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Wie verhext!

Wo Wolli und Hexmex ihre Zaubertränke brauen

VerlagAutorGrafikSpielerAlterSpieldauerPreis
alea Andreas Pelikan J.Delval 3-5 ab 9 Jahre 45 Minuten 17,- Euro 

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Spielziel:

Manchmal ist das Leben wirklich Wie verhext!. In diesem Fall geht es sogar so weit, daß es für 3-5 Spieler so richtig rund geht. Hierbei liegt das Hauptaugenmerk der Spieler auf dem Herstellen von Zaubertränken und den vielen kleinen Zaubereien, die sich nicht nur auf die Tränke, sondern auch auf die Mitspieler auswirken. Für einen Zaubertrank benötigt man Zutaten und die Zutaten muß man sich irgendwo besorgen. Und genau darum geht es bei Wie verhext!. Viel Spaß.

Ablauf:

Dann wollen wir uns mal daran machen, die Tränke zu brauen, die das Leben so lebenswert machen. Hier etwas Wolfsblut, dort etwas Schlangengift und wenn wir dann noch Kräutersud dazu packen, dann wird das ein Trank, wie ihn noch nie jemand zuvor gekostet hat. Hmmmm, lecker.

Das Spiel lebt davon, daß die Spieler Zug für Zug in unterschiedliche Rollen schlüpfen und so von mal zu mal eine andere Gunst der Stunde nutzen, um von einem kleinen Vorteil zum anderen zu gelangen. Doch immer ist es etwas anderes, was mir aktuell den besten Vorteil bringt und was ich benötige. Fakt ist jedoch auch, daß die Mitspieler es meist ganz anders wollen und hauptsächlich ihren eigenen Weg verfolgen.

Der Weg eines jeden Spielers wird durch die 12 Karten bestimmt, die einem jeden Spieler in jeder Runde wieder neu zur Verfügung stehen und die 12 Charaktere sind, mit denen hier alles erledigt werden kann. So gibt es 3 Charaktere, die für die Beschaffung der Zutaten der Zaubertränke wichtig sind, während es 3 weitere gibt, die die Herren der Braukessel sind und Zutaten in der richtigen Zusammensetzung zu Zaubertränken verarbeiten. Das jedoch ist nur der Anfang und der grobe Rahmen. Viel mehr Aktionen stehen zur Verfügung und greifen in diesen kleinen Kreislauf aus Beschaffung und Produktion von Zaubertränken ein.

Zu Spielbeginn können nur ganz einfache Zaubertränkge gebraut werden, jedoch entwickeln sich die Spieler Schritt für Schritt weiter und mit dieser Entwicklung steigt auch die Fähigkeit, bessere Tränke zu brauen. Aber je mehr Zutaten die Mitspieler haben, desto größer ist auch die Wahrscheinlichkeit, daß Betzel der Bettelmönch kommt und den Mitspielern ihre mühsam gesammelten Zutaten abluchst. Noch schlimmer trifft es die Spieler jedoch, wenn sie erst einmal etwas Gold angehäuft haben, denn dann taucht mit Sicherheit Beutello der Beutelschneider auf, der die Spieler um Teile Ihrer Besitztümer erleichtert. Beide Charaktere haben anschließend nichts Eiligeres im Sinn, als ihre Beute auf dem Markt in geschmackvolle Tränke unzusetzen.

Im Spiel sieht es so aus, daß sich jeder Spieler aus den vorhandenen Charakteren 5 aussucht, mit denen er die nächste Spielrunde bestreiten möchte. Ein Startspieler spielt eine beliebige dieser Karten aus, die er mit den Worten 'Ich bin XY' einleitet, weil er die Hauptaktion dieses Charakters ausführen möchte. Reihum entscheidet nun jeder Spieler, der diese Karte auch auf der Hand hat, in welcher Weise er reagieren möchte. Er kann entweder dem Ausspieler die Hauptaktion dieser Karte lassen und mit einem 'So sei es' zurückstecken und die auf der Karte angegebene kleinere Aktion sicher ausführen. Statt dessen kann er sich auch dazu entscheiden, selber auf die große Aktion zu pokern und sich zum aktuellen 'XY' auszurufen. Der vorherige 'XY' verliert damit seine Aktion gänzlich und der aktuelle Spieler riskiert genau das, sollten noch Spieler nach ihm ebenfalls diese Karte auf der Hand haben. Spätestens hier wird aus Wie verhext! ein Spiel wo ein jeder versucht, sich in die Gedanken der Mitspieler zu denken, um so zu wissen, was sie womöglich auf die Hand genommen haben.

