EmeraldWer wagt sich in die Höhle des Löw... äh Drachen? | |||||||
Verlag | Autor | Graphic | Spieler | Alter | Spieldauer | Preis | |
Abacus | Rüdiger Dorn | Franz Vohwinkel | 2-5 | ab 10 | 45 Minuten | Euro |
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Spielziel: | Versetzen wir uns zurück in die gute alte Zeit, als der Homo Sapiens nicht das einzige intelligente Lebewesen auf Erden war. Damals schmückte sich nicht nur der weibliche Teil der Homo Sapiens mit den bunten Klunkern, sondern auch dieses zweite intelligente Wesen - der Drache. Diese netten Drachen sammelten die Edelsteine, wo sie sie nur finden konnten und häuften auf diese Weise Schätze in ungeahnter Höhe an. An dieser Stelle fängt es für den männlichen Homo Sapiens an, interessant zu werden, denn um bei seinen Weibchen Eindruck zu erwecken, machten sich viele Männchen auf den gefährlichen Weg in die Drachenhöhlen, um den Drachen den einen oder anderen Schatz abzuluchsen. | |||||||
Ablauf: | Wieder mal wurde in einem kleinen namenlosen Dorf der Ruf laut, daß eine weitere Drachenhöhle gefunden wurde und schon machen sich kleine Grüppchen von Abendteurern auf den Weg, um dem Drachen seine Schätze zu entwenden. Da verlassen auch schon die ersten Gruppen die schützende Burg und machen sich auf den Weg zur Drachenhöhle von Emerald. In diesem Moment kommen die Spielregeln ins Spiel und belegen unseren Bewegungsdrang mit Lauf- und Schatz-Klau-Regeln. Die Folge ist, daß der Run auf die Drachenhöhle in geordneten Bahnen abläuft und die Chancen annähernd gleich verteilt sind. Jeder Spieler startet mit 5 Rittern von den 5 verschiedenen Startfeldern und darf 1 bis 2 seiner Ritter bewegen - den zweiten allerdings nur, wenn der erste auf seinem Raub-Zug erfolglos war. Die Zugweite eines jeden Ritters wiederum bestimmt sich durch die Anzahl der Ritter auf dem Feld, vom dem man aus starten möchte. Hat der Ritter das Glück, so landet er früher oder später in der Drachenhöhle von Emerald und kann sich Edelsteine oder Gold rauben. Das dieses dem Drachen nicht wirklich gefällt, ist uns als außen stehendem völlig klar und so wundert es auch nicht, daß sich selbiger aufmacht, die Eindringlinge zu fassen und seinem Nachwuchs zum Frass zu überlassen. Sobald Drache Emerald einen der Ritter in seiner Nähe beremkt, setzt er seinen Rundgang fort, in der Hoffnung am Ende seines Zuges, einen der Übeltäter auf seinem Zielfeld zu finden. Sofern sich dieser nicht mit Gold freikaufen kann (oder möchte), wird er umgehend zur Hauptspeise des kleinen Drachen und in dessen Höhle eingesperrt - Wann er von diesem verzehrt wird, ist dann nun noch eine Frage der Zeit. Haben 4 wagemutige Ritter die Drachenhöhle durchquert und sind bis in die Schatzkammer vorgedrungen, endet das Spiel. Wer die besten Schätze gesammelt und jetzt noch die meisten Edelstein-Boni erlangt, kann sich Sieger über Emerald nennen und bekommt das Drachenjunge zur Frau. | |||||||
Fazit: | Wieder einmal begegnet uns in Emerald ein ungewohnter Zugmechanismus, mit dem wir unsere Figuren dem Ziel näher bringen. Anfangs wirkt dieser Mechanismus etwas ungewohnt, aber mit der Zeit klappt die Übersicht und die Handhabe immer besser. Am Start steht man anfangs ein wenig unschlüssig, da nicht so ganz klar ist, wie man nun am besten vorgeht. Versucht man mit allen 5 Figuren gleichmäßig vorwärts zu kommen, oder konzentriert man sich erst einmal auf wenige Spielfiguren, um mit diesen ganz vorne mit dabei zu sein? Beides kann seine Vorteile haben und ist somit für die eine oder andere Spielsituation durchaus angebracht - für welche, das ist allerdings nicht immer leicht zu entscheiden. Emerald hat wenig strategische Elemente, denn dafür passiert zu viel, bis man nach seinem eigenen Zug, wieder an der Reihe ist. Das soll allerdings nicht heißen, daß man völlig planlos durch das Spiel geht, vielmehr muß man seine strategischen Ziele von Zug zu Zug neu bewerten und mit der aktuellen Situation abgleichen. Wenn es z.B. aktuell keinen der mir noch fehlenden Edelsteine gibt, der mir einen Bonus verspricht, dann fällt diese Strategie vorzeitig aus und man schaut, wo es aktuell Punkte gibt. Neben diesen trategisch-taktischen Elementen, kommt auch der Würfel bei Emerald mit zum Zuge. Er bestimmt in der Drachenhöhle, wie weit Mama Drachen - besorgt um Ihren Schatz - durch die Höhle eilt. An ihrem Zielfeld angekommen, taucht der aktuelle Spieler als weiterer Unsicherheitsfaktor auf. An ihm ist es nun, zu entschieden, welcher Mitspieler auf dem Zielfeld des Drachens, dem kleinen Drachen als Futter dient. Ist nur ein Spieler auf dem Feld, ist es ganz einfach - Haps und weg. Bei mehr Spielerfiguren entscheidet der aktuelle Spieler am Zug, welchen der Anwesenden er dem kleinen Drachen zum Fraß vorwerfen möchte. So kann man auch mal gegen die Mitspieler vorgehen und das ist einer der großen Reize von Emerald, die es so für Familien und Wenigspieler interessant macht. Spielspaß ohne viele Regeln - was will man mehr! (cw) | |||||||
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Tal der Abenteuer | Attribut | Bambuti | Polterdice | Entdecker |
© Carsten Wesel am 18.10.2003 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster. |