dadurch für alle Spieler als vermeintlich führender Spieler erkennbar und somit ein sicheres Ziel für die Abstimmung zum Verräter des Tages.

Eine weitere Kuriosität in der Regel ist der Machtkartentausch. Dieser ist in der Regel zwar vorgesehen und wird angesprochen, jedoch wird nirgendwo erwähnt, wann und wo diese Karten getauscht werden können. Man könnte hier einiges in die Regel hinein denken, doch hilft es nicht, denn keiner weiß, ob das wirklich so gedacht ist oder nicht. In weiteren Runden kommen vielfach noch mehr Ideen, wie dieser Regelpunkt wohl wird laufen können, aber trotz allem können auch weitere Ideen, dieses Problem nicht klären.

Verrat! hat so seine Tücken und es ist sicher kein Highlight aus dem Verlag 'Winning Moves'. So schnell wird Verrat! nicht wieder auf unserem Spieletisch landen, dafür gibt es zu viele gute andere Spiele, bei denen man nicht vorher über die richtige Auslegung der Regeln diskutieren muß, um dann mit einem mittelmäßigen Spiel dafür belohnt zu werden.

Auch hat die Diskussionskomponente uns nie wirklich gefallen können. Wozu sollte ich je Spieler 1 Minute diskutieren, wenn sich meine Mitspieler anschließend an die Aussagen, die ich ihnen mühsam abgerungen habe, gar nicht halten müssen. Dieses im Hinterkopf ließen die Diskussionen sehr schnell nach, denn nie war jemand erpicht darauf, das Spiel durch die Diskussionen noch länger werden zu lassen. Alles in allem ist Verrat! für mich ein klarer Fehlgriff.

Diese Kritik ist zuerst erschienen bei Spieltrieb.com 

(cw)
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     -70 Prozent - 0.07 PunkteIhre 6 Lesermeinungen zu Verrat~0.07
Punkte
Hans
22.Nov 08: Falls ein Grottenspiel einen Namen braucht, nennt es "Verrat". Oh wie übel!!!!0
Bernd Eisenstein

09.Nov 07: Neee, lass ma - ein Spiel davon war genug.0
Björn Kalies
22.May 07: Dieses Spiel ist irgendwie gar kein Spiel - daher von mir auch 0 Punkte.0
Babak Hadi
13.Oct 06: Einfach kein wiederspiel Reiz. Mehr als zwei Punkte ist es einfach nicht wert obwohl ich gerne mehr geben wurde.
Marten Holst
09.Oct 02: Mir geht es ja so ähnlich, wie Michael. Ein ziemliches Bluffspiel - was mir nicht so extrem liegt - mit zusätzlichem Glücksfaktor und zugegeben ein, zwei Fiesitäten. War ich froh, als es vorbei war...0
Michael Andersch
07.Oct 02: Meine letzte (und einzige) Partie Verrat ist schon eine Weile her, so dass ich mich an Details im Spielablauf nicht mehr erinnern kann. Eines weiss ich aber noch: Nochmal spielen wollten es weder meine Mitspieler noch ich, was aber "nur" am öden Spielverlauf lag (an Regelprobleme kann ich mich zumindest nicht erinnern).0

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© Carsten Wesel am 06.10.2002 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.