Das Spiel läuft Runde um Runde mit je 5 Karten auf der Hand eines jeden Spielers. Alle diese Karten werden ausgespielt und die entsprechenden Aktionen ausgeführt - mal von dem einen, mal von einem anderen. Es werden Zutaten beschafft und Tränke gebraut, sie werden in Gold getauscht und aus Gold werden wieder andere Zutaten oder gar kleine Zaubertränke. Alles sind kleine Schritte auf dem Weg zum Ziel, doch nur mit diesen kleinen Schritten kann das Ziel erreicht werden, denn große Schritte sind zu offensichtlich vorhersehbar.

Eine Partie Wie verhext! endet, wenn eine bestimmte Anzahl an Karten von den Vorratsstapeln aus der Mitte an die Mitspieler gegangen ist. Wer jetzt die besten Zaubertränke gebraut hat, ist Sieger dieser Partie Wie verhext!.

Fazit:

Mit Wie verhext! liegt ein ziemlich ungewöhnliches alea-Spiel vor. Das Ungewöhnliche ist, daß Wie verhext! ausgesprochen seicht, dabei aber ausgesprochen kommunikativ ist und kaum Spielregeln hat, die gelernt werden müssen. Es sind im Endeffekt nur die 12 Charaktere, die jeder ihre eigene kleine Regel haben und die steht auch noch dort aufgedruckt, so daß sie gar nicht gelernt, sondern nur immer und immer wieder gelesen werden muß. Aber dieses Lesen steht für den Anfänger leider auch immer vor einem Spiel. Eine Hürde, die nicht ganz so hoch ist, wie bei den Genen von Ursuppe, aber dennoch existiert.

Das Spiel läuft in allen Besetzungen, wobei zu dritt und viert noch eine Variante angeboten wird, die je Runde ein paar Karten von der Nutzung ausnimmt und so den Konflikt unter den Spielern durch gleiche Karten vergrößern. Wird nur zu dritt gespielt, ist die Konflikt-Wahrscheinlichkeit leider viel zu gering und auch die Variante hilft hier nicht viel. Der Rat sollte daher immer sein, Wie verhext! mit mehr als 3 Personen zu spielen, um in den Genuss von Wie verhext! zu kommen.

Eine Erklärung von Wie verhext! lässt leider auch oft viele fragende Gesichter zurück, weshalb die Entscheidung, die erste Runde mit 5 zufälligen Karten zu spielen, oft gar nicht mal so falsch ist. Auf diese Weise lernt man den Ablauf des Spieles und die beteiligten Karten der ersten Runde einfach genug kennen, um mit den anderen Karten zurecht zu kommen.

(cw)
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     71 Prozent - 2.88 PunkteIhre 17 Lesermeinungen zu Wie verhext!~2.88
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Thomas Hammer
21.Aug 11: Sehr schönes Bluffspiel, das uns ein wenig an ein aufgebohrtes "Ohne Furcht und Adel" erinnert. Die Rollenwahl mit anschließender Bluff- und Risikorunde - gepaart mit der taktischen Punktejagd - ist wirklich schön gemacht und sorgt in der richtigen Runde für tolle Unterhaltung. Ein Manko: Für Wenigspieler und Familien ist der Zugang durch zu viele Regeldetails, Kartentexte und verzahnte Mechanismen doch recht schwer und unübersichtlich. Man benötigte 2-3 Partien, um den Ablauf (und den Sinn) verinnerlichen zu können. Deshalb auch nicht die volle Punktzahl von uns.
Marten Holst
23.Mar 10: Der (Bluff-)Glücksanteil wird durch den Ärgerfaktor mehr als nur ausgeglichen. Eines der wenigen Bluffspiele, die mir rundum gefallen.
Stefan Mieder25.Nov 09: Ein schönes Spielchen mit Ärgerfaktor - auch wenn man den selber nicht wirklich beeinflußen kann. Dauert nicht lange und hat einen hohen Wiederspielreiz - in meiner Runde kam es ausnahmslos gut an.
Martin Kosub
24.Jan 09: Als Strategie- und Taktikliebhaber dürfte ich es nicht mögen, da es doch zu beliebig ist. Aber es macht einfach Spass, aber nur wenn kein Zögerer am Tisch ist.
Carsten Pinnow

13.Jul 08: Ich wollte es mögen, aber irgendwie klappt's leider nicht.... zu unplanbar.
Gerhard Passler
04.Jul 08: witziges, kommunikatives und atmosphärisch dichtes Ärgerspiel; weder anspruchsvoll noch komplex, die zwölf Rollenkarten muss man aber erst mal kennen lernen; Spielanleitung - wie bei alea üblich - optimal strukturiert und ohne Lücken; Grafik wunderschön und stimmungsvoll, teilweise jedoch alles andere als optimal; am Besten in der vollen Besetzung;
Jan Mirko Lüder
10.Jun 08: Für Stefan Brück und alea würde es mich sehr freuen, gäbe es in diesem Jahr erstmals die lange verdienten und von Fans ersehnten Jury-Lorbeeren. Auch die Tatsache, dass es damit wohl bald wieder alea-Spiele in Kaufhausregalen und Ravensburger-Katalogen gäbe, stimmt mich fröhlich. Wenn es aber um das Spiel geht...
...vergeht mir die anfängliche Freude leider viel schneller, als mir lieb ist. Denn Wie verhext! hinterließ bei uns leider keinen vergleichbar freudigen Eindruck. Zu beliebig scheinen die ersten Runden zu sein, zu wichtig die alles entscheidende Letzte. Mehr als die eigenen Studien über mögliche Mitspielerentscheidungen entscheidet jedes Mal das schlichte Glück, zufällig die richtigen Karten gewählt zu haben. Frustrierend ist es für die, die hinter einem Glücklichen sitzen "dürfen". Oft genug ist allein die Sitzreihenfolge ausschlaggebend für Erfolg und Misserfolg bei der Rollenwahl. Für ein lockeres Spaß-Spiel waren uns die enthaltenen Karten und Spielelemente leider einen Tick zu kompliziert...
Detlef Vanis30.May 08: Das Spiel zu dritt war nicht so gut. 4 oder 5 Spieler sind bestimmt interessanter.
Thilo29.May 08: Nettes, schnelles Spiel mit Ärgerfaktor. Kein typisches Alea-Spiel
Björn Kalies
29.May 08: Das Spiel ist einfach nichts für mich!
Michael Kahrmann27.May 08: Ein ganz netter Absacker!
Stefanieraab26.May 08: Wieder ein Spitzenspiel von alea, das mit jeder Runde besser und unterhaltsamer wird.Ohne
Wertung
Michael Andersch
26.May 08: Gut, aber ein bisserl lang.
Hans
22.May 08: Unterhaltsam und sehr gelungen. Ein Fest für Schadenfrohe.
Gerd Dürr21.May 08: Tolles Spiel. Endlich mal etwas von alea, das auch meiner Frau Spaß macht.
Marco Stutzke
19.May 08: Klarer Startspielernachteil!!!! Plätschert so daher ..... zu beliebig und immer auf die richtige Runde warten will man auch nicht.
Maddin
19.May 08: Ein echter Brüller und mein Wunsch-SdJ 2008. Vor allem, weil ALEA es doch endlich, endlich mal verdient hätte... Zu den Chancen? Naja, vielleicht doch etwas zu sehr die Frustrationstoleranz der Mitspieler auslotend, weil man manchmal auch und gerade dann vorgeführt wird, wenn man vermeindlich "besser" gespielt hat als seine Konkurrenten. Aber: wer das nicht wegstecken kann, sollte dann halt lieber etwas anderes spielen. Mit der richtigen Runde in der richtigen Stimmung jedenfalls definitiv ein Totlacher!

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© Carsten Wesel am 19.05.2008 für www.fairspielt.de. Kontakt-Email zum Webmaster.